09-13 Bürokratie 65-74 Monarchie 14-19 Konföderation 75-78 Oligarchie 20-22 Demokratie 79-80 Patriarchat 23-27 Diktatur 81-83 Meritokratie 28-42 Feudalismus 84-85 Plutokratie 43-44 Gerontokratie 86-92 Republik 45-53 Hierarchie 93-94 Satrapie 54-56 Magokratie 95 Kleptokratie 57-58 Matriarchat 96-00 Theokratie Im Folgenden werden typische und fantastische Regierungs- formen beschrieben. Such dir eine aus oder bestimme sie zufällig anhand der Tabelle „Regierungsformen".
KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Autokratie. Ein angestammter Herrscher übt die absolute Macht aus. Der Autokrat wird entweder von einer gut ausgebau- ten Bürokratie oder dem Militär unterstützt oder er verkörpert die einzige Autorität in einer anarchischen Gesellschaft. Der dynastische Herrscher könnte unsterblich oder untot sein. Aundair und Karrnath, zwei Königreiche in der Eberron-Kam- pagnenwelt, haben Autokraten mit königlichem Blut in ihren Adern.
Während Königin Aurala von Aundair auf Zauberer und Spione setzt, um ihren Willen durchzusetzen, hat Kaius, der Vampirkönig von Karrnath, eine gewaltige Armee lebender und untoter Soldaten unter seinen Befehl gebracht. Bürokratie. Verschiedene Abteilungen, die jeweils für einen Bereich der Herrschaft verantwortlich sind, bilden die Regie- rung. Die Abteilungsleiter, Minister oder Sekretäre berichten an einen Autokraten oder Kanzler, der jedoch selbst keine wirkliche Macht besitzt. Konföderation.
Jede einzelne Stadt innerhalb der Konföde- ration regiert sich selbst, aber alle tragen zu einer Liga oder Vereinigung bei, die (zumindest in der Theorie) das Gemein- wohl aller Mitgliedsstaaten fördert. Die Einstellung gegenüber der Zentralregierung variiert von Ort zu Ort innerhalb der Konföderation.
Der Rat der Grafen in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche ist eine lose Konföderation von Städten, während die Festen von Mror in der Eberron-Kampagnenwelt eine Konföderation von verwandten Zwergenklans bildet. Demokratie. Die Bürger oder ihre gewählten Vertre- ter bestimmen die Gesetze in einer Demokratie. Eine Bürokratie oder das Militär führen die tägliche Arbeit der Regierung durch, wobei die Amtsinhaber durch offene Wahlen bestimmt werden. Diktatur.
Ein oberster Herrscher hat die absolute Autorität, aber seine Herrschaft ist nicht unbedingt dynastisch. In ande- rer Hinsicht ähnelt diese Regierungsform einer Autokratie. In der Greyhawk-Kampagnenwelt ist ein Halbdämon namens Iuz der Diktator des von ihm eroberten Landes, das seinen Namen trägt. Feudalismus. Die typische Regierungsform im Europa des Mittelalters. Eine feudalistische Gesellschaft besteht aus Schichten von Herren und Vasallen.
Die Vasallen überstellen Soldaten oder zahlen Schildgeld (eine Geldzahlung anstelle des Wehrdienstes) an die Herren, die wiederum den Schutz ihrer Vasallen versprechen. Gerontokratie. Die Ältesten stehen dieser Gemeinschaft vor. In einigen Fällen wird die Herrschaft über das Land den Mit- gliedern langlebiger Völker, wie Elfen oder Drachen, anvertraut. Hierarchie. Eine feudale oder bürokratische Regierung, in der jedes Mitglied, außer einem, einem anderen Mitglied unter- geordnet ist.
In der Kampagnenwelt der Drachenlanze bilden die Drachenarmeen von Krynn eine militärische Hierarchie, mit den hohen Drachenlords als Anführer unter der Drachen- königin Takhisis. Kleptokratie. Diese Regierungsform besteht aus Gruppen oder Einzelpersonen, die hauptsächlich nach Reichtum für sich selbst streben, oftmals auf Kosten ihrer Untertanen. Die habgierigen Räuberkönigreiche in der Greyhawk-Kampag- nenwelt sind passende Beispiele.
Ein Königreich, das von Diebesgilden geführt wird, würde ebenfalls in diese Katego- rie fallen. Magokratie. Die Regierung besteht aus Zauberwirkern, die direkt als Oligarchen oder Feudalherren regieren oder an einer Demokratie oder Bürokratie teilnehmen. Beispiele sind die roten Zauberer von Thay in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche und die Hexenkönige von Athas in der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne. Matriarchat oder Patriarchat.
Diese Gesellschaft wird von den ältesten oder wichtigsten Mitgliedern eines Geschlechts regiert. Die Städte der Drow sind Beispiele für theokratische Matriarchien, denn jede wird von einem Rat der Drow-Hohepriesterinnen geleitet, die gegenüber Lolth, der Dämonenkönigin der Spinnen, Rechenschaft ablegen. Meritokratie. Die intelligentesten und gebildetsten Men- schen leiten diese Gesellschaft, oft unterstützt von einer Bürokratie, um die tägliche Arbeit der Regierung zu bewälti- gen.
In den Vergessenen Reichen präsidieren gelehrte Mönche über die Festungsbibliothek von Kerzenburg, die von einem Meister der Überlieferung, dem Hüter, beaufsichtigt wird. Militärdiktatur. Militärführer führen die Nation unter Verwendung der Armee und anderer Streitkräfte unter Kriegs- recht an. Eine Militärdiktatur könnte auf einer Gruppe von Elitesoldaten, einem Orden von Drachenreitern oder einer Liga von Seeprinzen basieren.
Solamnia, eine von Rittern regierte Nation in der Kampagnenwelt der Drachenlanze, fällt in diese Kategorie. Monarchie. Ein einziger angestammter Herrscher trägt die Krone. Anders als der Autokrat sind die Kräfte des Monarchen durch das Gesetz begrenzt und der Herrscher dient als Kopf einer Demokratie, eines Feudalstaates oder einer Militärdik- tatur. Das Königreich Breland in der Eberron-Kampagnenwelt hat sowohl ein Parlament, das Gesetze erlässt, als auch einen Monarchen, der sie durchsetzt.
Oligarchie. Eine kleine Anzahl von absoluten Herrschern teilt sich die Macht, indem sie das Land in Bezirke oder Provinzen unter ihrer Kontrolle aufteilt oder gemeinsam beherrscht. Eine Gruppe von Abenteurern, die die Kontrolle über eine Nation gemeinsam übernehmen, könnte eine Oligar- chie gründen. Die freie Stadt von Greyhawk ist eine Oligarchie, die aus den Anführern verschiedener Fraktionen zusammen- gesetzt ist, mit einem Oberbürgermeister als Marionette. Plutokratie.
Die Gesellschaft wird von den Reichen regiert. Die
als der Autokrat sind die Kräfte des Monarchen durch das Gesetz begrenzt und der Herrscher dient als Kopf einer Demokratie, eines Feudalstaates oder einer Militärdik- tatur. Das Königreich Breland in der Eberron-Kampagnenwelt hat sowohl ein Parlament, das Gesetze erlässt, als auch einen Monarchen, der sie durchsetzt. Oligarchie. Eine kleine Anzahl von absoluten Herrschern teilt sich die Macht, indem sie das Land in Bezirke oder Provinzen unter ihrer Kontrolle aufteilt oder gemeinsam beherrscht.
Eine Gruppe von Abenteurern, die die Kontrolle über eine Nation gemeinsam übernehmen, könnte eine Oligar- chie gründen. Die freie Stadt von Greyhawk ist eine Oligarchie, die aus den Anführern verschiedener Fraktionen zusammen- gesetzt ist, mit einem Oberbürgermeister als Marionette. Plutokratie. Die Gesellschaft wird von den Reichen regiert.
Die Elite bildet einen herrschenden Rat, kauft sich am Hofe eines Platzhalter-Monarchen ein oder regiert konkurrenzlos, weil Geld die wahre Macht im Reich darstellt. Viele Städte in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche, einschließlich der Städte Tiefwasser und Baldurs Tor, sind Plutokratien. Republik. Die Regierung wird den Vertretern einer fest- gelegten Wählerschaft anvertraut, die im Namen der Wähler regiert.
Jede Demokratie, in der nur Grundbesitzer oder bestimmte Klassen abstimmen können, könnte als eine Repub- lik angesehen werden. Satrapie. Eroberer und Vertreter einer anderen Regierung haben die Macht, die Siedlung oder Region als Teil eines grö- ßeren Reiches zu beherrschen. Die Satrapen sind Bürokraten und Offiziere oder ungewöhnlichere Charaktere oder Monster.
Die Städte von Hochhafen und Suderham in der Greyhawk- Kampagnenwelt sind Satrapien, die von Abgesandten einer bösartigen Bande von Marodeuren kontrolliert werden, die als Sklavenlords bekannt sind. Theokratie. Die Herrschaft fällt einem direkten Vertreter oder eine Ansammlung von Vertretern einer Gottheit zu. Die Zentren der Macht in einer Theokratie liegen in der Regel bei heiligen Stätten dieser Gottheit.
In der Eberron-Kampa- gnenwelt ist die Nation von Thrane eine Theokratie, die der Silbernen Flamme gewidmet ist, einem göttlichen Geist, der in Thranes Hauptstadt Flammenfeste lebt. BEISPIELHIERARCHIE VON ADELSTITELN Rang Titel Rang Titel 1. Kaiser/Kaiserin 6. Graf/Gräfin 2. König/Königin 7. Vicomte/Vicomtesse 3. Herzog/Herzogin 8. Baron/Baroness 4. Prinz/Prinzessin 9. Baronet 5. Marquis/Marquise 10.
Ritter HANDEL Sogar kleine Dörfer können Charakteren Zugriff auf die Ausrüstung bieten, die sie benötigen, um ihre Abenteuer zu bestehen. Verpflegung, Zelte, Rucksäcke und einfache Waffen sind allgemein erhältlich. Reisende Händler bieten Rüstungen, Kriegswaffen und spezialisiertere Ausrüstung an.
Die meisten Dörfer haben Gasthäuser, die sich um die Bedürfnisse von Reisenden kümmern, in denen Abenteurer eine heiße Mahlzeit und ein Bett finden können, auch wenn die Qualität oft zu wün- schen übrig lässt. Dörfer sind sehr vom Handel mit anderen Siedlungen abhängig, vor allem mit größeren Städten. Händler sind regel- mäßig auf der Durchreise und verkaufen lebensnotwendige Waren und Luxusgüter an die Dorfbewohner. Dazu hat jeder erfolgreiche Händler weitreichende Kontakte in der gesamten Region.
Reisende Händler geben Tratsch und Abenteuerauf- hänger an die Charaktere weiter, während sie ihren Geschäften nachgehen. Da Kaufleute auf Wegen verkehren, die durch Räuber oder wandernde Monster bedroht sein könnten, stellen sie Wachen an, um sich selbst und ihre Waren zu beschützen. Sie tragen auch Nachrichten von Stadt zu Stadt, einschließlich Berichten von Begebenheiten, die geradezu nach der Aufmerk- samkeit von Abenteurern schreien.
Diese Händler können jedoch die Dienste, die normalerweise in einer Stadt in Anspruch genommen werden, nicht bereitstel- len. Wenn die Charaktere beispielsweise eine Bibliothek oder einen engagierten Gelehrten benötigen oder einen Tierpfleger, der sich um die Greifeneier kümmern kann, die sie gefunden haben oder einen Architekten, der ihre Burg entwerfen kann, suchen sie besser eine Großstadt anstelle eines Dorfes auf.
ZAHLUNGSMITTEL In den Regeln werden durchgängig die einfachen Begriffe ,,Goldmünze" (GM), ,,Silbermünze" (SM), ,,Kupfermünze" (KM), ,,Elektrummünze" (EM) und „Platinmünze" (PM) verwendet, um Klarheit zu schaffen. Du kannst diese Bezeichnungen zu interessanteren Beschreibungen in deiner Spielwelt verändern.
Manche Leute geben Münzen spezifische Namen, die so beliebig wie „Groschen" oder so verspielt wie „Gold-Doppeladler" sein können.Jedes Land prägt in der Regel seine eigene Währung, die den in den Regeln festgeleg- ten Werten grundsätzlich entsprechen sollten. In den meisten Welten erreichen nur wenige Währungen eine weit verbreitete Akzeptanz, aber fast alle Münzen werden weltweit akzeptiert - außer von denjenigen, die es auf eine Auseinandersetzung mit einem Fremden ankommen lassen wollen.
BEISPIEL: DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche stellt ein umfangreiches Bei- spiel für verschiedene Währungen dar. Obwohl Tauschhandel, Blutzettel und ähnliche Handelsbriefe in Faerun weit verbreitet sind, sind Metallmünzen und Handelsbarren die alltäglichen Währungen. Gemeinsame Münzen. Münzen erscheinen in einer verwirrenden Vielzahl von Formen, Größen, Namen und Mate- rialien.
Dank der ehrgeizigen Händler von Sembia können die von dort stammenden, seltsam geformten Münzen in ganz Faerun angetroffen werden. In Sembia ersetzen quad- ratische Eisenplättchen die Kupfermünzen. Die dreieckigen Silbermünzen werden „Raben" genannt, die rautenförmigen Elektrummünzen sind „Harmarken" (gemeinhin als „blaue Augen" bezeichnet) und die fünfseitigen Goldstücke werden als ,,Adlige" bezeichnet. Sembia prägt selbst keine Platinmünzen.
Alle Münzen werden in Sembia jedoch akzeptiert, einschließ- lich der Kupfer- und
wollen. BEISPIEL: DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche stellt ein umfangreiches Bei- spiel für verschiedene Währungen dar. Obwohl Tauschhandel, Blutzettel und ähnliche Handelsbriefe in Faerun weit verbreitet sind, sind Metallmünzen und Handelsbarren die alltäglichen Währungen. Gemeinsame Münzen. Münzen erscheinen in einer verwirrenden Vielzahl von Formen, Größen, Namen und Mate- rialien.
