ganze Welt mit eiserner Hand regieren. Wieder andere haben pragmatische oder esoterische Ziele, zum Beispiel die Anhäufung von mate- riellem Reichtum oder die Wiederbelebung eines toten Gottes. Welche Ziele sie auch immer haben, die Interessen dieser Gruppen werden zwangsläufig kollidieren und einen Konflikt verursachen, der das Schicksal der Welt bestimmen kann. Die Welt ist magisch. Es existieren zwar nur relativ wenige Magieanwender, ihre Hinterlassenschaften sind jedoch überall zu finden.
Magie kann so harmlos und alltäglich sein wie ein Trank, der Wunden heilt, oder so selten und beeindruckend wie ein schwebender Turm oder ein Steingolem, der das Stadttor bewacht. Außerhalb der zivilisierten Reiche finden sich von magischen Fallen geschützte Lager voller magischer Gegenstände, sowie mit Magie konstruierte Gewölbe, die von magisch erschaffenen, verfluchten oder mit magischen Fähig- keiten ausgestatteten Monstern bevölkert werden.
Es IST DEINE WELT Wenn du deine Kampagnenwelt erschaffst, hilft es dir, wenn du mit den grundlegenden Annahmen beginnst und darüber nachdenkst, wie du diese verändern könntest. Die folgenden Abschnitte dieses Kapitels behandeln jedes der Elemente und geben Hinweise, wie du deine Welt mit Göttern, Gruppen und anderen Aspekten ausarbeiten kannst. Die oben beschriebenen Annahmen sind nicht in Stein gemeißelt.
Sie füllen bestehende D&D-Welten mit Abenteuern, aber es handelt sich nicht um die einzige Liste von Annahmen, mit der dies erreicht werden kann. Du kannst ein interes- santes Kampagnenkonzept erschaffen, indem du eine oder mehrere dieser Annahmen veränderst, genauso wie es einige der etablierten D&D-Welten getan haben. Frag dich einfach: „Was wäre, wenn die üblichen Annahmen auf meine Welt nicht zutreffen würden?". Die Welt ist ein profaner Ort.
Was wäre, wenn Magie selten und gefährlich wäre und selbst Abenteurer nur einen begrenz- ten oder gar keinen Zugang dazu hätten? Was wäre, wenn deine Kampagne in einer geschichtlichen Version unserer eigenen Welt spielt? Die Welt ist neu. Was wäre, wenn deine Welt ein neuer Ort ist und die Charaktere die ersten aus einer langen Reihe von Helden sein würden?
Die Abenteurer könnten die Helden der ersten großen Reiche sein, wie beispielsweise die Reiche von Netheril und Cormanthor in der Kampagnenwelt der Vergesse- nen Reiche. Die Welt ist bekannt. Was wäre, wenn die Welt bereits vollständig erkundet und kartographiert wurde, inklusive „Vorsicht: Hier Drachen"-Hinweisschildern? Was, wenn große Imperien riesige Landstriche mit klar definierten Grenzen zwischen ihnen beherrschen?
Die Fünf Nationen in der Eber- ron-Kampagnenwelt waren einmal Teil eines solchen großen Reiches, und das magisch unterstützte Reisen zwischen ihren Städten war an der Tagesordnung. Monster sind ungewöhnlich. Was wäre, wenn Monster selten und furchteinflößend wären? In der Rabenhorst-Kam- pagnenwelt werden entsetzliche Gefilde von monströsen Herrschern regiert.
Die Bevölkerung lebt in immerwährender Furcht vor den dunklen Fürsten und ihren boshaften Lakaien, während andere Monster das tägliche Leben jedoch kaum beeinträchtigen. Magie ist überaJJ. Was wäre, wenn jede Stadt von einem mächtigen Magier regiert wird? Was, wenn Händler mit magischen Gegenständen überall zu finden sind?
In der Eberron-Kampagnenwelt ist die Benutzung von Magie an der KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT 0 Tagesordnung, denn magisch fliegende Schiffe und Züge beför- dern Reisende von einer Großstadt in die nächste. Götter wandeln auf der Welt oder sind völlig abwesend. Was wäre, wenn die Götter ganz gewöhnlich die Welt berei- sen? Was, wenn die Charaktere sie herausfordern und dabei ihre Macht gewinnen können?
Oder was wäre, wenn die Götter sich zurückgezogen haben und selbst Engel keinen Kontakt mehr mit den Sterblichen aufnehmen? In der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne sind die Götter extrem distanziert - viel- leicht existieren sie nicht einmal - und Kleriker verlassen sich für ihre Magie stattdessen auf elementare Kräfte.
GöTTER DEINER WELT Anhang B des Player's Handbook (Spielerhandbuch) präsentiert einige Götterpantheons (lose Gruppierungen von Gottheiten, die nicht von einer einzelnen Doktrin oder Philosophie geeint werden), die du in deinem Spiel verwenden kannst. Diese beinhalten auch Götter aus etablierten D&D-Welten und fantas- tisch-historischen Pantheons. Du kannst eines dieser Pantheons für deine Kampagne übernehmen oder dir nach Belieben Götter und Ideen daraus aussuchen.
Für Inspirationen kannst du dir „Ein Beispielpantheon" in diesem Abschnitt ansehen. Im Hinblick auf die Regeln macht es keinen Unterschied, ob deine Welt von Hunderten Göttern oder der Kirche eines einzel- nen Gottes bevölkert wird. Im Sinne der Regeln wählen Kleriker Domänen, nicht Gottheiten, sodass du in deiner Welt Domänen mit Göttern assoziieren kannst, wie es dir beliebt. LOSE PANTHEONS Die meisten D&D-Welten haben ein loses Götterpantheon.
Eine Vielzahl von Göttern herrschen über die verschiedenen Aspekte der Existenz, während sie miteinander zusammenar- beiten oder konkurrieren, um die Geschicke des Universums zu lenken. Die Leute versammeln sich in öffentlichen Schrei- nen, um die Götter des Lebens und der Weisheit anzubeten, oder sie treffen sich an versteckten Orten, um hinterhältige oder zerstörerische Götter zu verehren.
Jede Gottheit in einem Pantheon hat einen Verantwor- tungsbereich und ist dafür verantwortlich, diesen Bereich zu vergrößern. In der Greyhawk-Kampagnenwelt ist Heironeous GÖTTER DES KRIEGS DER MORGENRÖTE der Gott des
bevölkert wird. Im Sinne der Regeln wählen Kleriker Domänen, nicht Gottheiten, sodass du in deiner Welt Domänen mit Göttern assoziieren kannst, wie es dir beliebt. LOSE PANTHEONS Die meisten D&D-Welten haben ein loses Götterpantheon. Eine Vielzahl von Göttern herrschen über die verschiedenen Aspekte der Existenz, während sie miteinander zusammenar- beiten oder konkurrieren, um die Geschicke des Universums zu lenken.
Die Leute versammeln sich in öffentlichen Schrei- nen, um die Götter des Lebens und der Weisheit anzubeten, oder sie treffen sich an versteckten Orten, um hinterhältige oder zerstörerische Götter zu verehren. Jede Gottheit in einem Pantheon hat einen Verantwor- tungsbereich und ist dafür verantwortlich, diesen Bereich zu vergrößern.
In der Greyhawk-Kampagnenwelt ist Heironeous GÖTTER DES KRIEGS DER MORGENRÖTE der Gott des Heldenmuts und zählt Kleriker und Paladine (die er anleitet, um die Ideale des ehrenhaften Kampfes, der Rit- terlichkeit und einer gerechten Gesellschaft zu verbreiten) zu seinem Gefolge. Selbst inmitten des immerwährenden Krie- ges mit seinem Bruder Hector, dem Gott des Krieges und der Tyrannei, treibt Heironeous weiterhin seinen Bereich voran: Kriege werden edel und im Namen der Gerechtigkeit geführt.
Die Leute in den meisten D&D-Welten sind polytheistisch. Sie verehren ihre eigenen Götter und erkennen die Pantheons anderer Kulturen an. Personen erweisen verschiedenen Göttern ihre Ehre, unabhängig von ihrer Gesinnung. In den Vergesse- nen Reichen könnte jemand Umberlee gnädig stimmen, bevor er auf See fährt, ein gemeinschaftliches Fest zu Ehren Chaunteas zur Erntezeit besuchen und vor der Jagd zu Malar beten.
Einige Personen spüren den Ruf einer bestimmten Gottheit und wählen diesen Gott als ihren Schutzherrn. Besonders hingebungsvolle Individuen werden Priester, indem sie einen Schrein errichten oder dabei helfen, eine heilige Stätte zu besetzen. Viel seltener folgen diese Personen dem Pfad, Kleri- ker oder Paladin zu werden, Positionen mit der Verantwortung echter göttlicher Macht. Schreine und Tempel dienen als Gemeinschaftsorte für reli- giöse Riten und Feste.
Priester an diesen Orten berichten von den Göttern, vermitteln die Lehren ihrer Schutzherren, geben Rat und Segen, vollziehen religiöse Riten und bieten Übungen in den bevorzugten Aktivitäten der Gottheit an. Städte und große Dörfer können mehrere Tempel für die individuellen Götter haben, die der Bevölkerung wichtig sind, während klei- nere Siedlungen einen einzelnen Schrein aufweisen könnten, der allen Göttern geweiht ist, die im Ort verehrt werden.
Um schnell ein Pantheon für deine Welt zu errichten, solltest du für jede der acht Domänen, die Klerikern zur Verfügung stehen, einen Gott erschaffen: Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Sturm, Tod und Wissen. Du kannst Namen und Persönlich- keiten für diese Gottheiten erfinden oder dich bei den Göttern eines anderen Pantheons bedienen.
Dieser Ansatz gibt dir ein kleines Pantheon, welches die wesentlichen Aspekte der Exis- tenz abdeckt und deren Göttern sehr einfach weitere Aspekte des Lebens zugeordnet werden können. Der Gott des Wissens könnte beispielsweise auch der Schutzherr der Magie und der Prophezeiung sein, während die Göttin des Lichts auch die Sonnengöttin und die Göttin der Zeit sein könnte. Gottheit Gesinnung vorg.
Domänen Symbol Asmodeus, Gott der Tyrannei RB Avandra, Göttin der Veränderung und des Glücks CG Bahamut, Gott des Rechts und des Adels RG Bane, Gott des Krieges und der Eroberung RB Corellon, Gott der Magie und der Künste CG Erathis, Göttin der Zivilisation und der Erfindung RN Gruumsh, Gott der Zerstörung CB loun, Göttin des Wissens N Die Königin der Raben, Göttin des Todes RN Kord, Gott der Stärke und der Stürme CN Lolth, Göttin der Spinnen und der Lügen CB Melora, Göttin der Wildnis und der See N Moradin, Gott der Schöpfung RG Pelor, Gott der Sonne und des Ackerbaus NG Sehanine, Göttin des Mondes CG Tharizdun, Gott des Wahnsinns CB Tiamat, Göttin des Reichtums, der Gier und der Rache RB Torog, Gott des Unterreichs NB Vecna, Gott der finsteren Geheimnisse NB Zehir, Gott der Dunkelheit und des Gifts CB KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT List List Leben, Krieg Krieg Licht Wissen Sturm, Krieg Wissen Leben, Tod Sturm List Natur, Sturm Wissen, Krieg Leben, Licht List List List, Krieg