mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außer- dem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann. TEUFELS SICHT Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleich- gültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist. TIERSPRACHE Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
UNHEIMLICHE SICHT Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. UNHEIMLICHER SPEER Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90 m. UNTERGEBENE DES CHAOS Voraussetzung: 9. Stufe Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst.
Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast been- det hast. VERFÜHRERISCHER EINFLUSS Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen. VERHEXENDES FLÜSTERN Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeis- terzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast. VERSUMPFEN LASSEN Voraussetzung: 5.
Stufe Du kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du einen He- xenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast. VISIONEN VON FERNEN GEFILDEN Voraussetzung: 15. Stufe Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zau- berplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. VITALITÄT DES UNHOLDS Du kannst Falsches Leben als Zauber des 1.
Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. ZEICHEN DES SCHLECHTEN ÜMENS Voraussetzung: 5. Stufe Du kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeister- zauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
ZURÜCKDRÄNGENDER STRAHL Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen. KÄMPFER Eine Menschenfrau in einem scheppernden Plattenpan- zer hält ihren Schild vor sich, während sie auf die Horde der Goblins zustürmt. Ein Elf, der in beschlagenes Leder gekleidet ist, steht hinter ihr und lässt mit seinem außerge- wöhnlichen Bogen einen wahren Pfeilhagel auf die Gegner niedergehen.
Der Halbork an seiner Seite brüllt Befehle, um den Angriff der beiden Kämpfenden zu koordinieren und ihnen zu einem taktischen Vorteil zu verhelfen. Ein Zwerg im Kettenpanzer wirft sich mit seinem Schild schützend zwischen die Keule des Ogers und seine Kameradin und wehrt so den tödlichen Schlag ab.
Seine Begleiterin, eine Halbelfe in einem Schuppenpanzer, wirbelt zwei Krummsäbel in schwindelerregender Schnelligkeit umher, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht. Ein Gladiator kämpft zum Spaß in einer Arena. Er ist ein Meister mit Netz und Dreizack und geübt darin, Gegner zu Fall zu bringen und sie zur Erheiterung des Publikums und zu seinem taktischen Vorteil durch den Staub zu schleifen.
Das Schwert seiner Gegnerin blitzt in blauem Licht auf, gerade bevor sie einen Blitzschlag auf ihn loslässt. Jeder dieser Helden ist ein Kämpfer, die vielleicht am brei- testen gefächerte Charakterklasse in der Welt von DUNGE0NS & DRAG0NS.
Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsher- ren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfor- dernd ins Gesicht zu starren.
VIELSEITIGE SPEZIALISTEN Kämpfer erlernen die Grundlagen aller Kampfstile.Jeder von ihnen kann eine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein Langschwert oder einen Zweihänder führen, einen Bogen be- nutzen und sogar einen Gegner auf geschickte Weise mit einem Netz einfangen. Ebenso ist ein Kämpfer mit Schilden und jeder Art von Rüstung vertraut. Über diese grundsätzliche Vertraut- heit hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimm- ten Kampfstil.
Manche konzentrieren sich aufs Bogenschießen, einige auf das gleichzeitige Führen von zwei Waffen und wieder andere verstärken ihre Fähigkeiten mit Magie. Diese Kombina- tion aus breitgefächertem generellen Können und tiefgehender Spezialisierung machen Kämpfer sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in dunklen Gewölben zu überlegenen Kriegern. AUSGEBILDET FÜR DIE GEFAHR Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer.
Die meisten Soldaten dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, ent- schlossene Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer. KAPITEL 3 1 KLASSEN 69 70 Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen.
In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämp- fers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispiels-
überlegenen Kriegern. AUSGEBILDET FÜR DIE GEFAHR Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer. Die meisten Soldaten dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, ent- schlossene Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer. KAPITEL 3 1 KLASSEN 69 70 Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen.
In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämp- fers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispiels- weise bekommen nur wenige Kämpfer der Stadtwache jemals die Gelegenheit, ein magisches Flammenschwert zu erbeuten.
EINEN KÄMPFER ERSCHAFFEN Bedenke bei der Erschaffung deines Kämpfers immer fol- gende zwei Elemente, die eng miteinander verbunden sind und seine Hintergrundgeschichte ausmachen: Wo hat dein Charakter seine Kampfausbildung erhalten und was unter- scheidet ihn von den anderen Kriegern um ihn herum? Ist er besonders grausam? Erhielt er Hilfe von einem Mentor, viel- leicht aufgrund seines außerordentlichen Engagements? Was hat ihn überhaupt dazu gebracht, diesen Weg zu beschreiten?
Eine Bedrohung für sein Heimatland, Rachedurst oder das Verlangen, sich zu beweisen? Dein Charakter könnte eine formelle Ausbildung in der Ar- mee eines Adeligen oder der örtlichen Miliz genossen haben. Vielleicht wurde er an einer Kriegerakademie unterrichtet und lernte Strategie, Taktik und Militärgeschichte. Oder brachte er sich sein gesamtes Können selbst bei und erprobte es auf dem Schlachtfeld?
Nahm er das Schwert in die Hand, um dem harten Leben als Bauer zu entkommen oder folgt er einer stolzen Familientradition? Wie ist dein Kämpfer an seine Waffen und seine Rüstung gelangt?
Stammen sie aus KAPITEL 3 1 KLASSEN Stufe Übungsbonus Merkmale +2 Kampfstil, Durchschnaufen 2 +2 Tatendrang (eine Anwendung) +2 Kampfarchetyp 4 +2 Attributswerterhöh ung 5 +3 Zusätzlicher Angriff 6 +3 Attributswerterhöh u ng 7 +3 Merkmal: Kampfarchetyp 8 +3 Attributswerterhöh u ng 9 +4 Unbeugsamkeit (eine Anwendung) 10 +4 Merkmal: Kampfarchetyp 11 +4 Zusätzlicher Angriff (2) 12 +4 Attributswerterhöh u ng 13 +5 Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen) 14 +5 Attri butswerterhöh u ng 15 +5 Merkmal: Kampfarchetyp 16 +5 Attributswerterhöh u ng 17 +6 Tatendrang (zwei Anwendungen), Unbeugsamkeit (drei Anwendungen) 18 +6 Merkmal: Kampfarchetyp 19 +6 Attributswerterhöh ung +6 Zusätzlicher Angriff (3) Militärbeständen oder aus dem Familienerbe, oder hat er sich jahrelang Geld vom Mund abgespart, um sie sich leisten zu können?
Die Bewaffnung gehört nun zu den wichtigsten Besitztümern deines Charakters und ist das Einzige, was zwi- schen ihm und der Umarmung des Todes steht. SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Kämpfer schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem, ob du dich eher auf den Nah- kampf oder Fernkampf (oder eine Waffe mit Finesse) konzen- trieren willst.
Dein zweithöchster Wert sollte Konstitution sein oder Intelligenz (Letzteres falls du dich für den Archetyp des Mystischen Ritters entscheidest). Wähle zusätzlich den Hintergrund Soldat. KLASSENMERKMALE Als Kämpfer erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 Wl O pro Stufe als Kämpfer Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 Wl O ( oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: alle Rüstungen, Schilde Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Stärke, Konstitution Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahr- nehmung, Überlebenskunst AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen, • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegs- waffen, • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile, • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entde- ckerausrüstung.
KAMPF STIL Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisie- rung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. BOGENSCHIESSEN Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. DUELLIEREN Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaf- fe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
KAMPF MIT GROS SEN WAFFEN Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigen- schaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.
KAMPF MIT ZWEI WAFFEN Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passen- den Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.