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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 3

du wirklich benötigst, ergänzt um Notizen zu ihren allgemeinen Merkmalen. Danach kannst du den Ort organisch wachsen lassen, während die Abenteurer mit mehr und mehr von ihm interagieren und du dir Notizen zu den neuen Örtlichkeiten machst, die du dabei erfindest. LOKALKOLORIT Eine Siedlung könnte als ein Ort dienen, an dem die Cha- raktere eine Pause machen, sich ausruhen und Verpflegung kaufen. Eine solche Ansiedlung braucht nicht mehr als eine kurze Beschreibung.

Wähle den Namen der Siedlung, entscheide wie groß sie ist, füge eine lokale Besonderheit hinzu (,,Der Geruch der lokalen Gerbereien lässt nie ab von dieser Stadt") und lass die Abenteu- rer ihren Geschäften nachgehen. Die Geschichte des Gasthauses, in dem die Charaktere die Nacht verbringen, die Eigenarten des Ladenbesitzers, bei dem sie ihre Verpflegung auffrischen - diese Details kannst du hinzufügen, aber das musst du nicht.

Wenn die Charaktere zu der gleichen Siedlung zurückkehren, kannst du anfangen, diese lokalen Eigenschaften hinzuzufügen, sodass sie sich ein wenig mehr wie eine Heimatbasis anfühlt, wenn es auch nur eine temporäre sein wird. Entwickle die Siedlung weiter, wenn die Notwendigkeit dazu besteht. HEIMATBASIS Eine Siedlung gibt den Abenteurern einen Ort, an dem sie leben, trainieren und sich zwischen den Abenteuern erholen können.

Eine ganze Kampagne kann sich auf eine bestimmte Stadt oder Gemeinde konzentrieren. Eine solche Siedlung ist der Start- punkt, von dem die Charaktere aufbrechen. Gut entworfen, kann eine Heimatbasis einen besonderen Platz in den Herzen der Abenteurer haben, besonders, wenn sie das Schicksal eines oder mehrerer NSC kümmert, die dort leben. Um eine Heimatbasis lebendig zu machen, musst du einige Zeit zum Ausfüllen der Details investieren, aber die Spieler können dir bei dieser Arbeit behilflich sein.

Bitte sie darum, dir ein bisschen über die Mentoren, Familienmitglieder und anderen wichtigen Personen im Leben ihrer Charaktere zu erzählen. Dir steht es frei, diese Information zu ergänzen und zu modifizieren, aber du wirst mit einem soliden Fundament aus Nichtspielercha- rakteren (NSC), die den Charakteren wichtig sind, beginnen können.

Lasse die Spieler beschreiben, wo und wie ihre Cha- raktere üblicherweise ihre Zeit verbringen - vielleicht in einer beliebten Taverne, der Bibliothek oder einem Tempel. Nutze diese NSC und Orte als Ausgangspunkt, um die rest- lichen Bewohner der Siedlung auszuarbeiten. Detailliere die Anführer, einschließlich der Wachen (siehe unten in diesem Kapitel). Ergänze Charaktere, die mit Informationen dienen können, wie Dorfälteste, Wahrsager, Bibliothekare und auf- merksame Reisende.

Priester können sowohl das Wirken von Zaubern als auch Informationen anbieten. Notiere dir die Händler, die regelmäßig mit den Abenteurern interagieren und miteinander um die Geschäfte mit der Gruppe konkurrieren könnten. Denke an die Personen, die die Lieblingstaverne der Abenteurer führen.

Füge danach noch eine Handvoll besonde- rer Charaktere hinzu: ein zwielichtiger Händler, ein verrückter Prophet, ein Söldner im Ruhestand, ein betrunkener Schwe- renöter oder jeder andere Charakter, der eine Prise Abenteuer oder Intrige in deine Kampagne einbringt. ABENTEUERSCHAUPLÄTZE Ein Dorf, das einen geheimen Kult von Teufelsanbetern beher- bergt. Eine Stadt, die von einer Gilde von Werratten kontrolliert wird. Eine Metropole, die von einer Hobgoblinarmee erobert wurde.

Diese Siedlungen sind nicht nur Lagerplätze für Ruhe- pausen, sondern Orte, an denen sich Abenteuer abspielen. In einer Siedlung, die zugleich als Abenteuerschauplatz dient, solltest du die beabsichtigten Abenteuerbereiche wie Türme und Lagerhallen detaillierter ausarbeiten. Für ein ereignisge- triebenes Abenteuer solltest du auch die NSC ausarbeiten, die in diesem Abenteuer eine Rolle spielen.

Diese Arbeit ist zugleich Abenteuervorbereitung und Erschaffung deiner Welt, und die Charaktere, die du für dein Abenteuer entwickelst - zum Bei- spiel Verbündete, Gönner, Gegner und Nebenrollen -könnten zu wiederkehrenden Charakteren in deiner Kampagne werden. GRöSSE Die meisten Siedlungen in einer D&D-Welt sind Dörfer, die um eine Groß- oder Kleinstadt gruppiert sind.

Bauerndörfer versorgen die Stadtbevölkerung mit Nahrungsmitteln im Tausch gegen Güter, die die Bauern nicht selbst herstellen können. Städte und größere Gemeinden sind der Sitz derjenigen Adligen, die das Umland regieren und verantwortlich dafür sind, die Dörfer bei Angriffen zu verteidigen. Gelegentlich lebt ein lokaler Herrscher auch in einer Burg oder Festung ohne eine nahe gelegene Ansiedlung. DORF Bevölkerung: Bis zu ca.

1.000 Regierung: Ein Adliger regiert das Dorf von einer nahe gelegenen Stadt aus. Ein Bevollmächtigter (ein Vogt) vertritt den Adligen vor Ort, um Streitigkeiten zu schlichten und Steuern einzutreiben. Verteidigung: Der Vogt könnte eine kleine Truppe von Soldaten kommandieren. Ansonsten ist das Dorf von einer Bauernmiliz abhängig. Handel: Einfache Verpflegung ist in der Regel verfügbar, möglicherweise in einem Gasthaus oder einem Handelsposten.

Andere Waren könnten durch reisende Kaufleute vorhanden sein. Organisationen: Ein Dorf könnte ein oder zwei Tempel oder Schreine, aber nur wenige oder gar keine anderen Organisationen enthalten. Die meisten Siedlungen sind landwirtschaftlich geprägte Dörfer, die sich selbst und in der Nähe befindliche Städte mit Getreide und Fleisch versorgen.

Die Dorfbewohner produzie- ren auf die ein oder andere Weise Lebensmittel - wenn sie nicht selbst auf dem Feld arbeiten, unterstützen sie den Dorf- schmied, die

Vogt) vertritt den Adligen vor Ort, um Streitigkeiten zu schlichten und Steuern einzutreiben. Verteidigung: Der Vogt könnte eine kleine Truppe von Soldaten kommandieren. Ansonsten ist das Dorf von einer Bauernmiliz abhängig. Handel: Einfache Verpflegung ist in der Regel verfügbar, möglicherweise in einem Gasthaus oder einem Handelsposten. Andere Waren könnten durch reisende Kaufleute vorhanden sein.

Organisationen: Ein Dorf könnte ein oder zwei Tempel oder Schreine, aber nur wenige oder gar keine anderen Organisationen enthalten. Die meisten Siedlungen sind landwirtschaftlich geprägte Dörfer, die sich selbst und in der Nähe befindliche Städte mit Getreide und Fleisch versorgen. Die Dorfbewohner produzie- ren auf die ein oder andere Weise Lebensmittel - wenn sie nicht selbst auf dem Feld arbeiten, unterstützen sie den Dorf- schmied, die Weberei, den Müller und dergleichen andere.

Die Waren, die sie produzieren, ernähren ihre Familien und unter- stützen den Handel mit nahe gelegenen Siedlungen. Die Bevölkerung eines Dorfes ist über ein großes Gebiet verstreut. Bauern leben auf ihrem Land, das sich weit über das Dorfzentrum hinaus erstreckt. Im Herzen des Dorfes schart sich eine Ansammlung von Gebäuden zusammen: ein Brunnen, ein Marktplatz, ein oder zwei kleine Tempel, ein Ver- sammlungsort und vielleicht ein Gasthaus für Reisende. KLEINSTADT Bevölkerung: Bis zu ca.

6.000 Regierung: Ein ansässiger Adliger ernennt einen Oberbürgermeister, um die Verwaltung zu überwachen. Ein gewählter Stadtrat vertritt die Interessen der Mittelschicht. Verteidigung: Der Adlige befehligt eine ansehnliche Armee von professionellen Soldaten sowie persönliche Leibwächter. Handel: Einfache Verpflegung ist ohne Einschränkungen verfügbar, während exotische Waren und Dienstleistungen schwerer zu finden sind. Gasthäuser und Tavernen stehen Reisenden offen.

Organisationen: In der Kleinstadt gibt es mehrere Tempel sowie diverse Händlergilden und andere Organisationen. Kleinstädte sind große Handelszentren, in denen wichtige Industrien und zuverlässige Handelswege der Bevölkerung die Möglichkeit geben, sich zu entwickeln. Diese Siedlungen sind vom florierenden Handel abhängig: von der Einfuhr von Rohstoffen und Lebensmitteln aus den umliegenden Dörfern und von der Ausfuhr von fertigen Waren in diese Dörfer, sowie in andere Städte und Gemeinden.

Eine Stadtbevölkerung ist vielfältiger als die der meisten Dörfer. Städte entstehen oft dort, wo Straßen Flüsse überqueren, an den Kreuzungen wichtiger Handelsstraßen, um strategisch wichtige Verteidigungspositionen herum oder in der Nähe von bedeutenden Erzvorkommen oder ähnlichen natürlichen Ressourcen. GROSSSTADT Bevölkerung: Bis zu ca.

25.000 Regierung: Ein ansässiger Adliger steht der Großstadt vor, während mehreren anderen Adligen die Verantwortung für die umliegenden Gebiete und sonstige Aufgaben in der Regierung übertragen wird. Ein solcher Adliger ist der Oberbürgermeister, der die Stadtverwaltung beaufsichtigt. Ein gewählter Stadtrat repräsentiert die Mittelschicht und könnte sogar mehr tatsächliche Macht als der Oberbürgermeister haben. Andere Gruppen bilden ebenfalls wichtige Machtfaktoren.

Verteidigung: Die Großstadt unterhält eine Armee von Berufssoldaten, Wachleuten und Stadtbütteln. Jeder adlige Wohnsitz unterhält darüber hinaus eine kleine Gruppe persönlicher Leibwächter. Handel: Fast alle Waren oder Dienstleistungen sind leicht verfügbar. Reisende können in zahlreichen Gasthäusern und Tavernen einkehren. Organisationen: Eine Vielzahl von Tempeln, Gilden und anderen Organisationen kann innerhalb der Stadtmauern gefunden werden.

Einige dieser Organisationen haben bedeutenden Einfluss auf die Angelegenheiten der Großstadt. Großstädte sind Wiegen der Zivilisation. Ihre große Bevöl- kerung kann nur durch erhebliche Unterstützung der umliegenden Dörfer und Handelswege ernährt werden, sodass Städte dieser Größenordnung recht selten zu finden sind.

Großstädte gedeihen üblicherweise in Gebieten, in denen große Flächen von fruchtbarem Ackerland vorhanden sind und die zudem einfachen Zugang zu wichtigen Handelswegen - insbesondere auch schiffbaren Wasserstraßen - bieten. Großstädte haben fast immer Mauern, und die Stadien des Wachstums einer Stadt können leicht anhand der Erweite- rungen der Stadtmauern jenseits des zentralen Stadtkerns erkannt werden.

Diese innernen Mauern teilen die Stadt in Bezirke auf (durch bestimmte Besonderheiten definierte Nach- barschaften), die ihre eigenen Repräsentanten im Stadtrat und ihre eigenen adligen Verwalter haben. Städte mit mehr als 25.000 Einwohnern sind äußerst selten. Metropolen wie Tiefwasser in den Vergessenen Reichen, Sharn in Eberron und die Freie Stadt Greyhawk stehen in den D&D-Welten für wichtige Leuchttürme der Zivilisation.

