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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 3

überlegenen Kriegern. AUSGEBILDET FÜR DIE GEFAHR Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer. Die meisten Soldaten dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, ent- schlossene Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer. KAPITEL 3 1 KLASSEN 69 70 Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen.

In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämp- fers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispiels- weise bekommen nur wenige Kämpfer der Stadtwache jemals die Gelegenheit, ein magisches Flammenschwert zu erbeuten.

EINEN KÄMPFER ERSCHAFFEN Bedenke bei der Erschaffung deines Kämpfers immer fol- gende zwei Elemente, die eng miteinander verbunden sind und seine Hintergrundgeschichte ausmachen: Wo hat dein Charakter seine Kampfausbildung erhalten und was unter- scheidet ihn von den anderen Kriegern um ihn herum? Ist er besonders grausam? Erhielt er Hilfe von einem Mentor, viel- leicht aufgrund seines außerordentlichen Engagements? Was hat ihn überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten?

Eine Bedrohung für sein Heimatland, Rachedurst oder das Verlangen, sich zu beweisen? Dein Charakter könnte eine formelle Ausbildung in der Ar- mee eines Adeligen oder der örtlichen Miliz genossen haben. Vielleicht wurde er an einer Kriegerakademie unterrichtet und lernte Strategie, Taktik und Militärgeschichte. Oder brachte er sich sein gesamtes Können selbst bei und erprobte es auf dem Schlachtfeld?

Nahm er das Schwert in die Hand, um dem harten Leben als Bauer zu entkommen oder folgt er einer stolzen Familientradition? Wie ist dein Kämpfer an seine Waffen und seine Rüstung gelangt?

Stammen sie aus KAPITEL 3 1 KLASSEN Stufe Übungsbonus Merkmale +2 Kampfstil, Durchschnaufen 2 +2 Tatendrang (eine Anwendung) +2 Kampfarchetyp 4 +2 Attributswerterhöh ung 5 +3 Zusätzlicher Angriff 6 +3 Attributswerterhöh u ng 7 +3 Merkmal: Kampfarchetyp 8 +3 Attributswerterhöh u ng 9 +4 Unbeugsamkeit (eine Anwendung) 10 +4 Merkmal: Kampfarchetyp 11 +4 Zusätzlicher Angriff (2) 12 +4 Attributswerterhöh u ng 13 +5 Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen) 14 +5 Attri butswerterhöh u ng 15 +5 Merkmal: Kampfarchetyp 16 +5 Attributswerterhöh u ng 17 +6 Tatendrang (zwei Anwendungen), Unbeugsamkeit (drei Anwendungen) 18 +6 Merkmal: Kampfarchetyp 19 +6 Attributswerterhöh ung +6 Zusätzlicher Angriff (3) Militärbeständen oder aus dem Familienerbe, oder hat er sich jahrelang Geld vom Mund abgespart, um sie sich leisten zu können?

Die Bewaffnung gehört nun zu den wichtigsten Besitztümern deines Charakters und ist das Einzige, was zwi- schen ihm und der Umarmung des Todes steht. SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Kämpfer schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, ob du dich eher auf den Nah- kampf oder Fernkampf (oder eine Waffe mit Finesse) konzen- trieren willst.

Dein zweithöchster Wert sollte Konstitution sein oder Intelligenz (Letzteres falls du dich für den Archetyp des Mystischen Ritters entscheidest). Wähle zusätzlich den Hintergrund Soldat. KLASSENMERKMALE Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 Wl O pro Stufe als Kämpfer Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 Wl O ( oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: alle Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahr- nehmung, Überlebenskunst AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen, • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegs- waffen, • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile, • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entde- ckerausrüstung.

KAMPF STIL Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisie- rung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. BOGENSCHIESSEN Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaf- fe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

KAMPF MIT GROS SEN WAFFEN Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigen- schaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.

KAMPF MIT ZWEI WAFFEN Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passen- den Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaf- fe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe. KAMPF MIT GROS SEN WAFFEN Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln.

Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigen- schaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren. KAMPF MIT ZWEI WAFFEN Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passen- den Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

LEIBWACHE Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen. VERTEIDIGUNG Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von + 1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

DURCHSCHNAUFEN Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während ei- nes Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusak- tion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von lWl0 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. TATENDRANG Ab der 2.

Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.

KAMPFARCHETYP -------------- - - -------- Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Wähle zwi- schen Champion, Kampfmeister oder Mystischem Ritter. Die Kampfarchetypen werden am Ende dieses Abschnitts aus- führlich beschrieben. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4.

Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug aus- führst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11.

Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20. UNBEUGSAMKEIT Angefangen mit der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden. Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 1 7 sogar dreimal.

KAMPFARCHETYPEN Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herange- hensweisen, um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfek- tionieren. Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt diese Herangehensweise wider. CHAMPION Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.

VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht dei- ne Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. BEMERKENSWERTER ATHLET Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (abgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen.

Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30 cm pro Punkt deines Stärkemodifikators. WEITERER KAMPFSTIL Auf Stufe 10 darfst du dir einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen. KAPITEL 3 i KLASSEN 71 7'2. KAPITEL 3 j KLASSEN ÜBERLEGENER KRITISCHER TREFFER Ab der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer. DER ÜBERLEBENDE Mit der 18.

Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Kon- stitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über O Trefferpunk- te verfügst. KAMPFMEISTER Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeis- ters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden.

Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht

gleichnamigen Merkmals aussuchen. KAPITEL 3 i KLASSEN 71 7'2. KAPITEL 3 j KLASSEN ÜBERLEGENER KRITISCHER TREFFER Ab der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer. DER ÜBERLEBENDE Mit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Kon- stitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast.

Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über O Trefferpunk- te verfügst. KAMPFMEISTER Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeis- ters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet.

Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehr- stunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseiti- gen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten. KAMPFÜBERLEGENHEIT Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benö- tigst: die Überlegenheitswürfel. Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl.

Alle Manöver findest du weiter unten näher beschrieben. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriffsaktion nur ein Manöver einset- zen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du zusätzlich auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen. Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegen- heitswürfel, die W8 sind.

Benutzt du einen Überle- genheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegen- heitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel. Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen.

Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet: SG für Rettungswürfe gegen Manöver= 8 + dein Übungs- bonus+ dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl) SCHÜLER DES KRIEGES Auf der 3. Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl. KENNE DEINEN FEIND Ab der 7.

Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Mi- nute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren.

Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unter- legen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist: • Stärkewert • Geschicklichkeitswert • Konstitutionswert • Rüstungsklasse • aktuelle Trefferpunkte • Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden) • Klassenstufen als Kämpfer (falls vorhanden) VERBESSERTE KAMPFÜBERLEGENHEIT Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu WlO. Ab der 18. Stufe werden sie zu Wl2. UNERMÜDLICH Hast du nach dem Erreichen der 15.

Stufe beim Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfü- gung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück. MANÖVER Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswür- fel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.

Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. Ausfallschritt: Du kannst einen Überlegenheitswürfel auf- wenden, um einem Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50 m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadens- wurf hinzu.

Bedrohlicher Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addie- re das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadens- wurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheits- rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.

Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Nah- kampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheits- würfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50 m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht.

Die Scha- densart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff. Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.

Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waf- fenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–72
  • Abschnitt 3 Seiten 71–73