Pakt mit einem außer- weltlichen Wesen. Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexen- meister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel an- hängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling.
Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss. Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen Zaubern. Im Unterschied zu den belesenen Magiern, stützen Hexenmeister ihre Magie auf eine gewisse Begabung für den Nahkampf.
Sie sind an das Tragen leichter Rüstungen gewöhnt und wissen, wie man einfache Waffen einsetzt. ERGRÜNDER VON GEHEIMNISSEN Hexenmeister werden von einem unstillbaren Durst nach Wis- sen und Macht angetrieben, der sie zu ihren Pakten zwingt und ihr Leben bestimmt. Dieses Verlangen beeinflusst auch die Art des Wesens, mit dem ein Hexenmeister paktiert. Geschichten über Hexenmeister, die sich an infernalische Wesen binden, sind weithin bekannt.
Doch viele dieser Zau- berkundigen dienen Schutzherren, die nicht teuflisch sind. Vielleicht entdeckt ein Reisender in der Wildnis einen seltsam schönen Turm, trifft dessen Feenlord oder -lady und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen so recht bewusst zu sein. Oder der Verstand eines brillanten, aber verrückten Zauberlehrlings öffnet sich durch das Studium alter Bücher voller verbotenem Wissen den Realitäten hinter der materiellen Welt und somit den fremdartigen Wesen der äußeren Sphären.
Übungs- Stufe bonus Merkmale +2 Andersweltlicher Schutzherr, Paktmagie 2 +2 Schauerliche Anrufungen 3 +2 Segen des Pakts 4 +2 Attributswerterhöh u ng 5 +3 6 +3 Merkmal: Schutzherr 7 +3 8 +3 Attri butswe rterh öh u n g 9 +4 70 +4 Merkmal: Schutzherr ll +4 Mystisches Arkanum (6. Grad) 72 +4 Attributswerterhöhung 73 +5 Mystisches Arkanum (7. Grad) 74 +5 Merkmal: Schutzherr 75 +5 Mystisches Arkanum (8. Grad) 76 +5 Attributswerterhöhung 77 +6 Mystisches Arkanum (9.
Grad) 78 +6 79 +6 Attributswerterhöhung 20 +6 Mystischer Meister Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Wissensdurst und das Verlangen nach Macht eines Hexenmeisters nicht mehr durch reine Studien und Forschung gestillt werden. Niemand geht einen solch bindenden und gefährlichen Pakt ein, wenn er nicht die Absicht hat, die Macht anzuwenden, die er dadurch erlangt.
Demnach verbringt die große Mehrheit der Hexenmeis- ter ihre Tage mit dem aktiven Verfolgen ihrer Ziele, was in der Regel mit irgendeiner Art von Abenteuer verbunden ist. Darüber hinaus lassen auch die Aufgaben seines Schutzherren einen Hexenmeister auf Abenteuer ausziehen. EINEN HEXENMEISTER ERSCHAFFEN Wenn du einen Hexenmeister erschaffst, solltest du darüber nachdenken, welche Verpflichtungen dein Charakt.er gegenüber seinem Schutzherren aufgrund des Pakts eingegangen ist.
Was hat ihn dazu gebracht, den Pakt anzunehmen, und wie ist er mit seinem Schutzherren in Kontakt getreten? Wurde er dazu verführt, einen Teufel zu beschwören, oder wollte er selbst in Kontakt zu einer fremden alten Gottheit treten? Hat sich dein Charakter seinen Schutzherren ausgesucht oder erwählte dieser ihn? Leidet er unter den Verpflichtungen durch den Pakt oder dient er in freudiger Erwartung der Belohnungen, die ihm versprochen wurden?
Sprich mit dem SL ab, wie groß die Rolle des Pakts in der Abenteurerkarriere deines Charakters sein soll. Die Bedürf- nisse seines Schutzherren könnten ihn zu Abenteuern treiben oder nur aus kleinen Gefallen bestehen, die er zwischen den Abenteuern erledigt. Welche Art von Beziehung hat dein Hexenmeister zu seinem Schutzherren? Ist sie von Freundschaft oder Feindschaft ge- prägt, schwierig oder romantisch?
Als wie wichtig erachtet der Schutzherr deinen Charakter und welche Rolle lässt er ihm in seinen Plänen zuteilwerden? Kennt dein Hexenmeister andere Diener seines Gönners? Wie kommuniziert der Schutzherr mit deinem Charakter? Falls dein Hexenmeister einen Vertrauten besitzt, könnte dieser gelegentlich mit der Stimme des uralten Wesens sprechen. Manche Hexenmeister finden Nachrichten ihres Schutzherren an Bäume geheftet, in Teeblätter eingewickelt oder in die Wol- ken geschrieben.
Dies können Zeichen sein, die nur dein Cha- rakter versteht. Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen Bekannte Bekannte Grad der Bekannte Zaubertricks Zauber Zauberplätze Plätze Anrufungen 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 7. 3 2 7. 4 2 2. 5 2 2. 2 6 2 3. 7 2 3. 8 2 4. 4 9 2 4. 4 70 2 5. 5 70 2 5. ll 5. ll 5. 6 72 5. 6 72 5. 6 73 5. 73 5. 74 4 5. 7 74 4 5. 8 75 4 5. 8 oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.
SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Hexenmeister schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen
Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen Bekannte Bekannte Grad der Bekannte Zaubertricks Zauber Zauberplätze Plätze Anrufungen 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 7. 3 2 7. 4 2 2. 5 2 2. 2 6 2 3. 7 2 3. 8 2 4. 4 9 2 4. 4 70 2 5. 5 70 2 5. ll 5. ll 5. 6 72 5. 6 72 5. 6 73 5. 73 5. 74 4 5. 7 74 4 5. 8 75 4 5. 8 oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.
SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Hexenmeister schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Charisma, den zweit- höchsten auf Konstitution. Wähle zusätzlich den Hintergrund Scharlatan. Entscheide dich außerdem für die Zaubertricks Kalte Hand und Schauriger Strahl zusammen mit den Zaubern Person bezaubern und Hexenpfeil des 1. Grades.
KLASSENMERKMALE Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 W8 pro Stufe als Hexenmeister Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte aufhöheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Kon- stitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1.
Stufe hinaus ÜBUNG Rüstungen: leichte Rüstungen Waffen: einfache Waffen Werkzeuge: keine Rettungswürfe: Weisheit und Charisma Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Ge- schichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen KAPITEL 3 1 KLASSEN AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe, • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus, • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Gewölbeforscher- ausrüstung, • eine Lederrüstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.
ANDERSWELTLICHER SCHUTZHERR Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltli- chen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Großen Alten. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. PAKTMAGIE Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.
Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Hexenmeisters Kapitel 11 „Zauber". ZAUBERTRICKS Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauber- liste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zauber- tricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.
ZAUBERPLÄTZE Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauber- plätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zau- berplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung. Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades.
Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades. BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entneh- men, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst.
Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze ent- spricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spru- ches entsprechen.
ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Cha- risma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexen- meisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
KAPITEL 3 1 KLASSEN SG für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator ZAUBERFOKUS Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden. SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhalten- den magischen Fähigkeiten ausstatten. Auf der 2.
Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung auf- geführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle. Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klas- se