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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

und alle größeren Gewässer in diesem Bereich zu skizzieren. Ist die Region von Land eingeschlossen oder küstennah? Eine Küstenregion könnte Inseln vor der Küste beinhalten, während ein Binnenland ein Binnenmeer oder einen großen See beinhalten kann. Alternativ könnte die Region aus einer einzigen großen Insel, einem Landstück oder einer Halbinsel mit mehreren Küstenlinien bestehen. Als Nächstes solltest du alle größeren Bergketten ein- zeichnen.

Vorgebirge bilden einen Übergang zwischen den eigentlichen Gebirgen und dem Tiefland, während breite Fle- cken von sanften Hügeln die Region punktieren könnten. Der Rest deiner Karte bleibt für relativ flaches Gelände übrig: Wiesen, Wälder, Sümpfe und dergleichen. Ordne diese Elemente so an, wie du es für angemessen hältst. Kartiere nun die Verläufe der Flüsse, die durch dieses Gebiet fließen.

Flüsse entspringen im Gebirge oder im nie- derschlagsreichen Binnenland und winden sich durch das Gelände zum nächsten großen Gewässer, zu dem sie keine hohen Steigungen überwinden müssen. Nebenflüsse speisen die Ströme, die immer größer werden, während sie sich einem See oder dem Meer nähern. Am Ende kannst du die größeren Städte der Region plat- zieren. Bei diesem Maßstab brauchst du dir keine Sorgen um Kleinstädte und Dörfer zu machen, ebenso wenig um die Abbildung der Gürtel von Ackerland.

Trotzdem könnte ein Siedlungsgebiet dieser Größe durchaus acht bis zwölf Städte oder Gemeinden beinhalten. MASSSTAB: KONTINENT Für die Abbildung eines ganzen Kontinents kannst du diesen Maßstab verwenden, bei dem jedes Hexfeld 100 km entspricht. Bei diesem Maßstab kannst nicht mehr erkennen als die Form der Küstenlinien, die größten Bergketten, die großen Flüsse, riesige Seen und politische Grenzen.

Eine Karte dieses Maß- stabs eignet sich am besten, um zu zeigen, wie mehrere Karten des Maßstabs: Königreich zusammenpassen, wenn du die Bewegung der Abenteurer nicht Tag für Tag verfolgen möchtest. Die gleiche Vorgehensweise, die du für die Kartierung einer Region im Maßstab: Königreich verwendest, kann auch zur Abbildung eines ganzen Kontinents verwendet werden.

Ein Kontinent könnte acht bis zwölf große Städte haben, die einen Platz auf der Karte verdienen - wahrscheinlich handelt es sich dabei um große Handelszentren und die Hauptstädte der Königreiche. KOMBINATION VON MASSSTÄBEN Egal, mit welchem Maßstab du anfängst: Es ist einfach, deine Karte zu vergrößern oder zu verkleinern. Im Maßstab: Kontinent repräsentiert ein Hexfeld den gleichen Bereich wie zehn Hexfelder im Maßstab: Königreich.

Zwei Städte, die drei Hexfelder (300 km) voneinander entfernt auf deiner Kontinent-Karte liegen, würden auf der Karte des Königreichs 30 Hexfelder voneinander entfernt liegen und könnten die gegenüberliegenden Enden der dargestellten Region bilden. Im Maßstab: Königreich entspricht 1 Hexfeld dem Bereich von 5 Hexfeldern im Maßstab: Provinz.

So ist es ein Leichtes, eine Region von einer Provinz-Karte als das Zentrum auf der Karte eines Königreichs darzustellen und interessante Bereiche um sie herum festzulegen. SIEDLUNGEN Die Orte, an denen Menschen leben - lebendige Städte, wohl- habende Gemeinden und winzige Dörfer, die sich zwischen Meilen von Ackerland befinden - helfen dabei, die Natur der Zivilisation in deiner Welt zu definieren.

Eine einzige Siedlung - eine Heimatbasis für deine Abenteurer - ist ein großartiger Ort, um deine Kampagne zu beginnen und mit der Erschaffung deiner Welt anzufangen. Stelle dir die folgenden Fragen, um eine Siedlung in deiner Welt zu erschaffen: • Welchen Zweck erfüllt sie in deinem Spiel? • Wie groß ist sie? Wer lebt dort? Wie sieht sie aus, wie riecht und klingt sie? Wer regiert sie? Welche weiteren Personen haben Macht? Ist die Siedlung Teil eines größeren Staates? • Wie verteidigt sie sich?

