Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abge- rundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Bist du beispielsweise ein Druide der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.
ZAUBER DES ZIRKELS Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fä- higkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle eine der folgenden Landschaftsar- ten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.
Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauber- liste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber. SICHERER SCHRITT Angefangen mit der 6. Stufe kostet es dich keine zusätzliche Be- wegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durch- queren.
Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen KAPITEL 3 1 KLASSEN ARKTISCH Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Person festhalten, Dornenwuchs 5 Verlangsamen, Schneesturm 7 Bewegungsfreiheit, Eissturm 9 Kältekegel, Einswerden mit der Natur GEBIRGE Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Spinnenklettern, Dornenwuchs 5 Blitz, Mit Stein verschmelzen 7 Steinhaut, Stein formen 9 Steinwand, Wände passieren GRASLAND Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen 5 Hast, Tageslicht 7 Bewegungsfreiheit, Weissagung 9 Insektenplage, Traum KÜSTE Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Spiegelbilder, Nebelschritt 5 Wasser atmen, Auf Wasser gehen 7 Bewegungsfreiheit, Wasser kontrollieren 9 Ausspähung, Elementar beschwören SUMPF Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Dunkelheit, Melfs Säurepfeil 5 Auf Wasser gehen, Stinkende Wolke 7 Bewegungsfreiheit, Kreatur aufspüren 9 Insektenplage, Ausspähung UNTERREICH Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Spinnenklettern, Spinnennetz 5 Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke 7 Mächtige Unsichtbarkeit, Stein formen 9 Todeswolke, Insektenplage WALD Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Rindenhaut, Spinnenklettern 5 Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum 7 Bewegungsfreiheit, Weissagung 9 Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg WÜSTE Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Verschwimmen, Stille 5 Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Energie 7 Dürre, Scheingelände 9 Insektenplage, Steinwand bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.
Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken. SCHUTZ DER NATUR Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren bezaubert oder verängstigt werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten. HEILIGTUM DER NATUR Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen.
Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kre- atur ein Weisheitsrettungswt1rf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.
ZIRKEL DES MONDES Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschüt- zer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Krea- tur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.
Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und· dann wieder in Bärengestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut. INSTINKTIVE TIERGESTALT Wählst du auf der 2. Stufe diesen Zirkel, kannst du die Tier- gestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion.
Zusätzlich kannst du, während du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1 W8 Trefferpunk- te pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen. TIERGESTALTEN DES ZIRKELS Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2.
Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungs- grad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten). Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwan- deln (abgerundet). URSCHLAG Von
diesen Zirkel, kannst du die Tier- gestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1 W8 Trefferpunk- te pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen. TIERGESTALTEN DES ZIRKELS Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2.
Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungs- grad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten). Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwan- deln (abgerundet). URSCHLAG Von der 6.
Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestalt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. ELEMENTARGESTALT Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestalt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd- oder Wasserelementar zu verwandeln. TAUSENDE GESTALTEN Beim Erreichen der 14. Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern.
Du kannst den Zauberspruch Gestalt verändern beliebig oft anwen- den und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen. DRUIDEN UND DIE GÖTTER Manche Druiden verehren die Kräfte der Natur an sich, doch die meisten widmen sich einer der vielen Naturgottheiten, die im Multiversum angebetet werden (diese sind im Anhang B „Götter des Multiversums" beschrieben). Die Verehrung dieser Gottheiten wird oft als altertümlich angesehen, im Vergleich zu dem Glauben der Kleriker und Stadtbewohner.
In der Welt von Greyhawk wird der druidische Glaube daher auch der Alte Glau- be genannt und hat viele Anhänger unter den Bauern, Förstern, Fischern und anderen, die eng mit der Natur verbunden leben. Diese Tradition beinhaltet die Verehrung der Natur als Urgewalt, die über eine Personifizierung hinausgeht, schließt aber auch Opfergaben an Beory, die Mutter Oerde, oder Obad-Hai, Ehlon- na und Ulaa ein.
In den Welten von Greyhawk und den Vergessenen Reichen sind die Glaubensrichtungen der Druidenzirkel nicht mit einer einzel- nen Naturgottheit verbunden. jeder Zirkel in den Vergessenen Reichen könnte beispielsweise Mitglieder haben, die Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea oder sogar die harschen Götter der Wut wie Talos, Maiar, Auril und Umberlee anbeten.
Diese Naturgötter werden oft der Erste Zirkel genannt, und selbst die höchstrangi- gen Druiden halten alle von ihnen (auch die gewalttätigen) für verehrungswürdig. Die Druiden von Eberron trennen ihren Glauben strikt von der Göttlichen Heerschar und den Dunklen Sechs sowie allen anderen Religionen dieser Welt. Sie glauben daran, dass jedes lebende Ding und jedes Naturphänomen, wie Sonne, Mond, Wind, Feuer und die Welt selbst, einen eigenen Geist besitzt.
Ihre Zaubersprüche sind daher Mittel, um mit diesen Geis- tern zu kommunizieren und sie zu befehligen. Verschiedene druidische Sekten vertreten unterschiedliche Philosophien, was die richtige Beziehung zu diesen Geistern und zu den Kräften der Zivilisation angeht.
Die Aschenjünger beispielsweise halten arkane Magie für widernatürlich, die Winterkinder verehren die Mächte des Todes und die Siegelbewahrer erhalten die uralten Traditionen, die dazu gedacht sind, die Welt vor einer Invasion der Aberrationen zu schützen.
61 KAPITEL 3 1 KLASSEN Mit einem auf seiner Schulter zusammengerollten Pseudo- drachen lächelt ein junger, in eine goldene Robe gekleideter Elf freundlich und webt eine magische Bezauberung in seine honigsüßen Worte ein, um die Palastwachen seinem Willen zu beugen. Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt.
Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll. Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, set- zen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei.
Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Femen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern. EINGESCHWOREN UND VERPFLICHTET Ein Hexenmeister definiert sich über seinen Pakt mit einem außer- weltlichen Wesen.
Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexen- meister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel an- hängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling.
Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss. Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen