um zahlreiche neue Informationen zum Einsatz der Regeln in einem breiten Spektrum von möglichen Situationen. Kapitel 8 präsentiert Ideen zum Einsatz von Angriffs-, Attributs- und Rettungs- würfen. Es enthält zudem Optionen für bestimmte Spielstile und Kampagnen, inklusive Regeln zum Spiel mit Miniaturen, Verfolgungsjagden und zum Wahnsinn. Wenn du eigene Mons- ter, Völker und Charakterhintergründe erschaffen möchtest, enthält Kapitel 9 alle notwendigen Situationen, die du hierfür benötigst.
Dieses Kapitel enthält auch optionale Regeln für ungewöhnliche Situationen und Spielstile, wie zum Beispiel den Einsatz von Feuerwaffen in einer Fantasywelt. KENNE DEINE SPIELER Der Erfolg einer Spielsitzung in D&D hängt von deiner Fähig- keit zur Unterhaltung der anderen Spieler am Tisch ab.
Die Aufgabe der Spieler ist es, Charaktere zu erschaffen (die Pro- tagonisten der Kampagne), diesen Leben einzuhauchen und dabei zu helfen, die Kampagne durch die Aktionen der Cha- raktere voran zu bringen, während es deine Aufgabe ist, die EINFÜHRUNG 5 Spieler (und dich selbst) interessiert und die von dir erschaf- fene Welt am Leben zu halten. Und natürlich ermöglichst du es den Charakteren, atemberaubende Dinge zu erleben.
Um erinnerungswürdige und begeisternde Abenteuer zu erschaffen, solltest du wissen, was deinen Spielern an D&D am meisten Spaß macht. Wenn du weißt, welche der folgenden Aktivitäten jedem Spieler deiner Gruppe am besten gefallen, kannst du Abenteuer gestalten, die diese Aktivitäten so oft wie möglich einbinden und die Spieler so beschäftigt halten. SCHAUSPIELERN Spieler, die gerne schauspielern, versetzen sich in die Rolle ihrer Charaktere und sprechen auch in der Stimme dieser Charaktere.
Sie sind Rollenspieler durch und durch und lieben soziale Interaktionen mit NSC, Monstern und ihren Gefährten. Du kannst Spieler, die gerne schauspielern, ansprechen, indem du ... • ihnen die Möglichkeit gibst, die Persönlichkeiten und Hintergründe ihrer Charaktere weiter zu entwickeln. • ihnen erlaubst, regelmäßig mit NSC zu interagieren. • Rollenspielelemente in Kämpfe integrierst. • Elemente aus ihrer Hintergrundgeschichte in die Abenteuer einbindest.
ERFORSCHUNG Spieler mit dem Wunsch zu erforschen, möchten die Wunder entdecken, die eine Fantasywelt für sie bereithält. Sie wollen wissen, was sich hinter der nächsten Abzweigung oder dem nächsten Hügel befindet. Außerdem lieben sie es, versteckte Hinweise und Schätze zu finden. Du kannst Spieler, die gerne erforschen, ansprechen, indem du ... • ihnen Hinweise auf künftige Ereignisse zukommen lässt. • sie tatsächlich auch Dinge finden lässt, wenn sie Zeit in Erkundungen investieren.
• ihnen ausführliche Beschreibungen von aufregenden Umgebungen bietest und dabei interessante Karten und Requisiten benutzt. • Monstern Geheimnisse oder kulturelle Eigenheiten zuge- stehst, die die Spieler herausfinden können. INITIATIVE ERGREIFEN Einige Spieler möchten gerne die Initiative ergreifen und wollen, dass Dinge geschehen, auch wenn damit höhere Risi- ken verbunden sind. Sie stürzen sich lieber Hals über Kopf in die Gefahr, als an Langeweile zu leiden.
Du kannst Spieler, die gerne die Initiative ergreifen, anspre- chen, indem du ... ihnen erlaubst, ihre Umgebung zu beeinflussen. Elemente in die Abenteuer einbaust, die sie in Versuchung führen. es ihren Charakteren erlaubst, sich selbst in brenzlige Situationen zu begeben. Begegnungen mit NSC einfügst, die genauso drauf gänge- risch und unberechenbar sind wie die Charaktere. KÄMPFEN Spieler, die Spaß am Fantasykampf haben, lieben es, Gegnern und Monstern den Schädel einzuschlagen.
Sie suchen nach Anlässen für einen Kampf und favorisieren mutige Aktionen gegenüber vorsichtigeren Herangehensweisen. Du kannst Spieler, die gerne kämpfen, ansprechen, indem du ... • unerwartete Kampfbegegnungen für sie bereithältst. EINFÜHRUNG • bildhaft beschreibst, welche Vernichtung sie mit ihren Angriffen und Zaubern verursachen. • Kampfbegegnungen mit einer Vielzahl schwacher Monster einfügst. • soziale Interaktionen und Erforschungen mit Kämpfen unterbrichst.
ÜPTIMIERUNG Spieler, die Spaß daran haben, ihre Charaktere zu optimieren, lieben es, ihre Kampffähigkeiten durch Stufenaufstiege, neue Fähigkeiten und magische Gegenstände zu verbessern. Sie freuen sich über jede Gelegenheit, die Überlegenheit ihrer Charaktere zu demonstrieren. Du kannst Spieler, die ihre Charaktere gerne optimieren, ansprechen, indem du ... ihnen einen stetigen Zugang zu neuen Fähigkeiten und Zaubern gewährleistest. begehrte magische Gegenstände als Abenteueraufhänger verwendest.
Begegnungen einfügst, die es den Charakteren ermöglichen, mit ihren Fähigkeiten zu glänzen. zählbare Belohnungen, zum Beispiel Erfahrungspunkte, auch für Nichtkampfbegegnungen vergibst. PROBLEMLÖSUNG Spieler, die gerne Probleme lösen, lieben es, die Motivation eines NSC herauszufinden, die Machenschaften eines Schurken zu entwirren, Rätsel zu lösen und eigene Pläne zu schmieden. Du kannst Spieler, die gerne Probleme lösen, ansprechen, indem du ...
• Begegnungen arrangierst, welche sich um die Lösung eines Rätsels drehen. • ihre Planungen und Taktiken durch Vorteile im Spiel belohnst. • gelegentlich einen einfachen Sieg durch einen cleveren Plan der Spieler ermöglichst. • NSC mit komplexen Beweggründen erschaffst, mit denen die Spieler interagieren können. GESCHICHTENERZÄHLEN Spieler, die gerne Geschichten erzählen, möchten zur Erzäh- lung beitragen.
Sie lieben es, wenn ihre Charaktere ein wichtiger Teil der Geschichte sind, und sie freuen sich über Begegnungen, die in die übergreifende Handlung eingebunden sind und diese erweitern. Du kannst Spieler, die gerne Geschichten erzählen, anspre- chen, indem du ... • die Hintergründe ihrer Charaktere als Teil
lösen und eigene Pläne zu schmieden. Du kannst Spieler, die gerne Probleme lösen, ansprechen, indem du ... • Begegnungen arrangierst, welche sich um die Lösung eines Rätsels drehen. • ihre Planungen und Taktiken durch Vorteile im Spiel belohnst. • gelegentlich einen einfachen Sieg durch einen cleveren Plan der Spieler ermöglichst. • NSC mit komplexen Beweggründen erschaffst, mit denen die Spieler interagieren können.
GESCHICHTENERZÄHLEN Spieler, die gerne Geschichten erzählen, möchten zur Erzäh- lung beitragen. Sie lieben es, wenn ihre Charaktere ein wichtiger Teil der Geschichte sind, und sie freuen sich über Begegnungen, die in die übergreifende Handlung eingebunden sind und diese erweitern. Du kannst Spieler, die gerne Geschichten erzählen, anspre- chen, indem du ... • die Hintergründe ihrer Charaktere als Teil der Handlung deiner Kampagne verwendest.
• sichergehst, dass eine Begegnung die Handlung in irgendei- ner Weise voran bringt. • dafür sorgst, dass die Handlungen der Charaktere zukünf- tige Ereignisse beeinflussen. • NSC Wertvorstellungen, Verpflichtungen und Schwächen zuordnest, die die Abenteurer ausnutzen können. • • • TEIL1 • • • • • KAPITEL 1: ERSCHAFFE DEINE EIGENE WELT EINE WELT IST DAS UMFELD FÜR DEINE KAMPAGNE, der Ort, an dem sich deine Abenteuer abspielen.
Selbst wenn du ein existierendes Umfeld verwendest, wie zum Beispiel die Vergessenen Reiche, wird es zu deinem eigenen, sobald du deine Abenteuer darin ansiedelst, Charaktere erschaffst, um es zu bevölkern und es über den Lauf deiner Kampagne veränderst. Dieses Kapitel beinhaltet alles, was du benötigst, um deine Welt zu erschaffen und anschließend eine Kampagne darin anzusiedeln.
UBERBLICK Dieses Buch, das Player's Handbook (Spielerhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhandbuch) präsentieren die grundsätzlichen Annahmen, wie Welten in D&D funktionieren. Unter den etablierten Welten von D&D liegen die Vergessenen Reiche, Greyhawk, die Welt der Drachenlanze und Mystara nicht weit von diesen Annahmen entfernt. Welten wie die Welt der Dunklen Sonne, Eberron, Rabenhorst, Spelljammer und Planescape entfernen sich weiter von dieser Grundlinie.
Wenn du deine eigene Welt erschaffst, liegt es an dir, zu entscheiden, in welchen Teil dieses Spektrums sie sich einfügt. GRUNDSÄTZLICHE ANNAHMEN ------ Die Regeln des Spiels basieren auf den folgenden grundsätzli- chen Annahmen über die Spielwelt. Götter wachen über die Welt. Die Götter sind real und ver- körpern eine Vielzahl von Glaubensvorstellungen, bei denen jeder Gott die Herrschaft über einen Aspekt der Welt - zum Beispiel Krieg, die Wälder oder die See - beansprucht.
Götter üben Einfluss auf die Welt aus, indem sie ihren Anhängern göttliche Magie verleihen und ihnen Zeichen und Fähigkeiten senden, um sie zu führen. Der Anhänger eines Gottes dient als sein Vertreter in der Welt. Dieser Vertreter versucht, die Ideale seines Gottes zu verbreiten und dessen Rivalen zu besiegen. Auch wenn einige Leute die Götter nicht verehren, können sie deren Existenz nicht verleugnen. Ein großer Teil der Welt ist nicht gezähmt. Es existieren zählreiche wilde Regionen.
Stadtstaaten, Zusammenschlüsse und Königreiche unterschiedlichster Größe sprenkeln die Landschaft, aber hinter ihren Grenzen liegt die Wildnis. Die Leute kennen die Umgebung, in der sie leben, sehr gut. Sie haben Geschichten über andere Orte von Händlern und Rei- senden gehört, aber nur wenige wissen, was sich hinter den Bergen oder in den Tiefen des großen Waldes befindet, wenn sie nicht selbst einmal dorthin gereist sind. Die Welt ist uralt.
Reiche sind aufgestiegen und gefallen und haben Orte hinterlassen, die unberührt blieben von impe- rialer Herrlichkeit oder Verfall. Krieg, Zeit und Naturgewalten haben die sterbliche Welt befallen und sie reich an Abenteuern und Mysterien hinterlassen. Uralte Zivilisationen und ihr Wissen überleben in Legenden, magischen Gegenständen und Ruinen. Chaos und das Böse folgten häufig auf den Zusam- mensturz von Imperien. Konflikte haben die Geschichte der Welt geformt.
Mächtige Individuen versuchen, der Welt ihren Stempel auf- zudrücken, und Gruppen von Gleichgesinnten können den Lauf der Geschichte verändern. Solche Gruppen könnten aus Religionen bestehen, die von charismatischen Prophe- ten geführt werden, Königreiche, die von uralten Dynastien beherrscht werden oder zwielichtige Gemeinschaften, die nach dem Zugang zu lange verlorengegangener Magie suchen. Der Einfluss dieser Gruppen wächst und schwindet, während sie gegeneinander um die Vorherrschaft ringen.
Manche möchten die Welt bewahren und sie in ein goldenes Zeitalter führen. Andere haben finstere Ziele und möchten die ganze Welt mit eiserner Hand regieren. Wieder andere haben pragmatische oder esoterische Ziele, zum Beispiel die Anhäufung von mate- riellem Reichtum oder die Wiederbelebung eines toten Gottes. Welche Ziele sie auch immer haben, die Interessen dieser Gruppen werden zwangsläufig kollidieren und einen Konflikt verursachen, der das Schicksal der Welt bestimmen kann.
Die Welt ist magisch. Es existieren zwar nur relativ wenige Magieanwender, ihre Hinterlassenschaften sind jedoch überall zu finden. Magie kann so harmlos und alltäglich sein wie ein Trank, der Wunden heilt, oder so selten und beeindruckend wie ein schwebender Turm oder ein Steingolem, der das Stadttor bewacht. Außerhalb der zivilisierten Reiche finden sich von magischen Fallen geschützte Lager voller magischer Gegenstände, sowie mit Magie konstruierte Gewölbe, die von magisch