ATMOSPHÄRE Was fällt den Abenteurern zuerst auf, wenn sie sich einer Siedlung nähern oder sie betreten? Die gewaltige Mauer voller Soldaten? Die um Hilfe flehenden Bettler mit ausgestreckten Händen vor dem Tor? Der laute Trubel, den die Kaufleute und ihre Kunden auf dem Marktplatz verursachen? Der übermäch- tige Gestank von Dung? Sinnbildliche Details helfen dabei, einer Siedlung Leben einzuhauchen und ihre Persönlichkeit an deine Spieler zu vermitteln.

Bestimme einen einzelnen wesentlichen Aspekt, der die Persönlichkeit einer Siedlung zusammenfasst und extrapoliere von diesem Aspekt aus. Vielleicht ist die Stadt um Kanäle herum errichtet wie Venedig in der realen Welt.

Dieses Schlüsselelement deutet auf eine Fülle von sinnbildlichen Details hin: der Anblick der bunten Boote, die auf schlammi- gen Gewässern fahren, das Geräusch der Wellen und vielleicht sogar singende Gondoliere - dazu die Gerüche von Fischen und Abfällen, die das Wasser verschmutzen und eine hohe Luftfeuchtigkeit. Oder vielleicht ist die Stadt auch die meiste Zeit in Nebel gehüllt und du beschreibst die kalten Ranken des Nebels, die

Der übermäch- tige Gestank von Dung? Sinnbildliche Details helfen dabei, einer Siedlung Leben einzuhauchen und ihre Persönlichkeit an deine Spieler zu vermitteln. Bestimme einen einzelnen wesentlichen Aspekt, der die Persönlichkeit einer Siedlung zusammenfasst und extrapoliere von diesem Aspekt aus. Vielleicht ist die Stadt um Kanäle herum errichtet wie Venedig in der realen Welt.

Dieses Schlüsselelement deutet auf eine Fülle von sinnbildlichen Details hin: der Anblick der bunten Boote, die auf schlammi- gen Gewässern fahren, das Geräusch der Wellen und vielleicht sogar singende Gondoliere - dazu die Gerüche von Fischen und Abfällen, die das Wasser verschmutzen und eine hohe Luftfeuchtigkeit.

Oder vielleicht ist die Stadt auch die meiste Zeit in Nebel gehüllt und du beschreibst die kalten Ranken des Nebels, die durch jede Spalte kriechen und die gedämpften Geräusche der Hufe, die auf dem Kopfsteinpflaster widerhal- len, dazu die kalte Luft mit dem Geruch von Regen und das mysteriöse Gefühl drohender Gefahr.

Das Klima und das Gelände einer Siedlungsumgebung, ihre Geschichte und Einwohner, ihre Regierung und deren politische Positionen sowie ihre wirtschaftliche Bedeutung tragen zur Gesamtatmosphäre einer Siedlung bei. Eine Stadt, die am Rande der Dschungels liegt, fühlt sich völlig anders an, als eine am Stadt am Rande der Wüste. Elfen- und Zwergenstädte weisen eine Ästhe- tik auf, die sie deutlich von Menschenstädten abgrenzt.

In einer von einem Tyrannen dominierten Stadt patrouillieren Soldaten die Straßen, um jede Andeutung eines Streits zu unterdrücken, während eine Stadt, die ein frühes System der Demokratie fördert, einen Markt haben könnte, an dem neben Waren auch philoso- phische Ideen frei ausgetauscht werden können. Alle möglichen Kombinationen dieser Aspekte können eine endlose Vielfalt in den Siedlungen deiner Kampagnenwelt erschaffen.

KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT 8 REGIERUNG In der feudalen Gesellschaft, die in den meisten D&D-Welten üblich ist, sind Macht und Autorität in Städten konzentriert. Adlige haben die Kontrolle über die Siedlungen, in denen sie leben, und die umliegenden Ländereien.

Sie erheben Steuern von der Bevölkerung, mit denen sie öffentliche Bauvorhaben und Soldaten bezahlen und sich darüber hinaus selbst einen bequemen Lebensstil finanzieren (auch wenn Adlige häufig bereits über einen beträchtlichen angestammten Reichtum verfügen). Im Gegenzug verpflichten sie sich, ihre Bürger vor Bedrohungen wie marodierenden Orks, Hobgoblin-Armeen und menschlichen Räubern zu schützen. Adlige ernennen Stellvertreter in Dörfern, um die Eintreibung von Steuern zu überwachen.

Diese agieren auch als Richter bei Streitigkeiten und Strafverfahren. Diese Vögte, Schulzen oder Gerichtsvollzieher sind gebürtige Bürger der Dörfer, die sie regieren. Sie wurden für ihre Positionen ausgewählt, weil sie in vielen Fällen bereits den Respekt ihrer Mitbürger genießen. Innerhalb von Städten teilen die Herrscher die Autorität und die Verwaltungsverantwortung mit niederen Adligen (meist ihren eigenen Verwandten) und auch mit Vertretern der Mittelschicht wie Händlern und Handwerkern.

Ein Oberbürgermeister von adliger Geburt wird ernannt, um die Stadt oder den Stadtrat zu leiten und die gleichen Verwaltungsfunktionen auszuüben, die die Vögte in den Dörfern übernehmen. Der Stadtrat besteht aus Vertretern, die von der Mittelschicht gewählt werden. Nur törichte Adlige ignorieren die Wünsche ihrer Räte, denn die wirt- schaftliche Macht des Mittelstandes ist oft viel wichtiger für den Wohlstand einer Stadt als die vererbte Autorität des Adels.

Je größer eine Siedlung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass auch andere Personen oder Organisationen bedeutende Macht innehaben. Selbst in einem Dorf kann eine charismati- sche Person - ein weiser Dorfältester oder ein beliebter Bauer - mehr Einfluss ausüben als der ernannte Vogt. Ein weiser Vogt vermeidet es, aus einer solchen Person einen Feind zu machen.

In Städten kann dieselbe Macht in den Händen eines promi- nenten Tempels, einer vom Rat unabhängigen Gilde oder einer einzelnen Person mit beträchtlicher magischer Kraft liegen. REGIERUNGSFORMEN Eine Siedlung ist selten auf sich alleine gestellt. Eine Stadt könnte ein theokratischer Stadtstaat oder eine wohlhabende freie Stadt sein, die von einem Kaufmannsrat regiert wird.

Aber wahrscheinlicher ist sie Teil eines feudalen Königreichs, eines bürokratischen Imperiums oder eines abgelegenen Reichs, das von einem eisernen Tyrannen beherrscht wird. Überlege dir, wie deine Ansiedlung in das größere Bild der Welt oder Region passt - wer kontrolliert ihre Herrscher und welche anderen Siedlungen könnten ebenfalls ihrer Kontrolle unterliegen?

REGIERUNGSFORMEN WlOO Regierung WlOO Regierung 01-08 Autokratie 59-64 Militärdiktatur 09-13 Bürokratie 65-74 Monarchie 14-19 Konföderation 75-78 Oligarchie 20-22 Demokratie 79-80 Patriarchat 23-27 Diktatur 81-83 Meritokratie 28-42 Feudalismus 84-85 Plutokratie 43-44 Gerontokratie 86-92 Republik 45-53 Hierarchie 93-94 Satrapie 54-56 Magokratie 95 Kleptokratie 57-58 Matriarchat 96-00 Theokratie Im Folgenden werden typische und fantastische Regierungs- formen beschrieben.

Such dir eine aus oder bestimme sie zufällig anhand der Tabelle „Regierungsformen". KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Autokratie. Ein angestammter Herrscher übt die absolute Macht aus. Der Autokrat wird entweder von einer gut ausgebau- ten Bürokratie oder dem Militär unterstützt oder er verkörpert die einzige Autorität in einer anarchischen Gesellschaft. Der dynastische Herrscher könnte unsterblich oder untot sein.

Aundair und Karrnath, zwei Königreiche in der Eberron-Kam- pagnenwelt, haben Autokraten mit königlichem Blut in ihren

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 16–17
  • Abschnitt 3 Seiten 17–18