ten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1. Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual be- sitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlis- ten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken.
Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schat- ten weitere Rituale hinzufügen.
Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeis- terstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst. DIEB DER FÜNF SCHICKSALE Du kannst Verderben einmal wirken, indem du einen Hexen- meisterzauberplatz verbrauchst.
Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. DÜRSTENDE KLINGE Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst. FLEISCHBILDHAUER Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst Verwandlung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
FÜRCHTERLICHES WORT Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst Verwirrung einmal wirken, indem du einen Hexen- meisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GEDANKENBLICK Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berüh- ren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen.
Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung. KAPITEL 3 1 KLASSEN 6'7 I 68 GRABESFLÜSTERN Voraussetzung: 9.
Stufe Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. HEXEN SICHT Voraussetzung: 15. Stufe Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wech- selbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufhält. KETTEN VON CARCERI Voraussetzung: 15.
Stufe, Merkmal Pakt der Kette Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmli- sche Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst. LEBENSTRINKER Voraussetzung: 12.
Stufe, Merkmal Pakt der Klinge Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1). MASKE DER VIELEN GESICHTER Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. MEISTER DER MYRIADEN FORMEN Voraussetzung: 15. Stufe Du ka'nnst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
MIT DEN SCHATTEN VERSCHMELZEN Voraussetzung: 5. Stufe Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst. NEBLIGE VISIONEN Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
QUALVOLLER STRAHL Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden. SCHATTENRÜSTUNG Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
STIMME DES KETTENMEISTERS Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr KAPITEL 3 1 KLASSEN euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außer- dem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.
TEUFELS SICHT Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleich- gültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist. TIERSPRACHE Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. UNHEIMLICHE SICHT Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
UNHEIMLICHER SPEER Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90 m. UNTERGEBENE DES CHAOS Voraussetzung: 9. Stufe Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst.
mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außer- dem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann. TEUFELS SICHT Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleich- gültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist. TIERSPRACHE Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
UNHEIMLICHE SICHT Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. UNHEIMLICHER SPEER Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90 m. UNTERGEBENE DES CHAOS Voraussetzung: 9. Stufe Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst.
Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast been- det hast. VERFÜHRERISCHER EINFLUSS Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen. VERHEXENDES FLÜSTERN Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeis- terzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast. VERSUMPFEN LASSEN Voraussetzung: 5.
Stufe Du kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du einen He- xenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast. VISIONEN VON FERNEN GEFILDEN Voraussetzung: 15. Stufe Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zau- berplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. VITALITÄT DES UNHOLDS Du kannst Falsches Leben als Zauber des 1.
Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. ZEICHEN DES SCHLECHTEN ÜMENS Voraussetzung: 5. Stufe Du kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeister- zauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
ZURÜCKDRÄNGENDER STRAHL Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen. KÄMPFER Eine Menschenfrau in einem scheppernden Plattenpan- zer hält ihren Schild vor sich, während sie auf die Horde der Goblins zustürmt. Ein Elf, der in beschlagenes Leder gekleidet ist, steht hinter ihr und lässt mit seinem außerge- wöhnlichen Bogen einen wahren Pfeilhagel auf die Gegner niedergehen.
Der Halbork an seiner Seite brüllt Befehle, um den Angriff der beiden Kämpfenden zu koordinieren und ihnen zu einem taktischen Vorteil zu verhelfen. Ein Zwerg im Kettenpanzer wirft sich mit seinem Schild schützend zwischen die Keule des Ogers und seine Kameradin und wehrt so den tödlichen Schlag ab.
Seine Begleiterin, eine Halbelfe in einem Schuppenpanzer, wirbelt zwei Krummsäbel in schwindelerregender Schnelligkeit umher, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht. Ein Gladiator kämpft zum Spaß in einer Arena. Er ist ein Meister mit Netz und Dreizack und geübt darin, Gegner zu Fall zu bringen und sie zur Erheiterung des Publikums und zu seinem taktischen Vorteil durch den Staub zu schleifen.
Das Schwert seiner Gegnerin blitzt in blauem Licht auf, gerade bevor sie einen Blitzschlag auf ihn loslässt. Jeder dieser Helden ist ein Kämpfer, die vielleicht am brei- testen gefächerte Charakterklasse in der Welt von DUNGE0NS & DRAG0NS.
Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsher- ren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfor- dernd ins Gesicht zu starren.
VIELSEITIGE SPEZIALISTEN Kämpfer erlernen die Grundlagen aller Kampfstile.Jeder von ihnen kann eine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein Langschwert oder einen Zweihänder führen, einen Bogen be- nutzen und sogar einen Gegner auf geschickte Weise mit einem Netz einfangen. Ebenso ist ein Kämpfer mit Schilden und jeder Art von Rüstung vertraut. Über diese grundsätzliche Vertraut- heit hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimm- ten Kampfstil.
Manche konzentrieren sich aufs Bogenschießen, einige auf das gleichzeitige Führen von zwei Waffen und wieder andere verstärken ihre Fähigkeiten mit Magie. Diese Kombina- tion aus breitgefächertem generellen Können und tiefgehender Spezialisierung machen Kämpfer sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in dunklen Gewölben zu überlegenen Kriegern. AUSGEBILDET FÜR DIE GEFAHR Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer.
Die meisten Soldaten dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, ent- schlossene Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer. KAPITEL 3 1 KLASSEN 69 70 Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen.
In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämp- fers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispiels-