6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17.
Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. MYSTISCHER MEISTER Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauch- ten Zauberplätze deines Merkmals Paktmagie zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.
ANDERSWELTLICHE SCHUTZHERREN Die Wesen, die als Schutzherren von Hexenmeistern auftre- ten, sind mächtige Bewohner anderer Existenzebenen - zwar keine Götter, doch nahezu gottgleich in ihrer Macht. Jeder Schutzherr gewährt Zugriff auf unterschiedliche Kräfte und Anrufungen, wofür er im Gegenzug große Gefallen erwar- tet.
Einige Schutzherren stehen im Pakt mit zahlreichen Hexenmeistern und verbreiten ihr mystisches Wissen relativ freizügig oder brüsten sich mit ihrer Fähigkeit, Sterbliche an ihren Willen zu binden. Andere verleihen ihre Macht nur fluchend und schließen vielleicht bloß mit einem einzigen Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die dem gleichen Schutzherren dienen, können sich als Verbündete, Geschwis- ter oder Rivalen betrachten.
Dm ERZFEE Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterbli- chen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe DEIN SEGEN DES PAKTS Die Kreatur, die du durch deinen Segen des Pakts herbeirufen kannst, oder das Objekt, das du auf diese Weise erhältst, spiegelt die Natur deines Schutzherren wider.
Pakt des Buches: Dein Buch der Schatten könnte ein feines, goldumrandetes Werk sein, das Sprüche der Verzauberung und der Illusion enthält, wenn es dir von einer edlen Erzfee geschenkt wurde. Vielleicht ist es aber auch ein schwerer, in Dämonenhaut gebundener und mit Eisen beschlagener Wäl- zer, voller Beschwörungszauber und verbotenem Wissen über die dunkelsten Regionen des Kosmos, falls dein Schutzherr ein Unhold ist.
Oder es könnte sich um das zerfledderte Ta- gebuch eines Irren handeln, der durch den Kontakt mit einem Großen Alten verrückt wurde, und Fragmente von Zaubern enthalten, zu denen nur dein eigener wahnsinniger Verstand den Weg kennt. Pakt der Kette: Dein Vertrauter ist begabter als gewöhn- liche Vertraute. Seine ursprüngliche Gestalt kann deinen Schutzherren widerspiegeln, wobei Geister und Pseudodra- chen mit Erzfeen in Verbindung gebracht werden, lmps und Quasite mit Unholden.
Aufgrund der unberechenbaren Natur der Großen Alten, passt jede Gestalt des Vertrauten zu ihnen. Pakt der Klinge: Falls dein Schutzherr eine Erzfee ist, könn- te deine Waffe eine schmale Klinge besitzen und mit floralen Mustern verziert sein. Dienst du einem Unhold, ist deine Waffe vielleicht eine aus schwarzem Metall geschmiedete Axt, die stilisierte Flammen schmücken.
Bei einem Großen Alten als Schutzherr könnte deine Waffe ein antik aussehen- der Speer sein, in dessen Spitze ein Edelstein funkelt, der einem schrecklich starrenden Auge nachempfunden ist. dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen.
Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.
ERWEITERTE ZAUBERLISTE DER ERZFEE Grad Zauber l. Feenfeue½ Schlaf 2. Gefühle besänftigen, Macht der Vorstellungskraft 3. Flimmern, Pflanzenwachstum 4. Tiere beherrschen, Mächtige Unsichtbarkeit 5. Person beherrschen, Äußerlichkeiten fEENAUSTRAHLUNG Ab der 1. Stufe verleiht dein Schutzherr dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen.
Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3-m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu KAPITEL 3 1 KLASSEN 66 bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
NEBLIGE FLUCHT Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erlei- dest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu wer- den und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportie- ren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang
dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu KAPITEL 3 1 KLASSEN 66 bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
NEBLIGE FLUCHT Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erlei- dest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu wer- den und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportie- ren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. BETÖRENDE ABWEHR Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwen- den kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Krea- tur zurückzuwerfen.
Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungs- wurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeister- zauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert. DUNKLES DELIRIUM Ab der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich inner- halb von 18 m befindet und die du sehen kannst.
Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet. Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst.
Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast been- den, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst. DER UNHOLD Du hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen Ziele böse sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen wollen die Zerstörung oder Entstellung aller Dinge, letztend- lich auch von dir.
Unholde, die mächtig genug sind, um einen Pakt zu schmieden, sind Dämonenherrscher wie Demogor- gon, Orcus, Fraz'Urb-Luu und Baphomet; Erzteufel wie As- modeus, Dispater, Mephistopheles und Belial; Grubenteufel und Balors, die besonders mächtig sind, sowie Ultroloths und andere Herren der Yugoloths. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dein Pakt mit einem Unhold lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst.
Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters. KAPITEL 3 1 KLASSEN ERWEITERTE 2AUBERLISTE DES UNHOLDS Grad Zauber l. Brennende Hände, Befehl 2. Blindheit/Taubheit, Sengender Strahl 3. Feuerball, Stinkende Wolke 4. Feuerwal/, Feuerschild 5. Flammenschlag, Weihen SEGEN DES DUNKLEN MEISTERS Reduzierst du ab der 1.
Stufe eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators + deiner Stufe als Hexenmeis- ter (mindestens 1). SCHICKSAL DES DUNKLEN MEISTERS Von Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzherren das Schicksal zu deinen Gunsten ändern. Wenn du einen Attri- buts- oder Rettungswurf ablegst, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um 1 Wl0 zu deinem Wurf zu addieren.
Du kannst dich nach deinem eigentlichen Wurf dazu entscheiden, die Fähigkeit zu nutzen, musst es aber bevor dessen Ergebnis angewendet wird. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. WIDERSTANDSKRAFT DES UNHOLDS Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen, gegen die du eine Resistenz erhältst.
Der Effekt dauert an, bis du auf diese Weise eine andere Schadensart auswählst. Der Schaden von magischen oder silbernen Waffen ignoriert diese Resistenz. SCHLUND DES WAHNSINNS Ab der 14. Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern, indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleu- dert.
Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt sie an ihren ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psy- chischen Schaden durch die verstörende Erfahrung. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähig- keit erneut einsetzen kannst. DER GROSSE ALTE Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist.
Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Rea- lität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus
Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern, indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleu- dert. Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt sie an ihren ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psy- chischen Schaden durch die verstörende Erfahrung.
Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähig- keit erneut einsetzen kannst. DER GROSSE ALTE Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Rea- lität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legen- den bekannt sind.
Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große Macht und mystische Magie.
Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt „Der, der lauert"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzau- ber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters. ERWEITERTE 2AUBERLISTE DES GROSSEN ALTEN Grad Zauber l.
Dissonantes Flüstern, Tashas Füchterlicher Lachanfall 2. Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft 3. Hellsehen, Verständigung 4. Tiere beherrschen, Evards Schwarze Tentakel 5. Person beherrschen, Telekinese ERWACHTER GEIST Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9 m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst.
Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen. ENTROPISCHER SCHUTZ Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist.
Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. GEDANKENSCHILD Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden.
Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du. DIENER ERSCHAFFEN Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand ei- nes Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutz- herren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren.
Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt. Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kom- munizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenze- bene befindet. SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Sind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen aufgelistet, musst du diese erfüllen, um die Anrufung lernen zu können.
Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt lernen, zu dem du die Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufen- voraussetzung bezieht sich auf deine Stufe als Hexenmeister. ANDERSWELTLICHER SPRUNG Voraussetzung: 9. Stufe Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwen- den zu müssen. AUFSTEIGENDER SCHRITT Voraussetzung: 9.
Stufe Du kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwen- den zu müssen. AUGE DES RUNENWÄCHTERS Du kannst jede Schrift lesen und verstehen. BUCH DER URALTEN GEHEIMNISSE Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schat- ten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1.
Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual be- sitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlis- ten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen.
Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schat- ten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du