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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 8 Abschnitt: 1

lösen und eigene Pläne zu schmieden. Du kannst Spieler, die gerne Probleme lösen, ansprechen, indem du ... • Begegnungen arrangierst, welche sich um die Lösung eines Rätsels drehen. • ihre Planungen und Taktiken durch Vorteile im Spiel belohnst. • gelegentlich einen einfachen Sieg durch einen cleveren Plan der Spieler ermöglichst. • NSC mit komplexen Beweggründen erschaffst, mit denen die Spieler interagieren können.

GESCHICHTENERZÄHLEN Spieler, die gerne Geschichten erzählen, möchten zur Erzäh- lung beitragen. Sie lieben es, wenn ihre Charaktere ein wichtiger Teil der Geschichte sind, und sie freuen sich über Begegnungen, die in die übergreifende Handlung eingebunden sind und diese erweitern. Du kannst Spieler, die gerne Geschichten erzählen, anspre- chen, indem du ... • die Hintergründe ihrer Charaktere als Teil der Handlung deiner Kampagne verwendest.

• sichergehst, dass eine Begegnung die Handlung in irgendei- ner Weise voran bringt. • dafür sorgst, dass die Handlungen der Charaktere zukünf- tige Ereignisse beeinflussen. • NSC Wertvorstellungen, Verpflichtungen und Schwächen zuordnest, die die Abenteurer ausnutzen können. • • • TEIL1 • • • • • KAPITEL 1: ERSCHAFFE DEINE EIGENE WELT EINE WELT IST DAS UMFELD FÜR DEINE KAMPAGNE, der Ort, an dem sich deine Abenteuer abspielen.

Selbst wenn du ein existierendes Umfeld verwendest, wie zum Beispiel die Vergessenen Reiche, wird es zu deinem eigenen, sobald du deine Abenteuer darin ansiedelst, Charaktere erschaffst, um es zu bevölkern und es über den Lauf deiner Kampagne veränderst. Dieses Kapitel beinhaltet alles, was du benötigst, um deine Welt zu erschaffen und anschließend eine Kampagne darin anzusiedeln.

UBERBLICK Dieses Buch, das Player's Handbook (Spielerhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhandbuch) präsentieren die grundsätzlichen Annahmen, wie Welten in D&D funktionieren. Unter den etablierten Welten von D&D liegen die Vergessenen Reiche, Greyhawk, die Welt der Drachenlanze und Mystara nicht weit von diesen Annahmen entfernt. Welten wie die Welt der Dunklen Sonne, Eberron, Rabenhorst, Spelljammer und Planescape entfernen sich weiter von dieser Grundlinie.

Wenn du deine eigene Welt erschaffst, liegt es an dir, zu entscheiden, in welchen Teil dieses Spektrums sie sich einfügt. GRUNDSÄTZLICHE ANNAHMEN ------ Die Regeln des Spiels basieren auf den folgenden grundsätzli- chen Annahmen über die Spielwelt. Götter wachen über die Welt. Die Götter sind real und ver- körpern eine Vielzahl von Glaubensvorstellungen, bei denen jeder Gott die Herrschaft über einen Aspekt der Welt - zum Beispiel Krieg, die Wälder oder die See - beansprucht.

Götter üben Einfluss auf die Welt aus, indem sie ihren Anhängern göttliche Magie verleihen und ihnen Zeichen und Fähigkeiten senden, um sie zu führen. Der Anhänger eines Gottes dient als sein Vertreter in der Welt. Dieser Vertreter versucht, die Ideale seines Gottes zu verbreiten und dessen Rivalen zu besiegen. Auch wenn einige Leute die Götter nicht verehren, können sie deren Existenz nicht verleugnen. Ein großer Teil der Welt ist nicht gezähmt. Es existieren zählreiche wilde Regionen.

Stadtstaaten, Zusammenschlüsse und Königreiche unterschiedlichster Größe sprenkeln die Landschaft, aber hinter ihren Grenzen liegt die Wildnis. Die Leute kennen die Umgebung, in der sie leben, sehr gut. Sie haben Geschichten über andere Orte von Händlern und Rei- senden gehört, aber nur wenige wissen, was sich hinter den Bergen oder in den Tiefen des großen Waldes befindet, wenn sie nicht selbst einmal dorthin gereist sind. Die Welt ist uralt.

Reiche sind aufgestiegen und gefallen und haben Orte hinterlassen, die unberührt blieben von impe- rialer Herrlichkeit oder Verfall. Krieg, Zeit und Naturgewalten haben die sterbliche Welt befallen und sie reich an Abenteuern und Mysterien hinterlassen. Uralte Zivilisationen und ihr Wissen überleben in Legenden, magischen Gegenständen und Ruinen. Chaos und das Böse folgten häufig auf den Zusam- mensturz von Imperien. Konflikte haben die Geschichte der Welt geformt.

Mächtige Individuen versuchen, der Welt ihren Stempel auf- zudrücken, und Gruppen von Gleichgesinnten können den Lauf der Geschichte verändern. Solche Gruppen könnten aus Religionen bestehen, die von charismatischen Prophe- ten geführt werden, Königreiche, die von uralten Dynastien beherrscht werden oder zwielichtige Gemeinschaften, die nach dem Zugang zu lange verlorengegangener Magie suchen. Der Einfluss dieser Gruppen wächst und schwindet, während sie gegeneinander um die Vorherrschaft ringen.

Manche möchten die Welt bewahren und sie in ein goldenes Zeitalter führen. Andere haben finstere Ziele und möchten die ganze Welt mit eiserner Hand regieren. Wieder andere haben pragmatische oder esoterische Ziele, zum Beispiel die Anhäufung von mate- riellem Reichtum oder die Wiederbelebung eines toten Gottes. Welche Ziele sie auch immer haben, die Interessen dieser Gruppen werden zwangsläufig kollidieren und einen Konflikt verursachen, der das Schicksal der Welt bestimmen kann.

Die Welt ist magisch. Es existieren zwar nur relativ wenige Magieanwender, ihre Hinterlassenschaften sind jedoch überall zu finden. Magie kann so harmlos und alltäglich sein wie ein Trank, der Wunden heilt, oder so selten und beeindruckend wie ein schwebender Turm oder ein Steingolem, der das Stadttor bewacht. Außerhalb der zivilisierten Reiche finden sich von magischen Fallen geschützte Lager voller magischer Gegenstände, sowie mit Magie konstruierte Gewölbe, die von magisch

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  • Abschnitt 1 Seiten 6–9