← Zurück zur Bibliothek

Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 3

gemacht wird. Mysterienkulte sind sehr privat und beschäftigen sich mit der Beziehung des Initiierten mit dem Göttlichen. Manchmal ist ein Mysterienkult eine Art der Anbetung innerhalb eines Pantheons. Der Kult akzeptiert die Mythen und Rituale des Pantheons, sieht seine eigenen Mythen und Riten jedoch als überlegen an. Ein verschworener Mönchsorden könnte zum Beispiel in eine mystische Verbindung mit einem Gott, der als Teil eines Pantheons weitläufig verehrt wird, eintauchen.

Ein Mysterienkult hebt die Geschichte des Gottes hervor und vollzieht sie im Rahmen ihres Initiationsrituals nach. Der Gründungsmythos eines Mysterienkultes ist üblicherweise sehr einfach gehalten und handelt oft vom Tod und der Wieder- geburt eines Gottes oder einer Reise in die Unterwelt und der Rückkehr aus dieser. Mysterienkulte verehren häufig Sonnen- und Mondgottheiten oder Gottheiten der Landwirtschaft - Götter, deren Bereiche die Zyklen der Natur abbilden.

DER GÖTTLICHE RANG Die göttlichen Geschöpfe des Multiversums werden oft anhand ihrer kosmischen Kraft kategorisiert. Einige Götter werden auf mehreren Welten verehrt und haben unterschiedliche Ränge auf jeder dieser Welten, die auf ihrem dortigen Einfluss beruhen. Höhere Gottheiten bewegen sich jenseits des Verständnisses der Sterblichen. Sie können nicht herbeigerufen werden und nehmen fast nie direkten Einfluss auf die Geschicke der Sterblichen.

Zu sehr seltenen Gelegenheiten manifestieren sie Avatare, die niederen Gottheiten ähneln. Aber auch wenn der Avatar eines höheren Gottes erschlagen wird, hat dies keinen Einfluss auf den Gott selbst. Niedere Gottheiten sind körperlich irgendwo auf den Ebenen existent. Einige niedere Gottheiten leben auf der materiellen Ebene, wie die Einhorngöttin Lurue in den Vergessenen Reichen oder der gigantische Haigott Sekolah, der von den Sahuagin ver- ehrt wird.

Einige leben auf den äußeren Ebenen, wie etwa Lolth, die im Abyss lebt. Solche Gottheiten können von Sterblichen angetroffen werden. Quasi-Gottheiten haben einen göttlichen Ursprung, aber sie erhören oder beantworten keine Gebete, sie vergeben keine Zau- ber an Kleriker und kontrollieren auch keine Aspekte des sterbli- chen Lebens. Sie sind immens mächtige Wesen und theoretisch könnten sie einmal zu Göttern werden, wenn es ihnen gelingt, genügend Anhänger zu sammeln.

Quasi-Gottheiten fallen in drei Kategorien: Halbgötter, Titanen und Überreste. Halbgötter gehen aus der Vereinigung einer Gottheit und eines sterblichen Wesens hervor. Sie haben einige göttliche Fähigkeiten, aber ihre sterblichen Elternteile machen sie zu den schwächsten Quasi-Gottheiten. Titanen sind göttliche Schöpfungen anderer Gottheiten.

Sie könnten aus der Vereinigung zweier Gottheiten geboren, in einer göttlichen Schmiede geschaffen werden, sich aus dem vergos- senen Blut eines Gottes erheben oder auf anderem Wege aus göttlichem Willen oder göttlicher Substanz entstehen. Überreste sind Gottheiten, die fast all ihre Anhänger verloren haben und - aus sterblicher Perspektive - als tot angesehen wer- den. Esoterische Rituale können manchmal Kontakt zu diesen Wesen aufnehmen und auf ihre latente Kraft zugreifen.

KAPITEL l I DEINE EIGENE WELT Das Initiationsritual eines Kultes folgt dabei dem Muster des Gründungsmythos. Neulinge folgen den Fußstapfen des Gottes, um sein ultimatives Schicksal zu teilen. Im Falle von gestorbenen und wiedergeborenen Göttern repräsentiert das symbolische Sterben des Initiierten den Tod seines vorherigen Lebens - und seine Wiedergeburt die neue Existenz. Initiierte werden in ein neues Leben geboren.

Sie verbleiben in der Welt der Lebenden, aber fühlen sich in eine höhere Sphäre erhoben. Den Initiierten wird nach ihrem Tod ein Platz im Reich ihres Gottes verspro- chen, aber sie erfahren auch eine neue Berufung im Leben. MONOTHEISMUS Monotheistische Religionen folgen lediglich einer einzelnen Gottheit und streiten in einigen Fällen die Existenz von anderen Gottheiten ab. Wenn du eine monotheistische Religion in deine Kampagne einführst, musst du entscheiden, ob auch andere Götter existieren.

Auch wenn dies nicht der Fall ist, können andere Religionen und die monotheistische Religion nebenein- ander existieren. Wenn diese Religionen über Kleriker verfügen, die die Fähigkeit haben, Zauber zu wirken, könnten diese Zauber ihre Kraft von der einen. wahren Gottheit, von geringe- ren Geistern, die keine Gottheiten sind (womöglich mächtige Aberrationen, Himmlische, Feenwesen, Unholde oder Elemen- tare) oder einfach aus ihrem Glauben beziehen.

Die Gottheit einer monotheistischen Religion steht für eine große Anzahl von Bereichen und wird dargestellt als Schöpfer von allem, mit Kontrolle über alles und zuständig für jeden Aspekt der Existenz. Demnach wird ein Anhänger dieses Gottes seine Gebete und Opfer immer an denselben Gott richten, unab- hängig davon, in welchem Bereich des Lebens er die Hilfe des Gottes benötigt.

Ob er in den Krieg marschiert, zu einer Reise aufbricht oder darauf hofft, die Gunst einer anderen Person zu gewinnen, der Anhänger betet immer zu demselben Gott. Einige monotheistische Religionen beschreiben unter- schiedliche Aspekte ihre Gottheit. Ein einzelner Gott erscheint in verschiedenen Aspekten als der Schöpfer und als der Zerstörer.

Die Kleriker dieses Gottes konzentrieren sich auf den einen oder den anderen Aspekt, woraus sich ihr Zugriff auf die Domänen und möglicherweise sogar ihre Gesinnung ableiten. Ein Kleriker, der den Zerstörer-Aspekt verehrt, wählt die Sturm- oder die Kriegsdomäne, während ein Anhänger des Schöpfer-Aspekts die Domäne Leben oder die Domäne Natur wählt.

immer an denselben Gott richten, unab- hängig davon, in welchem Bereich des Lebens er die Hilfe des Gottes benötigt. Ob er in den Krieg marschiert, zu einer Reise aufbricht oder darauf hofft, die Gunst einer anderen Person zu gewinnen, der Anhänger betet immer zu demselben Gott. Einige monotheistische Religionen beschreiben unter- schiedliche Aspekte ihre Gottheit. Ein einzelner Gott erscheint in verschiedenen Aspekten als der Schöpfer und als der Zerstörer.

Die Kleriker dieses Gottes konzentrieren sich auf den einen oder den anderen Aspekt, woraus sich ihr Zugriff auf die Domänen und möglicherweise sogar ihre Gesinnung ableiten. Ein Kleriker, der den Zerstörer-Aspekt verehrt, wählt die Sturm- oder die Kriegsdomäne, während ein Anhänger des Schöpfer-Aspekts die Domäne Leben oder die Domäne Natur wählt.

In einigen monotheistischen Religionen teilen sich die Kleriker auf individuelle religiöse Orden auf, wodurch sich die unterschiedlichen Domänen differenzieren. DUALISMUS Eine dualistische Religion sieht die Welt als die Bühne für einen Konflikt zwischen zwei sich diametral gegenüberste- henden gegensätzlichen Gottheiten oder göttlichen Kräften. Am häufigsten sind diese gegensätzlichen Kräfte das Gute und das Böse oder gegensätzliche Gottheiten, die für diese Kräfte stehen.

In einigen Pantheons sind die Kräfte der Ord- nung und des Chaos die grundlegend gegensätzlichen Kräfte in einem dualistischen System. Leben und Tod, Licht und Dunkelheit, Materie und Seele, Körper und Geist, Gesundheit und Krankheit, Reinheit und Verunreinigung, positive Energie und negative Energie - das D&D-Universum ist voller polarer Gegensätze, die das Fundament einer dualistischen Religion bilden können.

In welcher Form auch immer der Dualismus ausgedrückt wird, die eine Hälfte wird üblicherweise als gut - vorteilhaft, erstrebenswert oder heilig - angesehen, während die andere Hälfte als schlecht, wenn nicht sogar als ausdrück- lich böse betrachtet wird.

Wenn der grundsätzliche Konflikt in einer Religion durch den Gegensatz zwischen Materie und Seele ausgedrückt wird, glauben die Anhänger dieser Religion, dass eines der beiden als böse (üblicherweise die Materie) und das andere als gut (die Seele) anzusehen ist. Sie werden KAPITEL l I DEINE EIGENE WELT versuchen, ihre Seele durch Enthaltsamkeit und Besinnung von der materiellen Welt und ihrem Bösen zu befreien.

Selten herrscht in dualistischen Systemen der Glaube vor, dass die gegensätzlichen Kräfte im Gleichgewicht bleiben müssen, während sich diese in schöpferischer Spannung stetig aufeinander zu und voneinander weg bewegen. In einer vom immerwährenden Konflikt zwischen gut und böse definierten Kosmologie wird von den Sterblichen erwar- tet, dass sie sich für eine der beiden Seiten entscheiden.

Die Mehrheit der Anhänger der dualistischen Religion verehrt die Gottheit oder Kraft, die als das Gute angesehen wird. Die Verehrer der guten Gottheit vertrauen darauf, dass die Macht dieses Gottes sie vor den Schergen der bösen Gottheit beschüt- zen wird. Da die bösen Gottheiten in einer solchen Religion üblicherweise die Ursache von allem sind, was der Existenz abträglich ist, werden nur die Verdorbenen und Verwahrlosten diesen Gott anbeten.

Monster und Unholde dienen ihm ebenso wie geheime Kulte. Die Mythen einer dualistischen Religion sagen in der Regel eine apokalyptische Schlacht vorher, in der das Gute triumphieren wird. Die Kräfte des Bösen glauben jedoch, dass das Ergebnis dieser Schlacht nicht vorherbestimmt ist und versuchen, den Sieg ihrer Gottheit möglich zu machen. Den Gottheiten in dualistischen Systemen werden große Aufgabenbereiche zugeordnet. Sämtliche Aspekte der Existenz spiegeln das dualistische Kräftemessen wieder.

Alle Dinge müssen auf die eine oder auf die andere Seite dieses Konflikts fallen. Landwirtschaft, Gnade, der Himmel, Medizin und Literatur werden der Seite der guten Gottheit zugeordnet, wäh- rend Hunger, Hass, Krankheiten und Krieg zu den Bereichen der bösen Gottheit gehören. ANIMISMUS Animismus ist der Glaube, dass Geister jeden Teil der natür- lichen Welt bewohnen.

In einer animistischen Weltsicht hat alles eine Seele, von den höchsten Gebirgen bis zum kleinsten Stein, von dem größten Ozean bis zu einem plätschernden Bach, von Sonne und Mond bis zu dem angestammten Schwert eines Kämpfers. All diese Objekte und die Geister, die sie bewohnen, sind empfindungsfähig, auch wenn einige auf- merksamer, intelligenter und sich ihrer selbst bewusster sind als andere. Die mächtigsten Geister könnte man gar als Götter ansehen.

Alle sind sie würdig respektiert, wenn nicht sogar verehrt zu nennen. Animisten schwören für gewöhnlich nicht einem einzelnen Geist ihre Treue. Stattdessen richten sie ihre Gebete und Opfer zu unterschiedlichen Zeiten an verschiedene Geister, abhängig von der Situation, in der sie sich gerade befinden. Ein frommer Charakter könnte seine täglichen Gebete und Opfer- gaben an die Geister seiner Vorfahren und die Geister seines Hauses richten.

Andere Gesuche richtet er an weitere wichtige Geister, zum Beispiel an die Sieben Schicksale des Glücks oder - mit der Opferung von etwas Weihrauch - an die Geis- ter bestimmter Orte, wie den Geist des Waldes. Vereinzelte Gebete richtet er zudem an eine Vielzahl weiterer Geister. Eine animistische Religion ist sehr tolerant. Die meisten Geister kümmert es nicht, an wen der Charakter noch weitere Opfer erbringt, solange sie die Opfergaben und den Respekt erhalten, der ihnen

Stattdessen richten sie ihre Gebete und Opfer zu unterschiedlichen Zeiten an verschiedene Geister, abhängig von der Situation, in der sie sich gerade befinden. Ein frommer Charakter könnte seine täglichen Gebete und Opfer- gaben an die Geister seiner Vorfahren und die Geister seines Hauses richten.

Andere Gesuche richtet er an weitere wichtige Geister, zum Beispiel an die Sieben Schicksale des Glücks oder - mit der Opferung von etwas Weihrauch - an die Geis- ter bestimmter Orte, wie den Geist des Waldes. Vereinzelte Gebete richtet er zudem an eine Vielzahl weiterer Geister. Eine animistische Religion ist sehr tolerant. Die meisten Geister kümmert es nicht, an wen der Charakter noch weitere Opfer erbringt, solange sie die Opfergaben und den Respekt erhalten, der ihnen zusteht.

Wenn sich neue Religionen in den animistischen Ländern ausbreiten, gewinnen diese für gewöhnlich Anhänger, jedoch keine Konvertiten. Die Leute binden neue Geister und Gottheiten in ihrer Gebete ein, ohne die Alten dabei zu ersetzen. Gelehrte übernehmen komplexe philosophische Systeme und Praktiken, ohne den Glauben und den Respekt für die bereits verehrten Geister zu verlieren. Animismus funktioniert wie ein großes enges Pantheon.

Animistische Kleriker dienen dem Pantheon als Ganzes und können frei eine Domäne wählen, die den bevorzugten Geist des Klerikers auszeichnet. MÄCHTE UND PHILOSOPHIEN Nicht alle göttlichen Kräfte müssen von den Gottheiten selbst bezogen werden. In einigen Kampagnen sind die Gläubigen von ihren Vorstellungen über das Universum in einem solchen Maße überzeugt, dass sie ihre magischen Kräfte alleine aus dieser Überzeugung beziehen können.

In anderen Kampagnen sind es die Kräfte der Natur oder der Magie, die anstelle der Götter ihre Kräfte an die - auf sie eingestimmten - Sterblichen verleihen. Genauso wie Druiden und Waldläufer ihre Zauber- fähigkeiten aus der Kraft der Natur statt von einer bestimmten Gottheit beziehen können, geben sich manche Kleriker vollständig ihren Idealen anstelle eines Gottes hin. Paladine könnte eine Philosophie der Gerechtigkeit und Ritterlichkeit mehr ansprechen als eine bestimmte Gottheit.

Mächte und Philosophien werden nicht angebetet. Sie sind keine Wesen, die Gebete anhören oder beantworten könnten oder gar Opfer akzeptieren. Die Hingabe zu einer Philosophie oder einer Macht ist keiner festen Gottheit zugeordnet. Eine Person kann sich der Philosophie des Guten hingeben und mehrere gute Gottheiten anbeten oder die Macht der Natur ver- , ehren und auch den Göttern der Natur huldigen und diese als persönliche Manifestationen einer unpersönlichen Macht anse- hen.

In einer Welt, die Götter mit nachweisbaren Kräften (durch ihre Kleriker) beinhaltet, ist es für eine Philosophie unüblich, die Existenz von Gottheiten in Zweifel zu ziehen. Dennoch existiert die häufige philosophische Meinung, dass die Götter den Sterblichen ähnlicher sind, als sie diese glauben machen wollen. Diesen Philosophien zufolge sind die Götter nicht wirk- lich unsterblich (sie leben nur sehr lange) und Sterbliche können selbst die Göttlichkeit erreichen.

Tatsächlich ist das Erreichen einer göttlichen Existenz das Ziel einiger Philosophien. Die Kraft einer Philosophie leitet sich von dem Glauben ab, den die Sterblichen in sie setzen. Eine Philosophie, der • nur eine Person folgt, ist nicht stark genug, um dieser Person magische Kräfte zu verleihen. HUMANOIDE UND DIE GöTTER Wenn es um die Götter geht, zeigen die Menschen eine weit größere Bandbreite an Glaubensvorstellungen und Institu- tionen, als es die anderen Völker tun.

In vielen D&D-Welten haben Orks, Elfen, Zwerge, Goblins und andere Humanoide enge Pantheons. Es wird erwartet, dass ein Ork Gruumsh oder einen von einer Handvoll ihm untergeordneter Götter huldigt. Im Vergleich dazu verehren Menschen eine erstaunliche Viel- falt an Gottheiten.Jede menschliche Kultur könnte ihre eigene Ansammlung von Göttern haben. In den meisten D&D-Welten gibt es keinen einzelnen Gott, der sich dafür verantwortlich zeichnen kann, die Menschheit erschaffen zu haben.

Deshalb erweitert sich die menschli- che Neigung dazu, Institutionen einzurichten, auch auf die Religion. Ein einzelner fanatischer Prophet kann ein ganzes Königreich zur Verehrung eines neuen Gottes konvertie- ren. Mit dem Tod dieses Propheten könnte der Einfluss der Religion wachsen oder schwinden, oder die Anhänger des Propheten könnten sich gegeneinander stellen und mehrere miteinander konkurrierende Religionen gründen.

Im Vergleich dazu ist die Religion in der zwergischen Gesellschaft in Stein gemeißelt. Die Zwerge der Vergessenen Reiche kennen Moradin als ihren Schöpfer. Auch wenn ein- zelne Zwerge anderen Göttern folgen könnten, sind die Zwerge als Kultur doch Moradin und dem Pantheon, das er anführt, verbunden. Seine Lehren und seine Magie sind so eng mit der zwergischen Kultur verbunden, dass schon eine verheerende Umwälzung notwendig wäre, um ihn zu ersetzen.

Bewerte die Rolle der Götter in deiner Welt und ihre Verbin- dungen zu den unterschiedlichen humanoiden Völkern. Hat jedes Volk einen Schöpfergott? Wie nimmt dieser Gott Ein- fluss auf die Kultur dieses Volkes? Sind andere Völker frei von diesen göttlichen Fesseln und können frei entscheiden, wen sie verehren? Hat sich ein Volk gegen seinen eigenen Schöpfergott gestellt? Ist ein neues Volk aufgetaucht, das erst in den vergan- genen Jahren von einem Gott erschaffen wurde? Eine

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12
  • Abschnitt 3 Seiten 12–13