Wo finden Charaktere die Waren und Dienstleistungen, die sie benötigen? • Welche Tempel und anderen Organisationen sind hervorzuheben? • Welche fantastischen Elemente unterscheiden sie von einer gewöhnlichen Siedlung? Warum sollte das Schicksal der Siedlung die Charaktere kümmern? Die Richtlinien in diesem Abschnitt helfen dir dabei, genau die Siedlung zu errichten, die du für jeden erdenklichen Zweck benötigst. Ignoriere alle Ratschläge, die deiner Vorstellung einer Siedlung widersprechen.

NUTZEN Eine Siedlung existiert in erster Linie, um die Erzählung der Geschichte zu erleichtern und den Spaß an deiner Kampagne zu erhöhen. Daneben entscheidet der Nutzen der Siedlung auch über den Aufwand, den du in ihre Erschaffung investie- ren möchtest. Erstelle nur die Inhalte einer Siedlung, die du wirklich benötigst, ergänzt um Notizen zu ihren allgemeinen Merkmalen.

Danach kannst du den Ort organisch wachsen lassen, während die Abenteurer mit mehr und mehr von ihm interagieren und du dir Notizen zu den neuen Örtlichkeiten machst, die du dabei erfindest. LOKALKOLORIT Eine Siedlung könnte als ein Ort dienen, an dem die Cha- raktere eine Pause machen, sich ausruhen und Verpflegung kaufen. Eine solche Ansiedlung braucht nicht mehr als eine kurze Beschreibung.

Wähle den Namen der Siedlung, entscheide wie groß sie ist, füge eine lokale Besonderheit hinzu (,,Der Geruch der lokalen Gerbereien lässt nie ab von dieser Stadt") und lass die Abenteu- rer ihren Geschäften nachgehen. Die Geschichte des Gasthauses, in dem die Charaktere die Nacht verbringen, die Eigenarten des

du wirklich benötigst, ergänzt um Notizen zu ihren allgemeinen Merkmalen. Danach kannst du den Ort organisch wachsen lassen, während die Abenteurer mit mehr und mehr von ihm interagieren und du dir Notizen zu den neuen Örtlichkeiten machst, die du dabei erfindest. LOKALKOLORIT Eine Siedlung könnte als ein Ort dienen, an dem die Cha- raktere eine Pause machen, sich ausruhen und Verpflegung kaufen. Eine solche Ansiedlung braucht nicht mehr als eine kurze Beschreibung.

Wähle den Namen der Siedlung, entscheide wie groß sie ist, füge eine lokale Besonderheit hinzu (,,Der Geruch der lokalen Gerbereien lässt nie ab von dieser Stadt") und lass die Abenteu- rer ihren Geschäften nachgehen. Die Geschichte des Gasthauses, in dem die Charaktere die Nacht verbringen, die Eigenarten des Ladenbesitzers, bei dem sie ihre Verpflegung auffrischen - diese Details kannst du hinzufügen, aber das musst du nicht.

Wenn die Charaktere zu der gleichen Siedlung zurückkehren, kannst du anfangen, diese lokalen Eigenschaften hinzuzufügen, sodass sie sich ein wenig mehr wie eine Heimatbasis anfühlt, wenn es auch nur eine temporäre sein wird. Entwickle die Siedlung weiter, wenn die Notwendigkeit dazu besteht. HEIMATBASIS Eine Siedlung gibt den Abenteurern einen Ort, an dem sie leben, trainieren und sich zwischen den Abenteuern erholen können.

Eine ganze Kampagne kann sich auf eine bestimmte Stadt oder Gemeinde konzentrieren. Eine solche Siedlung ist der Start- punkt, von dem die Charaktere aufbrechen. Gut entworfen, kann eine Heimatbasis einen besonderen Platz in den Herzen der Abenteurer haben, besonders, wenn sie das Schicksal eines oder mehrerer NSC kümmert, die dort leben. Um eine Heimatbasis lebendig zu machen, musst du einige Zeit zum Ausfüllen der Details investieren, aber die Spieler können dir bei dieser Arbeit behilflich sein.

Bitte sie darum, dir ein bisschen über die Mentoren, Familienmitglieder und anderen wichtigen Personen im Leben ihrer Charaktere zu erzählen. Dir steht es frei, diese Information zu ergänzen und zu modifizieren, aber du wirst mit einem soliden Fundament aus Nichtspielercha- rakteren (NSC), die den Charakteren wichtig sind, beginnen können.

Lasse die Spieler beschreiben, wo und wie ihre Cha- raktere üblicherweise ihre Zeit verbringen - vielleicht in einer beliebten Taverne, der Bibliothek oder einem Tempel. Nutze diese NSC und Orte als Ausgangspunkt, um die rest- lichen Bewohner der Siedlung auszuarbeiten. Detailliere die Anführer, einschließlich der Wachen (siehe unten in diesem Kapitel). Ergänze Charaktere, die mit Informationen dienen können, wie Dorfälteste, Wahrsager, Bibliothekare und auf- merksame Reisende.

Priester können sowohl das Wirken von Zaubern als auch Informationen anbieten. Notiere dir die Händler, die regelmäßig mit den Abenteurern interagieren und miteinander um die Geschäfte mit der Gruppe konkurrieren könnten. Denke an die Personen, die die Lieblingstaverne der Abenteurer führen.

Füge danach noch eine Handvoll besonde- rer Charaktere hinzu: ein zwielichtiger Händler, ein verrückter Prophet, ein Söldner im Ruhestand, ein betrunkener Schwe- renöter oder jeder andere Charakter, der eine Prise Abenteuer oder Intrige in deine Kampagne einbringt. ABENTEUERSCHAUPLÄTZE Ein Dorf, das einen geheimen Kult von Teufelsanbetern beher- bergt. Eine Stadt, die von einer Gilde von Werratten kontrolliert wird. Eine Metropole, die von einer Hobgoblinarmee erobert wurde.

Diese Siedlungen sind nicht nur Lagerplätze für Ruhe- pausen, sondern Orte, an denen sich Abenteuer abspielen. In einer Siedlung, die zugleich als Abenteuerschauplatz dient, solltest du die beabsichtigten Abenteuerbereiche wie Türme und Lagerhallen detaillierter ausarbeiten. Für ein ereignisge- triebenes Abenteuer solltest du auch die NSC ausarbeiten, die in diesem Abenteuer eine Rolle spielen.

Diese Arbeit ist zugleich Abenteuervorbereitung und Erschaffung deiner Welt, und die Charaktere, die du für dein Abenteuer entwickelst - zum Bei- spiel Verbündete, Gönner, Gegner und Nebenrollen -könnten zu wiederkehrenden Charakteren in deiner Kampagne werden. GRöSSE Die meisten Siedlungen in einer D&D-Welt sind Dörfer, die um eine Groß- oder Kleinstadt gruppiert sind.

Bauerndörfer versorgen die Stadtbevölkerung mit Nahrungsmitteln im Tausch gegen Güter, die die Bauern nicht selbst herstellen können. Städte und größere Gemeinden sind der Sitz derjenigen Adligen, die das Umland regieren und verantwortlich dafür sind, die Dörfer bei Angriffen zu verteidigen. Gelegentlich lebt ein lokaler Herrscher auch in einer Burg oder Festung ohne eine nahe gelegene Ansiedlung. DORF Bevölkerung: Bis zu ca.

1.000 Regierung: Ein Adliger regiert das Dorf von einer nahe gelegenen Stadt aus. Ein Bevollmächtigter (ein Vogt) vertritt den Adligen vor Ort, um Streitigkeiten zu schlichten und Steuern einzutreiben. Verteidigung: Der Vogt könnte eine kleine Truppe von Soldaten kommandieren. Ansonsten ist das Dorf von einer Bauernmiliz abhängig. Handel: Einfache Verpflegung ist in der Regel verfügbar, möglicherweise in einem Gasthaus oder einem Handelsposten.

Andere Waren könnten durch reisende Kaufleute vorhanden sein. Organisationen: Ein Dorf könnte ein oder zwei Tempel oder Schreine, aber nur wenige oder gar keine anderen Organisationen enthalten. Die meisten Siedlungen sind landwirtschaftlich geprägte Dörfer, die sich selbst und in der Nähe befindliche Städte mit Getreide und Fleisch versorgen.

Die Dorfbewohner produzie- ren auf die ein oder andere Weise Lebensmittel - wenn sie nicht selbst auf dem Feld arbeiten, unterstützen sie den Dorf- schmied, die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–17