Angriffen mit deinen Hexen- meisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung. KAPITEL 3 1 KLASSEN SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator ZAUBERFOKUS Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhalten- den magischen Fähigkeiten ausstatten. Auf der 2. Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung auf- geführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle.
Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klas- se aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest. SEGEN DES PAKTS Auf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl. PAKT DES BUCHES Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schat- ten.
Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zauber- tricks von frei wählbaren Zauberlisten aus ( es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprü- che, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.
Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt dein Buch zu Asche. PAKT DER KETTE Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst ihn als Ritual wirken.
Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauber- plätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen: Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit oder Feengeist. Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.
PAKT DER KLINGE Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaff e in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nah- kampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung"). Solange du sie trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magi- sche Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.
Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außer- dem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst. Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe ma- chen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden.
Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich von dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese Weise weder Artefakte noch intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstündige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen.
In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. MYSTISCHES ARKANUM Auf der 11.
Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8.
Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. MYSTISCHER MEISTER Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute
6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. MYSTISCHER MEISTER Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauch- ten Zauberplätze deines Merkmals Paktmagie zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.
ANDERSWELTLICHE SCHUTZHERREN Die Wesen, die als Schutzherren von Hexenmeistern auftre- ten, sind mächtige Bewohner anderer Existenzebenen - zwar keine Götter, doch nahezu gottgleich in ihrer Macht. Jeder Schutzherr gewährt Zugriff auf unterschiedliche Kräfte und Anrufungen, wofür er im Gegenzug große Gefallen erwar- tet.
Einige Schutzherren stehen im Pakt mit zahlreichen Hexenmeistern und verbreiten ihr mystisches Wissen relativ freizügig oder brüsten sich mit ihrer Fähigkeit, Sterbliche an ihren Willen zu binden. Andere verleihen ihre Macht nur fluchend und schließen vielleicht bloß mit einem einzigen Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die dem gleichen Schutzherren dienen, können sich als Verbündete, Geschwis- ter oder Rivalen betrachten.
Dm ERZFEE Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterbli- chen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe DEIN SEGEN DES PAKTS Die Kreatur, die du durch deinen Segen des Pakts herbeirufen kannst, oder das Objekt, das du auf diese Weise erhältst, spiegelt die Natur deines Schutzherren wider.
Pakt des Buches: Dein Buch der Schatten könnte ein feines, goldumrandetes Werk sein, das Sprüche der Verzauberung und der Illusion enthält, wenn es dir von einer edlen Erzfee geschenkt wurde. Vielleicht ist es aber auch ein schwerer, in Dämonenhaut gebundener und mit Eisen beschlagener Wäl- zer, voller Beschwörungszauber und verbotenem Wissen über die dunkelsten Regionen des Kosmos, falls dein Schutzherr ein Unhold ist.
Oder es könnte sich um das zerfledderte Ta- gebuch eines Irren handeln, der durch den Kontakt mit einem Großen Alten verrückt wurde, und Fragmente von Zaubern enthalten, zu denen nur dein eigener wahnsinniger Verstand den Weg kennt. Pakt der Kette: Dein Vertrauter ist begabter als gewöhn- liche Vertraute. Seine ursprüngliche Gestalt kann deinen Schutzherren widerspiegeln, wobei Geister und Pseudodra- chen mit Erzfeen in Verbindung gebracht werden, lmps und Quasite mit Unholden.
Aufgrund der unberechenbaren Natur der Großen Alten, passt jede Gestalt des Vertrauten zu ihnen. Pakt der Klinge: Falls dein Schutzherr eine Erzfee ist, könn- te deine Waffe eine schmale Klinge besitzen und mit floralen Mustern verziert sein. Dienst du einem Unhold, ist deine Waffe vielleicht eine aus schwarzem Metall geschmiedete Axt, die stilisierte Flammen schmücken.
Bei einem Großen Alten als Schutzherr könnte deine Waffe ein antik aussehen- der Speer sein, in dessen Spitze ein Edelstein funkelt, der einem schrecklich starrenden Auge nachempfunden ist. dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen.
Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.
ERWEITERTE ZAUBERLISTE DER ERZFEE Grad Zauber l. Feenfeue½ Schlaf 2. Gefühle besänftigen, Macht der Vorstellungskraft 3. Flimmern, Pflanzenwachstum 4. Tiere beherrschen, Mächtige Unsichtbarkeit 5. Person beherrschen, Äußerlichkeiten fEENAUSTRAHLUNG Ab der 1. Stufe verleiht dein Schutzherr dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen.
Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3-m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu KAPITEL 3 1 KLASSEN 66 bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
NEBLIGE FLUCHT Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erlei- dest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu wer- den und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportie- ren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang
dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu KAPITEL 3 1 KLASSEN 66 bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
NEBLIGE FLUCHT Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erlei- dest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu wer- den und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportie- ren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. BETÖRENDE ABWEHR Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwen- den kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Krea- tur zurückzuwerfen.
Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungs- wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeister- zauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert. DUNKLES DELIRIUM Ab der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich inner- halb von 18 m befindet und die du sehen kannst.
Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet. Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst.
Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast been- den, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst. DER UNHOLD Du hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen Ziele böse sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen wollen die Zerstörung oder Entstellung aller Dinge, letztend- lich auch von dir.
Unholde, die mächtig genug sind, um einen Pakt zu schmieden, sind Dämonenherrscher wie Demogor- gon, Orcus, Fraz'Urb-Luu und Baphomet; Erzteufel wie As- modeus, Dispater, Mephistopheles und Belial; Grubenteufel und Balors, die besonders mächtig sind, sowie Ultroloths und andere Herren der Yugoloths. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dein Pakt mit einem Unhold lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst.
Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters. KAPITEL 3 1 KLASSEN ERWEITERTE 2AUBERLISTE DES UNHOLDS Grad Zauber l. Brennende Hände, Befehl 2. Blindheit/Taubheit, Sengender Strahl 3. Feuerball, Stinkende Wolke 4. Feuerwal/, Feuerschild 5. Flammenschlag, Weihen SEGEN DES DUNKLEN MEISTERS Reduzierst du ab der 1.
Stufe eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators + deiner Stufe als Hexenmeis- ter (mindestens 1). SCHICKSAL DES DUNKLEN MEISTERS Von Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzherren das Schicksal zu deinen Gunsten ändern. Wenn du einen Attri- buts- oder Rettungswurf ablegst, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um 1 Wl0 zu deinem Wurf zu addieren.
Du kannst dich nach deinem eigentlichen Wurf dazu entscheiden, die Fähigkeit zu nutzen, musst es aber bevor dessen Ergebnis angewendet wird. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. WIDERSTANDSKRAFT DES UNHOLDS Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen, gegen die du eine Resistenz erhältst.
Der Effekt dauert an, bis du auf diese Weise eine andere Schadensart auswählst. Der Schaden von magischen oder silbernen Waffen ignoriert diese Resistenz. SCHLUND DES WAHNSINNS Ab der 14. Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern, indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleu- dert.
Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt sie an ihren ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psy- chischen Schaden durch die verstörende Erfahrung. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähig- keit erneut einsetzen kannst. DER GROSSE ALTE Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist.
Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Rea- lität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus