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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen Bekannte Bekannte Grad der Bekannte Zaubertricks Zauber Zauberplätze Plätze Anrufungen 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 7. 3 2 7. 4 2 2. 5 2 2. 2 6 2 3. 7 2 3. 8 2 4. 4 9 2 4. 4 70 2 5. 5 70 2 5. ll 5. ll 5. 6 72 5. 6 72 5. 6 73 5. 73 5. 74 4 5. 7 74 4 5. 8 75 4 5. 8 oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.

SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Hexenmeister schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Charisma, den zweit- höchsten auf Konstitution. Wähle zusätzlich den Hintergrund Scharlatan. Entscheide dich außerdem für die Zaubertricks Kalte Hand und Schauriger Strahl zusammen mit den Zaubern Person bezaubern und Hexenpfeil des 1. Grades.

KLASSENMERKMALE Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Hexenmeister Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte aufhöheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Kon- stitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen Waffen: einfache Waffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Weisheit und Charisma Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Ge- schichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen KAPITEL 3 1 KLASSEN AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe, • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus, • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Gewölbeforscher- ausrüstung, • eine Lederrüstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.

ANDERSWELTLICHER SCHUTZHERR Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltli- chen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Großen Alten. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. PAKTMAGIE Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Hexenmeisters Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauber- liste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

ZAUBERPLÄTZE Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauber- plätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zau- berplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung. Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades.

Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades. BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst.

Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze ent- spricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spru- ches entsprechen.

ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Cha- risma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexen- meisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

KAPITEL 3 1 KLASSEN SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator ZAUBERFOKUS Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden. SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhalten- den magischen Fähigkeiten ausstatten. Auf der 2.

Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung auf- geführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle. Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klas- se

Angriffen mit deinen Hexen- meisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung. KAPITEL 3 1 KLASSEN SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator ZAUBERFOKUS Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhalten- den magischen Fähigkeiten ausstatten. Auf der 2. Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung auf- geführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle.

Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klas- se aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest. SEGEN DES PAKTS Auf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl. PAKT DES BUCHES Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schat- ten.

Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zauber- tricks von frei wählbaren Zauberlisten aus ( es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprü- che, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt dein Buch zu Asche. PAKT DER KETTE Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst ihn als Ritual wirken.

Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauber- plätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen: Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit oder Feengeist. Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

PAKT DER KLINGE Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaff e in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nah- kampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung"). Solange du sie trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magi- sche Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außer- dem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst. Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe ma- chen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden.

Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich von dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese Weise weder Artefakte noch intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstündige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen.

In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributs- werte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. MYSTISCHES ARKANUM Auf der 11.

Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8.

Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. MYSTISCHER MEISTER Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 63–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–65