tributswurfs eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration ein- setzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und addiere das Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem Attributswurf dazu entscheiden, musst dies allerdings vor der Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun. KAPITEL 3 !
KLASSEN ;6 KAPITEL 3 1 KLASSEN DRUIDE Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explo- dierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen. Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Er- scheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.
Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische Nachahmung von Leben verleiht. Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstands- kraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
DIE KRAFT DER NATUR Druiden verehren die Natur als höchstes Gut und erhalten Zauber und andere magische Kräfte entweder von der Macht der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden beschreiten einen Weg mystischer Spiritualität und streben eine transzendente Einheit mit der Natur an, statt eine göttliche Enti- tät anzubeten. Andere dienen Göttern der wilden Natur, der Tiere oder der elementaren Kräfte.
Die uralten druidischen Traditionen werden manchmal der Alte Glauben genannt, im Gegensatz zur Verehrung von Göttern in Tempeln und Schreinen. Druidenzauber orientieren sich an der Natur und den Tieren, der Kraft von Zähnen und Klauen, von Sonne und Mond, von Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, die Gestalt von Tieren anzunehmen. Manche vertiefen sich so sehr in diese Praktik, dass sie an einen Punkt gelangen, an dem sie die Tiergestalt ihrer natürlichen Form vorziehen.
DAS GLEICHGEWICHT BEWAHREN Für Druiden existiert die Natur in einem sensiblen Gleichge- wicht. Die vier Elemente, aus denen sich die Welt zusammen- setzt - Luft, Erde, Feuer und Wasser -, müssen in einem ausge- wogenen Verhältnis zueinander bleiben.
Würde ein Element die anderen beherrschen, könnte die Welt der Zerstörung anheim fallen und in eine der Elementarebenen gezogen werden, wo Übungs- bonus Merkmale +2 Druidisch , Zauberwirken +2 Tiergestalt, Druidenzirkel +2 +2 Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung +3 +3 Merkmal: Druidenzirkel +3 +3 Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung +4 +4 Merkmal: Druidenzirkel +4 +4 Attri butswerterhöh ung +5 +5 Merkmal: Druidenzirkel +5 +5 Attri butswerterhöhu ng +6 18 +6 Zeitloser Körper, In Tiergestalt zaubern 19 +6 Attributswerterhöhung 20 +6 Erzdruide sie in ihre elementaren Bestandteile zerfällt.
Daher stellen sich Druiden den Kulten des Elementaren Bösen entgegen sowie anderen, die ein Element unter Ausschluss der übrigen begünstigen. Druiden kümmern sich um das empfindliche ökologische Gleichgewicht, welches das Leben der Tiere und Pflanzen auf- rechterhält. Sie setzen sich dafür ein, dass die Notwendigkeit, mit der Natur in Einklang zu leben, von der Zivilisation erkannt wird.
Auch akzeptieren sie die grausame Seite der Natur und hassen alles, was unnatürlich ist, Aberrationen (wie Betrachter und Gedankenschinder) und Untote (wie Zombies und Vampire) eingeschlossen. Von Zeit zu Zeit führen Druiden Angriffe auf solche Kreaturen an, besonders wenn die Monster in das Terri- torium eines Druiden vordringen. Man findet Druiden oft in der Nähe heiliger Stätten oder in Gebieten unberührter Natur, deren Schutz sie sich zur Aufgabe gemacht haben.
Im Angesicht einer ernstzunehmenden Gefahr jedoch, die das Gleichgewicht der Natur bedroht oder das Land, das sie beschützen, greifen die Druiden aktiv ein und tragen als Abenteurer selbst den Kampf zur Bedrohung. EINEN DRUIDEN ERSCHAFFEN Wenn du einen Druiden erschaffst, überlege dir, warum dein Charakter eine derart enge Verbindung zur Natur hat.
Vielleicht lebt er in einer Gesellschaft, die noch dem Alten Glauben folgt, oder er wurde von einem Druiden großge- zogen, der ihn als ausgesetztes Kind im tiefen Wald fand? Möglicherweise hatte dein Charakter auch eine dramatische Begegnung mit den Geistern der Natur, bei der er etwa einem Riesenadler oder einem Schreckenswolf von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand und überlebte.
Dein Charakter könnte auch während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren worden sein, was als Zeichen des Schicksals gedeutet wurde. War dein Druide schon immer ein Abenteurer auf Wander- schaft oder verbrachte er die Zeit davor als Beschützer einer heiligen Quelle oder eines geweihten Hains? Eventuell wurde das Heimatland deines Charakters vom Bösen befallen, und er nahm das Leben als Abenteurer auf, um ein neues Zuhau- se zu finden oder seinem Dasein einen neuen Sinn zu geben.
Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 2 2 2 2 4 2 4 3 4 2 4 4 4 2 4 3 4 4 2 4 4 2 4
von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand und überlebte. Dein Charakter könnte auch während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren worden sein, was als Zeichen des Schicksals gedeutet wurde. War dein Druide schon immer ein Abenteurer auf Wander- schaft oder verbrachte er die Zeit davor als Beschützer einer heiligen Quelle oder eines geweihten Hains?
Eventuell wurde das Heimatland deines Charakters vom Bösen befallen, und er nahm das Leben als Abenteurer auf, um ein neues Zuhau- se zu finden oder seinem Dasein einen neuen Sinn zu geben. Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 2 2 2 2 4 2 4 3 4 2 4 4 4 2 4 3 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 4 4 4 4 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Druiden schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlä- gen folgst: 6.
2 Setze deinen höchsten Attributswert auf Weisheit, den zweithöchsten auf Konstitution. Wähle zusätzlich den Hintergrund Einsiedler. KLASSENMERKMALE 7. Als Druide erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Druide 8. 9. Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Konsti- tutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind) Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Über- lebenskunst, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Holzschild oder (b) eine beliebige einfache Waffe, • (a) ein Krummsäbel oder (b) eine beliebige einfache Nah- kampfwaffe, • eine Lederrüstung, eine Entdeckerausrüstung und ein druidi- scher Fokus.
KAPITEL 3 1 KLASSEN 57 :s DRUIDISCH - ---------- Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann.Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.
ZAUBERWIRKEN Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen.Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Druiden Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zau- berliste des Druiden.
Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist. VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindes- tens 1 ), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauber- plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.
Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispiels- weise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. HEILIGE PFLANZEN UND HÖLZER Druiden halten bestimmte Pflanzen für heilig, besonders Esche, Birke, Holunder, Haselnuss, Stechpalme, Wacholder, Eiche, Vogelbeere, Weide, Eibe sowie Bäume mit Misteln.
Sie verwenden Teile dieser Bäume oft bei der Herstellung ihres Zauberfokus und fertigen aus ihrem Holz beispielsweise Waffen und Schilde. Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt. Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Knüppel oder Kampfstäbe, oder von Schilden.
Erle steht mit dem Element Luft in Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. Druiden aus Gegenden, die