Stattdessen richten sie ihre Gebete und Opfer zu unterschiedlichen Zeiten an verschiedene Geister, abhängig von der Situation, in der sie sich gerade befinden. Ein frommer Charakter könnte seine täglichen Gebete und Opfer- gaben an die Geister seiner Vorfahren und die Geister seines Hauses richten.
Andere Gesuche richtet er an weitere wichtige Geister, zum Beispiel an die Sieben Schicksale des Glücks oder - mit der Opferung von etwas Weihrauch - an die Geis- ter bestimmter Orte, wie den Geist des Waldes. Vereinzelte Gebete richtet er zudem an eine Vielzahl weiterer Geister. Eine animistische Religion ist sehr tolerant. Die meisten Geister kümmert es nicht, an wen der Charakter noch weitere Opfer erbringt, solange sie die Opfergaben und den Respekt erhalten, der ihnen zusteht.
Wenn sich neue Religionen in den animistischen Ländern ausbreiten, gewinnen diese für gewöhnlich Anhänger, jedoch keine Konvertiten. Die Leute binden neue Geister und Gottheiten in ihrer Gebete ein, ohne die Alten dabei zu ersetzen. Gelehrte übernehmen komplexe philosophische Systeme und Praktiken, ohne den Glauben und den Respekt für die bereits verehrten Geister zu verlieren. Animismus funktioniert wie ein großes enges Pantheon.
Animistische Kleriker dienen dem Pantheon als Ganzes und können frei eine Domäne wählen, die den bevorzugten Geist des Klerikers auszeichnet. MÄCHTE UND PHILOSOPHIEN Nicht alle göttlichen Kräfte müssen von den Gottheiten selbst bezogen werden. In einigen Kampagnen sind die Gläubigen von ihren Vorstellungen über das Universum in einem solchen Maße überzeugt, dass sie ihre magischen Kräfte alleine aus dieser Überzeugung beziehen können.
In anderen Kampagnen sind es die Kräfte der Natur oder der Magie, die anstelle der Götter ihre Kräfte an die - auf sie eingestimmten - Sterblichen verleihen. Genauso wie Druiden und Waldläufer ihre Zauber- fähigkeiten aus der Kraft der Natur statt von einer bestimmten Gottheit beziehen können, geben sich manche Kleriker vollständig ihren Idealen anstelle eines Gottes hin. Paladine könnte eine Philosophie der Gerechtigkeit und Ritterlichkeit mehr ansprechen als eine bestimmte Gottheit.
Mächte und Philosophien werden nicht angebetet. Sie sind keine Wesen, die Gebete anhören oder beantworten könnten oder gar Opfer akzeptieren. Die Hingabe zu einer Philosophie oder einer Macht ist keiner festen Gottheit zugeordnet. Eine Person kann sich der Philosophie des Guten hingeben und mehrere gute Gottheiten anbeten oder die Macht der Natur ver- , ehren und auch den Göttern der Natur huldigen und diese als persönliche Manifestationen einer unpersönlichen Macht anse- hen.
In einer Welt, die Götter mit nachweisbaren Kräften (durch ihre Kleriker) beinhaltet, ist es für eine Philosophie unüblich, die Existenz von Gottheiten in Zweifel zu ziehen. Dennoch existiert die häufige philosophische Meinung, dass die Götter den Sterblichen ähnlicher sind, als sie diese glauben machen wollen. Diesen Philosophien zufolge sind die Götter nicht wirk- lich unsterblich (sie leben nur sehr lange) und Sterbliche können selbst die Göttlichkeit erreichen.
Tatsächlich ist das Erreichen einer göttlichen Existenz das Ziel einiger Philosophien. Die Kraft einer Philosophie leitet sich von dem Glauben ab, den die Sterblichen in sie setzen. Eine Philosophie, der • nur eine Person folgt, ist nicht stark genug, um dieser Person magische Kräfte zu verleihen. HUMANOIDE UND DIE GöTTER Wenn es um die Götter geht, zeigen die Menschen eine weit größere Bandbreite an Glaubensvorstellungen und Institu- tionen, als es die anderen Völker tun.
In vielen D&D-Welten haben Orks, Elfen, Zwerge, Goblins und andere Humanoide enge Pantheons. Es wird erwartet, dass ein Ork Gruumsh oder einen von einer Handvoll ihm untergeordneter Götter huldigt. Im Vergleich dazu verehren Menschen eine erstaunliche Viel- falt an Gottheiten.Jede menschliche Kultur könnte ihre eigene Ansammlung von Göttern haben. In den meisten D&D-Welten gibt es keinen einzelnen Gott, der sich dafür verantwortlich zeichnen kann, die Menschheit erschaffen zu haben.
Deshalb erweitert sich die menschli- che Neigung dazu, Institutionen einzurichten, auch auf die Religion. Ein einzelner fanatischer Prophet kann ein ganzes Königreich zur Verehrung eines neuen Gottes konvertie- ren. Mit dem Tod dieses Propheten könnte der Einfluss der Religion wachsen oder schwinden, oder die Anhänger des Propheten könnten sich gegeneinander stellen und mehrere miteinander konkurrierende Religionen gründen.
Im Vergleich dazu ist die Religion in der zwergischen Gesellschaft in Stein gemeißelt. Die Zwerge der Vergessenen Reiche kennen Moradin als ihren Schöpfer. Auch wenn ein- zelne Zwerge anderen Göttern folgen könnten, sind die Zwerge als Kultur doch Moradin und dem Pantheon, das er anführt, verbunden. Seine Lehren und seine Magie sind so eng mit der zwergischen Kultur verbunden, dass schon eine verheerende Umwälzung notwendig wäre, um ihn zu ersetzen.
Bewerte die Rolle der Götter in deiner Welt und ihre Verbin- dungen zu den unterschiedlichen humanoiden Völkern. Hat jedes Volk einen Schöpfergott? Wie nimmt dieser Gott Ein- fluss auf die Kultur dieses Volkes? Sind andere Völker frei von diesen göttlichen Fesseln und können frei entscheiden, wen sie verehren? Hat sich ein Volk gegen seinen eigenen Schöpfergott gestellt? Ist ein neues Volk aufgetaucht, das erst in den vergan- genen Jahren von einem Gott erschaffen wurde? Eine
ein- zelne Zwerge anderen Göttern folgen könnten, sind die Zwerge als Kultur doch Moradin und dem Pantheon, das er anführt, verbunden. Seine Lehren und seine Magie sind so eng mit der zwergischen Kultur verbunden, dass schon eine verheerende Umwälzung notwendig wäre, um ihn zu ersetzen. Bewerte die Rolle der Götter in deiner Welt und ihre Verbin- dungen zu den unterschiedlichen humanoiden Völkern. Hat jedes Volk einen Schöpfergott? Wie nimmt dieser Gott Ein- fluss auf die Kultur dieses Volkes?
Sind andere Völker frei von diesen göttlichen Fesseln und können frei entscheiden, wen sie verehren? Hat sich ein Volk gegen seinen eigenen Schöpfergott gestellt? Ist ein neues Volk aufgetaucht, das erst in den vergan- genen Jahren von einem Gott erschaffen wurde? Eine Gottheit könnte auch Verbindungen zu einem Königreich, einer Adelsfamilie oder anderen kulturellen Institutionen haben.
Beim Tod des Herrschers könnte der Nachfolger durch göttliche Botschaften bestimmt werden, gesendet von der Gottheit, die das Reich in seinen frühesten Tagen beschützt hat. In einem solchen Land könnte die Vereh- rung anderer Götter verboten oder streng kontrolliert werden. Zum Schluss solltest du die Unterschiede zwischen den Göttern, die eng mit einem bestimmten Volk verbunden sind und denjenigen Göttern mit vielfältigen Anhängern bedenken.
Genießen die Völker mit eigenen Pantheons einen privilegier- ten Platz in deiner Welt, weil ihre Götter eine aktive Rolle in ihren Angelegenheiten spielen? Werden die anderen Völker von ihren Göttern ignoriert oder sind diese Völker der ent- scheidende Faktor, der die Machtverhältnisse zugunsten des einen oder des anderen Gottes verschieben könnte?
KAPITEL 1 j DEINE EIGENE WELT DIE KARTIERUNG DEINER WELT Wenn du eine eigene Welt für deine Kampagne erschaffst, dann willst du auch eine Karte von ihr haben. Du kannst hierzu aus zwei Vorgehensweisen eine auswählen: Von oben nach unten oder von unten nach oben. Einige Spielleiter fangen gerne oben an und verschaffen sich einen Überblick über die Welt ihrer Kampagne, indem sie eine Karte anlegen, die ganze Kontinente zeigt, von der aus sie dann kleinere Gebiete auswählen und näher definieren.
Andere Spielleiter gehen den umgekehrten Weg. Sie beginnen mit einer kleinen Kampag- nen-Karte in der Größe einer Provinz oder eines Königreichs und erweitern diese bei Bedarf um neue Territorien. Welchen Ansatz du auch verfolgst, die Nutzung von Hex- feldern funktioniert hervorragend bei Reisen, die in eine beliebige Richtung gehen und bei denen die Ermittlung der Distanz relevant sein könnte. Ein einzelnes Blatt Papier mit 5 Hexfeldern pro 2,5 cm ist für meisten Gebiete ideal.
Wähle den Maßstab passend zu dem Grad an Details aus, den du abbilden möchtest. Kapitel 7 enthält mehr Informationen zur Erschaf- fung und Kartierung von Wildnisgebieten. MASSSTAB: PROVINZ Für die meisten detaillierten Gebiete deiner Welt solltest du den Maßstab: Provinz verwenden, bei dem ein Hexfeld 2 km entspricht.
Eine vollseitige Karte in diesem Maßstab stellt ein Gebiet dar, das innerhalb einer Tagesreise in jede Richtung vom Mittelpunkt aus durchquert werden kann (vorausgesetzt, es handelt sich um offenes Gelände). Dieser Maßstab bietet sich entsprechend für das Anfangsgebiet einer Kampagne an (siehe „Erschaffen einer Kampagne" weiter hinten in diesem Kapitel) oder ein Gebiet, in dem du die Bewegung der Abenteu- rer in Stunden und nicht in Tagen nachverfolgen möchtest.
Der überwiegende Teil eines Gebiets dieser Größenordnung wird von einem einzelnen Geländetyp dominiert, der vereinzelt von isolierten Gebieten anderer Geländetypen unterbrochen wird. Eine besiedelte Region dieser Größe könnte eine Stadt und acht bis zwölf Dörfer oder Weiler beinhalten. Eine wil- dere Region könnte nur eine einzelne Burg oder überhaupt keine Siedlungen aufweisen. Du kannst auch den Umfang des bewirtschafteten Ackerlands darstellen.
Auf einer Karte dieser Größe sollte dies ein Ring von wenigen Hexfeldern um eine Sied- lung sein. Sogar kleine Dörfer bewirtschaften einen großen Teil des kultivierbaren Lands in einem Umkreis von 1,5 km bis 3 km. KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT MASSSTAB: KöNIGREICH Auf einer Karte in dem Maßstab: Königreich entspricht jedes Hexf eld 10 km. Eine Karte dieses Maßstabs deckt eine große Region ab, etwa in der Fläche von Großbritannien oder der Hälfte des Bundesstaates Kalifornien.
Diese Fläche bietet viel Raum für Abenteuer. Im ersten Schritt bei der Kartierung einer solchen Region gilt es, die Küstenlinien und alle größeren Gewässer in diesem Bereich zu skizzieren. Ist die Region von Land eingeschlossen oder küstennah? Eine Küstenregion könnte Inseln vor der Küste beinhalten, während ein Binnenland ein Binnenmeer oder einen großen See beinhalten kann.
Alternativ könnte die Region aus einer einzigen großen Insel, einem Landstück oder einer Halbinsel mit mehreren Küstenlinien bestehen. Als Nächstes solltest du alle größeren Bergketten ein- zeichnen. Vorgebirge bilden einen Übergang zwischen den eigentlichen Gebirgen und dem Tiefland, während breite Fle- cken von sanften Hügeln die Region punktieren könnten. Der Rest deiner Karte bleibt für relativ flaches Gelände übrig: Wiesen, Wälder, Sümpfe und dergleichen.
Ordne diese Elemente so an, wie du es für angemessen hältst. Kartiere nun die Verläufe der Flüsse, die durch dieses