Tod Tod, Wissen List, Tod Drei Triangeln in enger Formation Drei aufeinander gestapelte gewellte Linien Ein Drachenkopf im Profil nach links schauend Eine nach unten zeigende Klaue mit drei Krallen Ein achtzackiger Stern Die obere Hälfte eines Uhrwerks Dreieckiges Auge mit knochigen Vorwölbungen Ein Hirtenstab, geformt wie ein stilisiertes Auge Der Kopf eines Raben, im Profil nach links blickend Schwert mit einem Blitz als Parierstange Ein Netz in Form eines achtzackigen Sterns Ein wellenartiger Strudel Ein Flammen schlagender Amboss Ein Kreis aus sechs nach außen strahlenden Punkten Ein Halbmond Eine schartige, sich gegen den Uhrzeigersinn drehende Spirale Ein fünfzackiger Stern mit abgerundeten Spitzen Ein „T", welches an einer runden Kette befestigt ist Ein teilweise eingeschlagener einäugiger Schädel Eine Schlange in der Form eines Dolchs EIN BEISPIELPANTHEON Das Pantheon des Kriegs der Morgenröte ist ein Beispiel für ein Pantheon, das sich aus überwiegend bereits existieren- den Elementen
Klaue mit drei Krallen Ein achtzackiger Stern Die obere Hälfte eines Uhrwerks Dreieckiges Auge mit knochigen Vorwölbungen Ein Hirtenstab, geformt wie ein stilisiertes Auge Der Kopf eines Raben, im Profil nach links blickend Schwert mit einem Blitz als Parierstange Ein Netz in Form eines achtzackigen Sterns Ein wellenartiger Strudel Ein Flammen schlagender Amboss Ein Kreis aus sechs nach außen strahlenden Punkten Ein Halbmond Eine schartige, sich gegen den Uhrzeigersinn drehende Spirale Ein fünfzackiger Stern mit abgerundeten Spitzen Ein „T", welches an einer runden Kette befestigt ist Ein teilweise eingeschlagener einäugiger Schädel Eine Schlange in der Form eines Dolchs EIN BEISPIELPANTHEON Das Pantheon des Kriegs der Morgenröte ist ein Beispiel für ein Pantheon, das sich aus überwiegend bereits existieren- den Elementen zusammensetzt, um die Bedürfnisse einer bestimmten Kampagne zu erfüllen.
Dieses vorgegebene Pan- theon wurde in der vierten Edition von DuNGE0NS & DRAG0NS verwendet. Eine Übersicht des Pantheons findest du in der Tabelle „Götter des Kriegs der Morgenröte ". Dieses Pantheon bezieht einige Gottheiten von nicht- menschlichen Kulturen ein und etabliert sie als universelle Götter. Diese Götter beinhalten Bahamut, Corellon Gruumsh Lolth, Moradin, Sehanine und Tiamat.
Menschen v~rehren ' Moradin und Corellon als Götter ihrer jeweiligen Bereiche, anstatt als Gottheiten einzelner Völker. Das Pantheon beinhal- tet zudem den Erzteufel Asmodeus als Gott der Vorherrschaft und der Tyrannei. Einige der Götter wurden manchmal mit neuen Namen aus anderen Pantheons übernommen. Bane kommt aus den Vergessenen Reichen. Von Greyhawk kommen Kord, Pelor, Tharizdun und Vecna.
Aus dem griechischen Pantheon kommen Athena (umbenannt in Erathis) und Tyche (umbe- nannt in Avandra), auch wenn beide leicht verändert wurden. Set (umbenannt in Zehir) kommt aus dem ägyptischen Pan- theon. Die Königin der Raben ähnelt Hel aus dem nordischen Pantheon und Wee Jas aus der Greyhawk-Kampagnenwelt. Damit verbleiben noch drei, völlig neu erschaffene Götter: Ioun, Melora und Torog.
ANDERE RELIGIONSSYSTEME Für deine Kampagne kannst du Pantheons von Göttern erschaffen, die sehr eng in einer einzelnen Religion miteinan- der verwoben sind, monotheistische Religionen (die Anbetung eines einzelnen Gottes), dualistische Systeme (zentriert auf zwei gegensätzliche Gottheiten oder Kräfte), Mysterien-Kulte (die persönliche Hingabe zu einer einzelnen Gottheit, übli- cherweise innerhalb eines Pantheon-Systems), animistische Religionen (die Verehrung der in der Natur vorhandenen Geis- ter) oder gar Kräfte und Philosophien, die nicht mit Gottheiten in Verbindung gebracht werden.
ENGE PANTHEONS Im Gegensatz zu losen Pantheons fokussiert sich ein enges Pantheon auf eine einzelne Religion, deren Lehren und Ver- ordnungen nur eine kleine Gruppe von Gottheiten umfassen. Anhänger eines engen Pantheons könnten eine Gottheit einer anderen vorziehen, aber sie respektieren alle darin enthalte- nen Gottheiten und ehren sie mit den angemessenen Opfern und Gebeten.
Das wesentliche Merkmal eines engen Pantheons ist, dass alle Anhänger einem einzelnen Ethos oder Glaubens- satz folgen, der alle Gottheiten des Pantheons beinhaltet. Die Götter eines engen Pantheons arbeiten zusammen, um ihre Anhänger zu schützen und zu führen. Du kannst dir ein enges Pantheon wie eine Familie vorstellen.
Ein oder zwei Gottheiten, die das Pantheon anführen, dienen als Elternteile, während die restlichen Götter als Schutzherren wichtiger Aspekte derjenigen Kultur dienen, die das Pantheon anbetet. Ein einzelner Tempel ehrt alle Mitglieder des Pantheons. Die meisten engen Pantheons haben eine oder mehrere abtrünnige Götter - Gottheiten, deren Anbetung nicht von den Priestern des Pantheons genehmigt ist. Dies sind üblicherweise böse Gottheiten und Feinde des Pantheons, wie die griechi- schen Titanen.
Diese Gottheiten haben ihre eigenen Kulte. Sie ziehen aus der Gemeinschaft Ausgestoßene und Schurken als Anhänger an. Diese Kulte ähneln Mysterienkulten, deren Anhänger sich streng einem einzelnen Gott verschreiben, auch wenn selbst Anhänger eines abtrünnigen Kultes in den Tempeln eines engen Pantheons ein Lippenbekenntnis ablegen. Die nordischen Gottheiten dienen als Beispiel für ein enges Pantheon. Odin ist der Anführer des Pantheons und Vaterfi- gur.
Gottheiten wie Thor, Tyr und Freya verkörpern wichtige Aspekte der nordischen Kultur. Loki und seine Anhänger lauern währenddessen in den Schatten, helfen gelegentlich den anderen Gottheiten und arbeiten in anderen Situationen mit den Feinden des Pantheons zusammen.
MYSTERIENKULTE Ein Mysterienkult ist eine verschworene religiöse Organi- sation, basierend auf einem Initiationsritual, bei dem der Eingeweihte auf mystischem Wege von dem verehrten Gott oder einer Handvoll verwandter Götter kenntlich gemacht wird. Mysterienkulte sind sehr privat und beschäftigen sich mit der Beziehung des Initiierten mit dem Göttlichen. Manchmal ist ein Mysterienkult eine Art der Anbetung innerhalb eines Pantheons.
Der Kult akzeptiert die Mythen und Rituale des Pantheons, sieht seine eigenen Mythen und Riten jedoch als überlegen an. Ein verschworener Mönchsorden könnte zum Beispiel in eine mystische Verbindung mit einem Gott, der als Teil eines Pantheons weitläufig verehrt wird, eintauchen. Ein Mysterienkult hebt die Geschichte des Gottes hervor und vollzieht sie im Rahmen ihres Initiationsrituals nach.
Der Gründungsmythos eines Mysterienkultes ist üblicherweise sehr einfach gehalten und handelt oft vom Tod und der Wieder- geburt eines Gottes oder einer Reise in die Unterwelt und der Rückkehr aus dieser. Mysterienkulte verehren häufig Sonnen-