Zaubertricks aus der Zau- berliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zau- bertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.
Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks +2 Zauberwirken, Bardische Inspiration (W6) 2 2 +2 Alleskönner, Lied der Erholung (W6) 2 +2 Bardenschule, Expertise 2 4 +2 Attributswerterhöhung +3 Bardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration 6 +3 Bannlied , Merkmal: Bardenschule 7 +3 8 +3 Attributswerterhöh u ng 9 +4 Lied der Erholung (W8) 10 +4 Bardische Inspiration (Wl0), Expertise, 4 Magische Geheimnisse 11 +4 4 12 +4 Attributswerterhöh u ng 4 13 +5 Lied der Erholung (Wl0) 14 +5 Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule 15 +5 Bardische Inspiration (Wl 2) 16 +5 Attributswerterhöhung 17 +6 Lied der Erholung (Wl2) 18 +6 Magische Geheimnisse 19 +6 Attri butswerterhöhu ng 20 +6 überlegene Inspiration ZAUBERPLÄTZE Die Aufstiegstabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.
Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Gra- des bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Wunden heilen zu wirken. BEKANNTE ZAUBER DES 1.
GRADES UND HÖHER Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für dies~n musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charis- ma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.
4 4 4 4 4 4 4 4 Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Barden- zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung. Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zauber 4 6 7 8 9 10 11 12 14 15 15 16 18 19 19 20 22 22 22 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
2 4 2 4 3 4 3 2 4 4 4 2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 2 4 2 2 SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist. ZAUBERFOKUS 9. Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikin- strument (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.
BARDISCHE INSPIRATION --------- Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonu- saktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 m Reichwei- te eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1. Stufe einen W6.
Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen lnspirati- onswürfel einsetzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entschei- dung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirations- würfel benutzt, ist er verbraucht.
Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charisma- modifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stu- fen als Barde erreichst: Auf der 5. Stufe wird er zu einem W8, auf der 10. zu einem WlO und auf der 15. zu einem W12. KAPITEL 3 1 KLASSEN 53 ALLESKÖNNER Ab der 2.
Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abge- rundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird. LIED DER ERHOLUNG Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast
bardische Inspirations- würfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charisma- modifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stu- fen als Barde erreichst: Auf der 5. Stufe wird er zu einem W8, auf der 10. zu einem WlO und auf der 15. zu einem W12.
KAPITEL 3 1 KLASSEN 53 ALLESKÖNNER Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abge- rundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird. LIED DER ERHOLUNG Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen.
Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1 W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren. Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9. Stufe auf 1 W8, ab der 13. Stufe auf lWlO und ab der 17. Stufe auf 1Wl2.
BARDENSCHULE Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle die Schule des Wagemuts oder die Schule des Wissens, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. EXPERTISE Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswür- fen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Auf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geüb- ten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. QUELLE DER INSPIRATION Von der 5.
Stufe an erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast. BANNLIED Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussen- de Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.
Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist. MAGISCHE GEHEIMNISSE Mit Erreichen der 10.
Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammenge- KAPITEL 3 i KLASSEN tragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewähl- ten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden. Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzau- ber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.
Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18. ÜBERLEGENE INSPIRATION Hast du ab der 20. Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von Bardische Inspiration mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück. BARDENSCHULEN Der Weg des Barden ist ein gesellliger Weg. Barden tauschen untereinander Lieder und Geschichten aus, prahlen mit ihren Erfolgen und teilen ihr erworbenes Wissen.
Sie formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren. SCHULE DES WAGEMUTS Barden der Schule des Wagemuts sind verwegene Skalden, deren Erzählungen die Erinnerung an die größten Helden der Vergangenheit lebendig halten und dabei eine neue Genera- tion von Abenteurern inspirieren. Diese Barden versammeln sich in Metstuben und um große Lagerfeuer, um von den Ta- ten berühmter Recken zu singen.
Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen Höhen aufzuschwingen wie die großen Helden der Vergangenheit.
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. KAMPFINSPIRATION Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu großen Taten beflügelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationswürfel dazu verwenden,
versammeln sich in Metstuben und um große Lagerfeuer, um von den Ta- ten berühmter Recken zu singen. Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen Höhen aufzuschwingen wie die großen Helden der Vergangenheit.
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. KAMPFINSPIRATION Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu großen Taten beflügelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationswürfel dazu verwenden, einen gerade ausgeführten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationswürfels zu erhöhen.
Wird ein Angriffswurf gegen sie ausgeführt, kann sie alternativ auch ihre Reaktion verwenden, um den bardi- schen Inspirationswürfel zu nutzen und das Würfelergebnis für diesen Angriff zu ihrer Rüstungsklasse zu addieren. Dies kann sie tun, nachdem sie das Ergebnis des Angriffswurfs gesehen hat, muss es jedoch bevor feststeht, ob der Angriff trifft oder verfehlt. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
KAMPFMAGIE Auf der 14. Stufe hast du die Kunst zu zaubern und die eine Waffe zu führen zu einer einzigen harmonischen Handlung verwoben. Wenn du deine Aktion einsetzt, um einen Barden- zauber zu wirken, kannst du einen Waffenangriff als Bonusak- tion ausführen. SCHULE DES WISSENS_ Barden, die sich dem Studium des Wissens widmen, verfügen über mannigfaltige Kenntnisse, die sie ihm Laufe ihrer Reisen aus der ganzen Welt zusammentragen.
Dabei greifen sie auf alle nur möglichen Quellen zurück, vom akademischen Wälzer bis zum mündlich überlieferten Bauernmärchen. Ob sie nun eine volkstümliche Ballade in einer Taverne oder eine sorgfältig ausgearbeitete Komposition am königlichen Hof vortragen - diese Barden vermögen das Publikum mit ihrer Begabung in den Bann zu ziehen.
Während der Applaus abebbt, finden sich die Zuhörer nicht selten in der Situation wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher für wahr gehalten haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsansässi- gen Tempels oder ihre Loyalität gegenüber dem König. Die Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Leh- ren einer Gottheit, sie gilt allein der Beschäftigung mit dem Schönen und Wahren.
Ein Adeliger, der solch einen Barden als Herold oder Berater beschäftigt, weiß, dass dieser sich eher aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird. Die Anhänger dieser Schule versammeln sich in Bibliothe- ken und manchmal in richtigen Universitäten, in Hörsälen und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu teilen.
Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Festen, bei denen sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und sich über wichtigtuerische Menschen und Autoritäten lustig machen können. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe er- hältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl. SCHNEIDENDE WORTE Ebenfalls beim Erreichen der 3.
Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, inner- halb von 18 meinen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab.
Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur ihren Wurf ausgeführt hat, musst es jedoch bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder verursachter Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun gegen dieses Merkmal, falls sie dich nicht hören kann oder immun gegen Bezauberungen ist. ZUSÄTZLICHE MAGISCHE GEHEIMNISSE Auf Stufe 6 lernst du zwei Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse.
Die gewählten Sprüche müssen einem Grad entspre- chen, den du beherrschst, so wie es in der Aufstiegstabelle für Barden angegeben ist. Du kannst dich auch für einen oder mehrere Zaubertricks entscheiden. Die ausgesuchten Sprüche gelten als Bardenzauber, aber zählen diesmal nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. GRENZENLOSE BEGABUNG Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du beim Ablegen eines At- tributswurfs eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration ein- setzen.
Würfle mit deinem Inspirationswürfel und addiere das Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem Attributswurf dazu entscheiden, musst dies allerdings vor der Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun. KAPITEL 3 !
KLASSEN ;6 KAPITEL 3 1 KLASSEN DRUIDE Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explo- dierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen. Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Er- scheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im