diesen Zirkel, kannst du die Tier- gestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1 W8 Trefferpunk- te pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen. TIERGESTALTEN DES ZIRKELS Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2.
Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungs- grad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten). Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwan- deln (abgerundet). URSCHLAG Von der 6.
Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestalt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. ELEMENTARGESTALT Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestalt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd- oder Wasserelementar zu verwandeln. TAUSENDE GESTALTEN Beim Erreichen der 14. Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern.
Du kannst den Zauberspruch Gestalt verändern beliebig oft anwen- den und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen. DRUIDEN UND DIE GÖTTER Manche Druiden verehren die Kräfte der Natur an sich, doch die meisten widmen sich einer der vielen Naturgottheiten, die im Multiversum angebetet werden (diese sind im Anhang B „Götter des Multiversums" beschrieben). Die Verehrung dieser Gottheiten wird oft als altertümlich angesehen, im Vergleich zu dem Glauben der Kleriker und Stadtbewohner.
In der Welt von Greyhawk wird der druidische Glaube daher auch der Alte Glau- be genannt und hat viele Anhänger unter den Bauern, Förstern, Fischern und anderen, die eng mit der Natur verbunden leben. Diese Tradition beinhaltet die Verehrung der Natur als Urgewalt, die über eine Personifizierung hinausgeht, schließt aber auch Opfergaben an Beory, die Mutter Oerde, oder Obad-Hai, Ehlon- na und Ulaa ein.
In den Welten von Greyhawk und den Vergessenen Reichen sind die Glaubensrichtungen der Druidenzirkel nicht mit einer einzel- nen Naturgottheit verbunden. jeder Zirkel in den Vergessenen Reichen könnte beispielsweise Mitglieder haben, die Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea oder sogar die harschen Götter der Wut wie Talos, Maiar, Auril und Umberlee anbeten.
Diese Naturgötter werden oft der Erste Zirkel genannt, und selbst die höchstrangi- gen Druiden halten alle von ihnen (auch die gewalttätigen) für verehrungswürdig. Die Druiden von Eberron trennen ihren Glauben strikt von der Göttlichen Heerschar und den Dunklen Sechs sowie allen anderen Religionen dieser Welt. Sie glauben daran, dass jedes lebende Ding und jedes Naturphänomen, wie Sonne, Mond, Wind, Feuer und die Welt selbst, einen eigenen Geist besitzt.
Ihre Zaubersprüche sind daher Mittel, um mit diesen Geis- tern zu kommunizieren und sie zu befehligen. Verschiedene druidische Sekten vertreten unterschiedliche Philosophien, was die richtige Beziehung zu diesen Geistern und zu den Kräften der Zivilisation angeht.
Die Aschenjünger beispielsweise halten arkane Magie für widernatürlich, die Winterkinder verehren die Mächte des Todes und die Siegelbewahrer erhalten die uralten Traditionen, die dazu gedacht sind, die Welt vor einer Invasion der Aberrationen zu schützen.
61 KAPITEL 3 1 KLASSEN Mit einem auf seiner Schulter zusammengerollten Pseudo- drachen lächelt ein junger, in eine goldene Robe gekleideter Elf freundlich und webt eine magische Bezauberung in seine honigsüßen Worte ein, um die Palastwachen seinem Willen zu beugen. Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt.
Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll. Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, set- zen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei.
Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Femen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern. EINGESCHWOREN UND VERPFLICHTET Ein Hexenmeister definiert sich über seinen Pakt mit einem außer- weltlichen Wesen.
Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexen- meister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel an- hängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling.
Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss. Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen
Pakt mit einem außer- weltlichen Wesen. Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexen- meister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel an- hängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling.
Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss. Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen Zaubern. Im Unterschied zu den belesenen Magiern, stützen Hexenmeister ihre Magie auf eine gewisse Begabung für den Nahkampf.
Sie sind an das Tragen leichter Rüstungen gewöhnt und wissen, wie man einfache Waffen einsetzt. ERGRÜNDER VON GEHEIMNISSEN Hexenmeister werden von einem unstillbaren Durst nach Wis- sen und Macht angetrieben, der sie zu ihren Pakten zwingt und ihr Leben bestimmt. Dieses Verlangen beeinflusst auch die Art des Wesens, mit dem ein Hexenmeister paktiert. Geschichten über Hexenmeister, die sich an infernalische Wesen binden, sind weithin bekannt.
