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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 58 Abschnitte: 2

von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand und überlebte. Dein Charakter könnte auch während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren worden sein, was als Zeichen des Schicksals gedeutet wurde. War dein Druide schon immer ein Abenteurer auf Wander- schaft oder verbrachte er die Zeit davor als Beschützer einer heiligen Quelle oder eines geweihten Hains?

Eventuell wurde das Heimatland deines Charakters vom Bösen befallen, und er nahm das Leben als Abenteurer auf, um ein neues Zuhau- se zu finden oder seinem Dasein einen neuen Sinn zu geben. Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 2 2 2 2 4 2 4 3 4 2 4 4 4 2 4 3 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 4 4 4 4 4 SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Druiden schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlä- gen folgst: 6.

2 Setze deinen höchsten Attributswert auf Weisheit, den zweithöchsten auf Konstitution. Wähle zusätzlich den Hintergrund Einsiedler. KLASSENMERKMALE 7. Als Druide erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Druide 8. 9. Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1 W8 ( oder 5) + dein Konsti- tutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1.

Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind) Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere Werkzeuge: Kräuterkunde-Ausrüstung Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Über- lebenskunst, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) ein Holzschild oder (b) eine beliebige einfache Waffe, • (a) ein Krummsäbel oder (b) eine beliebige einfache Nah- kampfwaffe, • eine Lederrüstung, eine Entdeckerausrüstung und ein druidi- scher Fokus.

KAPITEL 3 1 KLASSEN 57 :s DRUIDISCH - ---------- Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann.Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.

ZAUBERWIRKEN Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen.Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Druiden Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zau- berliste des Druiden.

Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist. VORBEREITEN UND WIRKEN VON ZAUBERN Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindes- tens 1 ), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.

Bist du zum Beispiel ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen. Die Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauber- plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen.

Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispiels- weise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.

Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch. HEILIGE PFLANZEN UND HÖLZER Druiden halten bestimmte Pflanzen für heilig, besonders Esche, Birke, Holunder, Haselnuss, Stechpalme, Wacholder, Eiche, Vogelbeere, Weide, Eibe sowie Bäume mit Misteln.

Sie verwenden Teile dieser Bäume oft bei der Herstellung ihres Zauberfokus und fertigen aus ihrem Holz beispielsweise Waffen und Schilde. Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt. Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Knüppel oder Kampfstäbe, oder von Schilden.

Erle steht mit dem Element Luft in Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. Druiden aus Gegenden, die

Meditation je Zaubergrad pro Spruch. HEILIGE PFLANZEN UND HÖLZER Druiden halten bestimmte Pflanzen für heilig, besonders Esche, Birke, Holunder, Haselnuss, Stechpalme, Wacholder, Eiche, Vogelbeere, Weide, Eibe sowie Bäume mit Misteln. Sie verwenden Teile dieser Bäume oft bei der Herstellung ihres Zauberfokus und fertigen aus ihrem Holz beispielsweise Waffen und Schilde. Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher werden oft Griffe von Krummsäbeln und Sicheln daraus geschnitzt.

Eiche assoziieren Druiden mit Stärke, Esche mit Leben. Auch diese Hölzer geben gutes Material für Hefte ab, werden jedoch ebenfalls zur Herstellung ganzer Waffen genutzt, wie Knüppel oder Kampfstäbe, oder von Schilden. Erle steht mit dem Element Luft in Zusammenhang und wird verwendet, um Wurfwaffen zu fertigen. Druiden aus Gegenden, die keine der beschriebenen Pflanzen aufweisen, suchen sich andere Gewächse für ähnliche Zwecke.

Zum Beispiel könnte ein aus einer Wüstenregion stammender Druide Yucca-Palmen oder Kakteen schätzen. KAPITEL 3 j KLASSEN ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nöti- ge Attribut bezieht, verwendest du Weisheit.

Wird der Schwie- rigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weis- heitsmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator RITUALE WIRKEN Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast. ZAUBERFOKUS Du kannst einen druidischen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüs- tung") als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden. TIERGESTALT Ab der 2.

Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magi- sche Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Fähigkeit zweimal ein- setzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2.

Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimmbewe- gungsrate aufweist. TIERGESTALT Stufe max. Einschränkungen Beispiel HG 2 1/4 keine Flug- oder Wolf Schwimmbewegungsrate 4 1/2 keine Flugbewegungsrate Krokodil 8 Riesenadler Du kannst für eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt verbleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet).

Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngli- che Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automa- tisch zurück. Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln: • Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt.

Nur deine Gesinnung, deine Persönlichkeit sowie dein Intelli- genz-, Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legendäre Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.

• Wenn du dich verwandelst, übernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf O Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher überschüssiger Schaden auf deine normale Form übertragen.

Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 1 Trefferpunkt übrig, kehrst du in deine normale Form zurück und erleidest 9 Schadens- punkte. Solange der überschüssige Schaden deine Treffer- punkte in deiner normalen Form nicht auf O reduziert, giltst du nicht als bewusstlos. • Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausführen, für die du Hände benötigst, und nicht in menschlicher Spra- che sprechen.

Diesbezüglich bist du auf die Möglichkeiten deiner Tiergestalt beschränkt. Dich zu verwandeln, stört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast.

• Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie an- wenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkel- sicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt. • Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüs- tung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 57–58
  • Abschnitt 2 Seiten 58–59