ein- zelne Zwerge anderen Göttern folgen könnten, sind die Zwerge als Kultur doch Moradin und dem Pantheon, das er anführt, verbunden. Seine Lehren und seine Magie sind so eng mit der zwergischen Kultur verbunden, dass schon eine verheerende Umwälzung notwendig wäre, um ihn zu ersetzen. Bewerte die Rolle der Götter in deiner Welt und ihre Verbin- dungen zu den unterschiedlichen humanoiden Völkern. Hat jedes Volk einen Schöpfergott? Wie nimmt dieser Gott Ein- fluss auf die Kultur dieses Volkes?
Sind andere Völker frei von diesen göttlichen Fesseln und können frei entscheiden, wen sie verehren? Hat sich ein Volk gegen seinen eigenen Schöpfergott gestellt? Ist ein neues Volk aufgetaucht, das erst in den vergan- genen Jahren von einem Gott erschaffen wurde? Eine Gottheit könnte auch Verbindungen zu einem Königreich, einer Adelsfamilie oder anderen kulturellen Institutionen haben.
Beim Tod des Herrschers könnte der Nachfolger durch göttliche Botschaften bestimmt werden, gesendet von der Gottheit, die das Reich in seinen frühesten Tagen beschützt hat. In einem solchen Land könnte die Vereh- rung anderer Götter verboten oder streng kontrolliert werden. Zum Schluss solltest du die Unterschiede zwischen den Göttern, die eng mit einem bestimmten Volk verbunden sind und denjenigen Göttern mit vielfältigen Anhängern bedenken.
Genießen die Völker mit eigenen Pantheons einen privilegier- ten Platz in deiner Welt, weil ihre Götter eine aktive Rolle in ihren Angelegenheiten spielen? Werden die anderen Völker von ihren Göttern ignoriert oder sind diese Völker der ent- scheidende Faktor, der die Machtverhältnisse zugunsten des einen oder des anderen Gottes verschieben könnte?
KAPITEL 1 j DEINE EIGENE WELT DIE KARTIERUNG DEINER WELT Wenn du eine eigene Welt für deine Kampagne erschaffst, dann willst du auch eine Karte von ihr haben. Du kannst hierzu aus zwei Vorgehensweisen eine auswählen: Von oben nach unten oder von unten nach oben. Einige Spielleiter fangen gerne oben an und verschaffen sich einen Überblick über die Welt ihrer Kampagne, indem sie eine Karte anlegen, die ganze Kontinente zeigt, von der aus sie dann kleinere Gebiete auswählen und näher definieren.
Andere Spielleiter gehen den umgekehrten Weg. Sie beginnen mit einer kleinen Kampag- nen-Karte in der Größe einer Provinz oder eines Königreichs und erweitern diese bei Bedarf um neue Territorien. Welchen Ansatz du auch verfolgst, die Nutzung von Hex- feldern funktioniert hervorragend bei Reisen, die in eine beliebige Richtung gehen und bei denen die Ermittlung der Distanz relevant sein könnte. Ein einzelnes Blatt Papier mit 5 Hexfeldern pro 2,5 cm ist für meisten Gebiete ideal.
Wähle den Maßstab passend zu dem Grad an Details aus, den du abbilden möchtest. Kapitel 7 enthält mehr Informationen zur Erschaf- fung und Kartierung von Wildnisgebieten. MASSSTAB: PROVINZ Für die meisten detaillierten Gebiete deiner Welt solltest du den Maßstab: Provinz verwenden, bei dem ein Hexfeld 2 km entspricht.
Eine vollseitige Karte in diesem Maßstab stellt ein Gebiet dar, das innerhalb einer Tagesreise in jede Richtung vom Mittelpunkt aus durchquert werden kann (vorausgesetzt, es handelt sich um offenes Gelände). Dieser Maßstab bietet sich entsprechend für das Anfangsgebiet einer Kampagne an (siehe „Erschaffen einer Kampagne" weiter hinten in diesem Kapitel) oder ein Gebiet, in dem du die Bewegung der Abenteu- rer in Stunden und nicht in Tagen nachverfolgen möchtest.
Der überwiegende Teil eines Gebiets dieser Größenordnung wird von einem einzelnen Geländetyp dominiert, der vereinzelt von isolierten Gebieten anderer Geländetypen unterbrochen wird. Eine besiedelte Region dieser Größe könnte eine Stadt und acht bis zwölf Dörfer oder Weiler beinhalten. Eine wil- dere Region könnte nur eine einzelne Burg oder überhaupt keine Siedlungen aufweisen. Du kannst auch den Umfang des bewirtschafteten Ackerlands darstellen.
Auf einer Karte dieser Größe sollte dies ein Ring von wenigen Hexfeldern um eine Sied- lung sein. Sogar kleine Dörfer bewirtschaften einen großen Teil des kultivierbaren Lands in einem Umkreis von 1,5 km bis 3 km. KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT MASSSTAB: KöNIGREICH Auf einer Karte in dem Maßstab: Königreich entspricht jedes Hexf eld 10 km. Eine Karte dieses Maßstabs deckt eine große Region ab, etwa in der Fläche von Großbritannien oder der Hälfte des Bundesstaates Kalifornien.
Diese Fläche bietet viel Raum für Abenteuer. Im ersten Schritt bei der Kartierung einer solchen Region gilt es, die Küstenlinien und alle größeren Gewässer in diesem Bereich zu skizzieren. Ist die Region von Land eingeschlossen oder küstennah? Eine Küstenregion könnte Inseln vor der Küste beinhalten, während ein Binnenland ein Binnenmeer oder einen großen See beinhalten kann.
Alternativ könnte die Region aus einer einzigen großen Insel, einem Landstück oder einer Halbinsel mit mehreren Küstenlinien bestehen. Als Nächstes solltest du alle größeren Bergketten ein- zeichnen. Vorgebirge bilden einen Übergang zwischen den eigentlichen Gebirgen und dem Tiefland, während breite Fle- cken von sanften Hügeln die Region punktieren könnten. Der Rest deiner Karte bleibt für relativ flaches Gelände übrig: Wiesen, Wälder, Sümpfe und dergleichen.
Ordne diese Elemente so an, wie du es für angemessen hältst. Kartiere nun die Verläufe der Flüsse, die durch dieses
und alle größeren Gewässer in diesem Bereich zu skizzieren. Ist die Region von Land eingeschlossen oder küstennah? Eine Küstenregion könnte Inseln vor der Küste beinhalten, während ein Binnenland ein Binnenmeer oder einen großen See beinhalten kann. Alternativ könnte die Region aus einer einzigen großen Insel, einem Landstück oder einer Halbinsel mit mehreren Küstenlinien bestehen. Als Nächstes solltest du alle größeren Bergketten ein- zeichnen.
Vorgebirge bilden einen Übergang zwischen den eigentlichen Gebirgen und dem Tiefland, während breite Fle- cken von sanften Hügeln die Region punktieren könnten. Der Rest deiner Karte bleibt für relativ flaches Gelände übrig: Wiesen, Wälder, Sümpfe und dergleichen. Ordne diese Elemente so an, wie du es für angemessen hältst. Kartiere nun die Verläufe der Flüsse, die durch dieses Gebiet fließen.
Flüsse entspringen im Gebirge oder im nie- derschlagsreichen Binnenland und winden sich durch das Gelände zum nächsten großen Gewässer, zu dem sie keine hohen Steigungen überwinden müssen. Nebenflüsse speisen die Ströme, die immer größer werden, während sie sich einem See oder dem Meer nähern. Am Ende kannst du die größeren Städte der Region plat- zieren. Bei diesem Maßstab brauchst du dir keine Sorgen um Kleinstädte und Dörfer zu machen, ebenso wenig um die Abbildung der Gürtel von Ackerland.
Trotzdem könnte ein Siedlungsgebiet dieser Größe durchaus acht bis zwölf Städte oder Gemeinden beinhalten. MASSSTAB: KONTINENT Für die Abbildung eines ganzen Kontinents kannst du diesen Maßstab verwenden, bei dem jedes Hexfeld 100 km entspricht. Bei diesem Maßstab kannst nicht mehr erkennen als die Form der Küstenlinien, die größten Bergketten, die großen Flüsse, riesige Seen und politische Grenzen.
Eine Karte dieses Maß- stabs eignet sich am besten, um zu zeigen, wie mehrere Karten des Maßstabs: Königreich zusammenpassen, wenn du die Bewegung der Abenteurer nicht Tag für Tag verfolgen möchtest. Die gleiche Vorgehensweise, die du für die Kartierung einer Region im Maßstab: Königreich verwendest, kann auch zur Abbildung eines ganzen Kontinents verwendet werden.
Ein Kontinent könnte acht bis zwölf große Städte haben, die einen Platz auf der Karte verdienen - wahrscheinlich handelt es sich dabei um große Handelszentren und die Hauptstädte der Königreiche. KOMBINATION VON MASSSTÄBEN Egal, mit welchem Maßstab du anfängst: Es ist einfach, deine Karte zu vergrößern oder zu verkleinern. Im Maßstab: Kontinent repräsentiert ein Hexfeld den gleichen Bereich wie zehn Hexfelder im Maßstab: Königreich.
Zwei Städte, die drei Hexfelder (300 km) voneinander entfernt auf deiner Kontinent-Karte liegen, würden auf der Karte des Königreichs 30 Hexfelder voneinander entfernt liegen und könnten die gegenüberliegenden Enden der dargestellten Region bilden. Im Maßstab: Königreich entspricht 1 Hexfeld dem Bereich von 5 Hexfeldern im Maßstab: Provinz.
So ist es ein Leichtes, eine Region von einer Provinz-Karte als das Zentrum auf der Karte eines Königreichs darzustellen und interessante Bereiche um sie herum festzulegen. SIEDLUNGEN Die Orte, an denen Menschen leben - lebendige Städte, wohl- habende Gemeinden und winzige Dörfer, die sich zwischen Meilen von Ackerland befinden - helfen dabei, die Natur der Zivilisation in deiner Welt zu definieren.
Eine einzige Siedlung - eine Heimatbasis für deine Abenteurer - ist ein großartiger Ort, um deine Kampagne zu beginnen und mit der Erschaffung deiner Welt anzufangen. Stelle dir die folgenden Fragen, um eine Siedlung in deiner Welt zu erschaffen: • Welchen Zweck erfüllt sie in deinem Spiel? • Wie groß ist sie? Wer lebt dort? Wie sieht sie aus, wie riecht und klingt sie? Wer regiert sie? Welche weiteren Personen haben Macht? Ist die Siedlung Teil eines größeren Staates? • Wie verteidigt sie sich?
Wo finden Charaktere die Waren und Dienstleistungen, die sie benötigen? • Welche Tempel und anderen Organisationen sind hervorzuheben? • Welche fantastischen Elemente unterscheiden sie von einer gewöhnlichen Siedlung? Warum sollte das Schicksal der Siedlung die Charaktere kümmern? Die Richtlinien in diesem Abschnitt helfen dir dabei, genau die Siedlung zu errichten, die du für jeden erdenklichen Zweck benötigst. Ignoriere alle Ratschläge, die deiner Vorstellung einer Siedlung widersprechen.
NUTZEN Eine Siedlung existiert in erster Linie, um die Erzählung der Geschichte zu erleichtern und den Spaß an deiner Kampagne zu erhöhen. Daneben entscheidet der Nutzen der Siedlung auch über den Aufwand, den du in ihre Erschaffung investie- ren möchtest. Erstelle nur die Inhalte einer Siedlung, die du wirklich benötigst, ergänzt um Notizen zu ihren allgemeinen Merkmalen.
Danach kannst du den Ort organisch wachsen lassen, während die Abenteurer mit mehr und mehr von ihm interagieren und du dir Notizen zu den neuen Örtlichkeiten machst, die du dabei erfindest. LOKALKOLORIT Eine Siedlung könnte als ein Ort dienen, an dem die Cha- raktere eine Pause machen, sich ausruhen und Verpflegung kaufen. Eine solche Ansiedlung braucht nicht mehr als eine kurze Beschreibung.
Wähle den Namen der Siedlung, entscheide wie groß sie ist, füge eine lokale Besonderheit hinzu (,,Der Geruch der lokalen Gerbereien lässt nie ab von dieser Stadt") und lass die Abenteu- rer ihren Geschäften nachgehen. Die Geschichte des Gasthauses, in dem die Charaktere die Nacht verbringen, die Eigenarten des