Doch viele dieser Zau- berkundigen dienen Schutzherren, die nicht teuflisch sind. Vielleicht entdeckt ein Reisender in der Wildnis einen seltsam schönen Turm, trifft dessen Feenlord oder -lady und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen so recht bewusst zu sein. Oder der Verstand eines brillanten, aber verrückten Zauberlehrlings öffnet sich durch das Studium alter Bücher voller verbotenem Wissen den Realitäten hinter der materiellen Welt und somit den fremdartigen Wesen der äußeren Sphären.
Übungs- Stufe bonus Merkmale +2 Andersweltlicher Schutzherr, Paktmagie 2 +2 Schauerliche Anrufungen 3 +2 Segen des Pakts 4 +2 Attributswerterhöh u ng 5 +3 6 +3 Merkmal: Schutzherr 7 +3 8 +3 Attri butswe rterh öh u n g 9 +4 70 +4 Merkmal: Schutzherr ll +4 Mystisches Arkanum (6. Grad) 72 +4 Attributswerterhöhung 73 +5 Mystisches Arkanum (7. Grad) 74 +5 Merkmal: Schutzherr 75 +5 Mystisches Arkanum (8. Grad) 76 +5 Attributswerterhöhung 77 +6 Mystisches Arkanum (9.
Grad) 78 +6 79 +6 Attributswerterhöhung 20 +6 Mystischer Meister Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Wissensdurst und das Verlangen nach Macht eines Hexenmeisters nicht mehr durch reine Studien und Forschung gestillt werden. Niemand geht einen solch bindenden und gefährlichen Pakt ein, wenn er nicht die Absicht hat, die Macht anzuwenden, die er dadurch erlangt.
Demnach verbringt die große Mehrheit der Hexenmeis- ter ihre Tage mit dem aktiven Verfolgen ihrer Ziele, was in der Regel mit irgendeiner Art von Abenteuer verbunden ist. Darüber hinaus lassen auch die Aufgaben seines Schutzherren einen Hexenmeister auf Abenteuer ausziehen. EINEN HEXENMEISTER ERSCHAFFEN Wenn du einen Hexenmeister erschaffst, solltest du darüber nachdenken, welche Verpflichtungen dein Charakt.er gegenüber seinem Schutzherren aufgrund des Pakts eingegangen ist.
Was hat ihn dazu gebracht, den Pakt anzunehmen, und wie ist er mit seinem Schutzherren in Kontakt getreten? Wurde er dazu verführt, einen Teufel zu beschwören, oder wollte er selbst in Kontakt zu einer fremden alten Gottheit treten? Hat sich dein Charakter seinen Schutzherren ausgesucht oder erwählte dieser ihn? Leidet er unter den Verpflichtungen durch den Pakt oder dient er in freudiger Erwartung der Belohnungen, die ihm versprochen wurden?
Sprich mit dem SL ab, wie groß die Rolle des Pakts in der Abenteurerkarriere deines Charakters sein soll. Die Bedürf- nisse seines Schutzherren könnten ihn zu Abenteuern treiben oder nur aus kleinen Gefallen bestehen, die er zwischen den Abenteuern erledigt. Welche Art von Beziehung hat dein Hexenmeister zu seinem Schutzherren? Ist sie von Freundschaft oder Feindschaft ge- prägt, schwierig oder romantisch?
Als wie wichtig erachtet der Schutzherr deinen Charakter und welche Rolle lässt er ihm in seinen Plänen zuteilwerden? Kennt dein Hexenmeister andere Diener seines Gönners? Wie kommuniziert der Schutzherr mit deinem Charakter? Falls dein Hexenmeister einen Vertrauten besitzt, könnte dieser gelegentlich mit der Stimme des uralten Wesens sprechen. Manche Hexenmeister finden Nachrichten ihres Schutzherren an Bäume geheftet, in Teeblätter eingewickelt oder in die Wol- ken geschrieben.
Dies können Zeichen sein, die nur dein Cha- rakter versteht. Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen Bekannte Bekannte Grad der Bekannte Zaubertricks Zauber Zauberplätze Plätze Anrufungen 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 7. 3 2 7. 4 2 2. 5 2 2. 2 6 2 3. 7 2 3. 8 2 4. 4 9 2 4. 4 70 2 5. 5 70 2 5. ll 5. ll 5. 6 72 5. 6 72 5. 6 73 5. 73 5. 74 4 5. 7 74 4 5. 8 75 4 5. 8 oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.
SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Hexenmeister schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen