Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern, indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleu- dert. Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt sie an ihren ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psy- chischen Schaden durch die verstörende Erfahrung.
Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähig- keit erneut einsetzen kannst. DER GROSSE ALTE Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Rea- lität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legen- den bekannt sind.
Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große Macht und mystische Magie.
Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt „Der, der lauert"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzau- ber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters. ERWEITERTE 2AUBERLISTE DES GROSSEN ALTEN Grad Zauber l.
Dissonantes Flüstern, Tashas Füchterlicher Lachanfall 2. Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft 3. Hellsehen, Verständigung 4. Tiere beherrschen, Evards Schwarze Tentakel 5. Person beherrschen, Telekinese ERWACHTER GEIST Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9 m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst.
Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen. ENTROPISCHER SCHUTZ Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist.
Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. GEDANKENSCHILD Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden.
Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du. DIENER ERSCHAFFEN Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand ei- nes Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutz- herren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren.
Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt. Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kom- munizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenze- bene befindet. SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Sind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen aufgelistet, musst du diese erfüllen, um die Anrufung lernen zu können.
Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt lernen, zu dem du die Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufen- voraussetzung bezieht sich auf deine Stufe als Hexenmeister. ANDERSWELTLICHER SPRUNG Voraussetzung: 9. Stufe Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwen- den zu müssen. AUFSTEIGENDER SCHRITT Voraussetzung: 9.
Stufe Du kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwen- den zu müssen. AUGE DES RUNENWÄCHTERS Du kannst jede Schrift lesen und verstehen. BUCH DER URALTEN GEHEIMNISSE Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schat- ten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1.
Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual be- sitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlis- ten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen.
Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schat- ten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du
ten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1. Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual be- sitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlis- ten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken.
Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schat- ten weitere Rituale hinzufügen.
Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeis- terstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst. DIEB DER FÜNF SCHICKSALE Du kannst Verderben einmal wirken, indem du einen Hexen- meisterzauberplatz verbrauchst.
Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. DÜRSTENDE KLINGE Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst. FLEISCHBILDHAUER Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst Verwandlung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
FÜRCHTERLICHES WORT Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst Verwirrung einmal wirken, indem du einen Hexen- meisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GEDANKENBLICK Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berüh- ren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen.
Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung. KAPITEL 3 1 KLASSEN 6'7 I 68 GRABESFLÜSTERN Voraussetzung: 9.
Stufe Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. HEXEN SICHT Voraussetzung: 15. Stufe Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wech- selbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufhält. KETTEN VON CARCERI Voraussetzung: 15.
Stufe, Merkmal Pakt der Kette Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmli- sche Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst. LEBENSTRINKER Voraussetzung: 12.
Stufe, Merkmal Pakt der Klinge Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1). MASKE DER VIELEN GESICHTER Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. MEISTER DER MYRIADEN FORMEN Voraussetzung: 15. Stufe Du ka'nnst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
MIT DEN SCHATTEN VERSCHMELZEN Voraussetzung: 5. Stufe Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst. NEBLIGE VISIONEN Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
QUALVOLLER STRAHL Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden. SCHATTENRÜSTUNG Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
STIMME DES KETTENMEISTERS Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr KAPITEL 3 1 KLASSEN euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außer- dem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.
TEUFELS SICHT Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleich- gültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist. TIERSPRACHE Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. UNHEIMLICHE SICHT Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
UNHEIMLICHER SPEER Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90 m. UNTERGEBENE DES CHAOS Voraussetzung: 9. Stufe Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst.