Meditation je Zaubergrad pro Spruch. HEILIGE PFLANZEN UND HÖLZER Druiden halten bestimmte Pflanzen für heilig, besonders Esche, Birke, Holunder, Haselnuss, Stechpalme, Wacholder, Eiche, Vogelbeere, Weide, Eibe sowie Bäume mit Misteln. Sie verwenden Teile dieser Bäume oft bei der Herstellung ihres Zauberfokus und fertigen aus ihrem Holz beispielsweise Waffen und Schilde. Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt.
Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Knüppel oder Kampfstäbe, oder von Schilden. Erle steht mit dem Element Luft in Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. Druiden aus Gegenden, die keine der beschriebenen Pflanzen aufweisen, suchen sich andere Gewächse für ähnliche Zwecke.
Zum Beispiel könnte ein aus einer Wüstenregion stammender Druide Yucca-Palmen oder Kakteen schätzen. KAPITEL 3 j KLASSEN ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nöti- ge Attribut bezieht, verwendest du Weisheit.
Wird der Schwie- rigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weis- heitsmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast. ZAUBERFOKUS Du kannst einen druidischen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüs- tung") als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden. TIERGESTALT Ab der 2.
Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magi- sche Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Fähigkeit zweimal ein- setzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.
Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimmbewe- gungsrate aufweist. TIERGESTALT Stufe max. Einschränkungen Beispiel HG 2 1/4 keine Flug- oder Wolf Schwimmbewegungsrate 4 1/2 keine Flugbewegungsrate Krokodil 8 Riesenadler Du kannst für eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt verbleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet).
Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngli- che Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automa- tisch zurück. Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln: • Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt.
Nur deine Gesinnung, deine Persönlichkeit sowie dein Intelli- genz-, Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legendäre Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.
• Wenn du dich verwandelst, übernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf O Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher überschüssiger Schaden auf deine normale Form übertragen.
Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 1 Trefferpunkt übrig, kehrst du in deine normale Form zurück und erleidest 9 Schadens- punkte. Solange der überschüssige Schaden deine Treffer- punkte in deiner normalen Form nicht auf O reduziert, giltst du nicht als bewusstlos. • Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausführen, für die du Hände benötigst, und nicht in menschlicher Spra- che sprechen.
Diesbezüglich bist du auf die Möglichkeiten deiner Tiergestalt beschränkt. Dich zu verwandeln, stört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast.
• Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie an- wenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkel- sicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt. • Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüs- tung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung
einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast. • Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie an- wenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkel- sicht.
Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt. • Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüs- tung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Größe und Gestalt der Kreatur.
Gegenstände verändern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an.Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst. DRUIDENZIRKEL Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst.
Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERT- ERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen.
Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZEITLOSER KÖRPER Beginnend auf der 18. Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern.Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter. IN TIERGESTALT ZAUBERN Ab der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst.
Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tierge- stalt ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen. ERZDRUIDE Auf Stufe 20 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft anneh- men. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Kompo- nenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materi- alkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden.
Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt. 5o DRUIDENZIRKEL Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden un- bekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesell- schaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammen- kunft teilgenommen haben.
Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewicht und die Lebensweise der Druiden teilen. ZIRKEL DES LANDES Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten.
Diese Druiden treffen sich in heiligen Hai- nen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemein- schaften, die den Alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie von dem Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.
ZUSÄTZLICHER ZAUBERTRICK Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks. NATÜRLICHE ERHOLUNG Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen Geist mit der Natur vereinst.
Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abge- rundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Bist du beispielsweise ein Druide der 4.
Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ZAUBER DES ZIRKELS Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fä- higkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden