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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 2

einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast. • Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie an- wenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkel- sicht.

Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt. • Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüs- tung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Größe und Gestalt der Kreatur.

Gegenstände verändern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an.Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst. DRUIDENZIRKEL Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst.

Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. ATTRIBUTSWERT- ERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen.

Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen. ZEITLOSER KÖRPER Beginnend auf der 18. Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern.Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter. IN TIERGESTALT ZAUBERN Ab der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst.

Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tierge- stalt ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen. ERZDRUIDE Auf Stufe 20 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft anneh- men. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Kompo- nenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materi- alkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden.

Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt. 5o DRUIDENZIRKEL Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden un- bekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesell- schaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammen- kunft teilgenommen haben.

Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewicht und die Lebensweise der Druiden teilen. ZIRKEL DES LANDES Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten.

Diese Druiden treffen sich in heiligen Hai- nen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemein- schaften, die den Alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie von dem Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.

ZUSÄTZLICHER ZAUBERTRICK Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks. NATÜRLICHE ERHOLUNG Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen Geist mit der Natur vereinst.

Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abge- rundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Bist du beispielsweise ein Druide der 4.

Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ZAUBER DES ZIRKELS Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fä- higkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden

Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abge- rundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Bist du beispielsweise ein Druide der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.

ZAUBER DES ZIRKELS Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fä- higkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle eine der folgenden Landschaftsar- ten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.

Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauber- liste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber. SICHERER SCHRITT Angefangen mit der 6. Stufe kostet es dich keine zusätzliche Be- wegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durch- queren.

Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen KAPITEL 3 1 KLASSEN ARKTISCH Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Person festhalten, Dornenwuchs 5 Verlangsamen, Schneesturm 7 Bewegungsfreiheit, Eissturm 9 Kältekegel, Einswerden mit der Natur GEBIRGE Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Spinnenklettern, Dornenwuchs 5 Blitz, Mit Stein verschmelzen 7 Steinhaut, Stein formen 9 Steinwand, Wände passieren GRASLAND Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen 5 Hast, Tageslicht 7 Bewegungsfreiheit, Weissagung 9 Insektenplage, Traum KÜSTE Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Spiegelbilder, Nebelschritt 5 Wasser atmen, Auf Wasser gehen 7 Bewegungsfreiheit, Wasser kontrollieren 9 Ausspähung, Elementar beschwören SUMPF Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Dunkelheit, Melfs Säurepfeil 5 Auf Wasser gehen, Stinkende Wolke 7 Bewegungsfreiheit, Kreatur aufspüren 9 Insektenplage, Ausspähung UNTERREICH Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Spinnenklettern, Spinnennetz 5 Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke 7 Mächtige Unsichtbarkeit, Stein formen 9 Todeswolke, Insektenplage WALD Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Rindenhaut, Spinnenklettern 5 Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum 7 Bewegungsfreiheit, Weissagung 9 Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg WÜSTE Stufe als Druide Zauber des Zirkels 3 Verschwimmen, Stille 5 Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Energie 7 Dürre, Scheingelände 9 Insektenplage, Steinwand bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken. SCHUTZ DER NATUR Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren bezaubert oder verängstigt werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten. HEILIGTUM DER NATUR Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen.

Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kre- atur ein Weisheitsrettungswt1rf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.

ZIRKEL DES MONDES Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschüt- zer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Krea- tur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.

Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und· dann wieder in Bärengestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut. INSTINKTIVE TIERGESTALT Wählst du auf der 2. Stufe diesen Zirkel, kannst du die Tier- gestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion.

Zusätzlich kannst du, während du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1 W8 Trefferpunk- te pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen. TIERGESTALTEN DES ZIRKELS Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2.

Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungs- grad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten). Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwan- deln (abgerundet). URSCHLAG Von

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