Dank der ehrgeizigen Händler von Sembia können die von dort stammenden, seltsam geformten Münzen in ganz Faerun angetroffen werden. In Sembia ersetzen quad- ratische Eisenplättchen die Kupfermünzen. Die dreieckigen Silbermünzen werden „Raben" genannt, die rautenförmigen Elektrummünzen sind „Harmarken" (gemeinhin als „blaue Augen" bezeichnet) und die fünfseitigen Goldstücke werden als ,,Adlige" bezeichnet. Sembia prägt selbst keine Platinmünzen.
Alle Münzen werden in Sembia jedoch akzeptiert, einschließ- lich der Kupfer- und Platinmünzen aus anderen Reichen. In Tiefwasser, dem geschäftigen kosmopolitischen Zentrum des Handels, werden Kupferstücke als „Federn" bezeichnet, KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Silbermünzen sind „Scherben", Elektrummünzen sind „Monde", Goldstücke sind „Drachen" und Platinmünzen sind „Sonnen". Die zwei lokalen Münzen der Stadt sind der Toal und der Hafenmond.
Der Toal ist eine quadratische Handelsmünze aus Messing, die mit einem zentralen Loch durchbohrt wird, damit sie leicht auf einem Ring oder einer Schnur aufgereiht werden kann. In der Stadt ist der Toal 2 GM wert, während er außerhalb Tiefwassers völlig wertlos ist. Der Hafenmond ist ein flacher Halbmond aus Platin mit einem zentralen Loch und einer Elek- trumeinlage, benannt nach seinem traditionellen Einsatzort an den Docks, wo er für den Kauf großer Mengen an Fracht auf einmal verwendet wird.
Die Münze ist 50 GM in Tiefwasser und 30 GM an anderen Orten wert. Die nördliche Stadt Silbrigmond prägt eine halbmond- förmige, glänzend blaue Münze, die als „Elektrummond" bezeichnet wird und in dieser Stadt 1 GM und 1 EM an ande- ren Orten wert ist. Die Stadt gibt auch eine größere Münze namens Schattenmond aus, die aussieht wie ein Elektrum- mond, der mit einem dunkleren Silberkeil zu einer runden Münze vervollständigt wird. Der Wert beträgt 5 EM innerhalb der Stadt und 2 EM außerhalb.
Die bevorzugte Währung im Königreich von Cormyr ist die königliche Prägung des Hofes, geprägt mit einem Drachen auf der einen und einem Datum des Schatzamts auf der anderen Seite. Dort werden Kupfermünzen „Daumen" genannt, Sil- bermünzen sind „Silberfalken", Elektrummünzen sind „blaue Augen", Goldmünzen sind „goldene Löwen" und Platinmünzen sind „Trikronen". Selbst Stadtstaaten prägen ihre eigenen Kupfer-, Silber- und Goldmünzen.
Elektrummünzen und Platinmünzen kommen in diesen Ländern jedoch seltener vor. Kleinere Staaten ver- wenden geliehene Münzen aus anderen Nationen oder solche, die aus uralten Quellen geplündert wurden. Reisende aus bestimmten Ländern (vor allem die von Zauberern dominier- ten Reiche von Thay und Halruaa) verwenden die Währungen anderer Reiche, wenn sie im Ausland Handel treiben, weil ihre eigenen Münzen und Wertmarken als magisch verflucht ange- sehen und deshalb von anderen gemieden werden.
Umgekehrt werden die Münzen aus verlorenen, legendären Ländern und Zentren großer Magie geliebt, obwohl die, die sie finden, klug sind, wenn sie sie an einen Sammler verkaufen, anstatt sie auf den Märkten auszugeben. Besonders berühmt sind die Münzen des alten Elfenhofes von Cormanthyr: Thal- ver (KM), Bedoar (SM), Thammarch (EM), Shilmaer (GM) und Ruendil (PM). Diese Münzen sind schön, zahlreich und manch- mal noch im Handel zwischen den Elfen in Verwendung.
GoLOMÜN-z.E KUPFERMÜN-Z.E ELEKTRUMMÜN"Z.E 51LBERMÜN"Z.E PLATINMÜN"Z.E KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Handelsbarren. Eine große Anzahl von Münzen kann schwer zu transportieren und zu zählen sein. Viele Händler ziehen es vor, Handelsbarren zu verwenden - Barren aus Edel- metallen und Legierungen (meist Silber), die wahrscheinlich von nahezu jedem akzeptiert werden.
Handelsbarren werden mit dem Symbol der Handelsgesell- schaft oder der Regierung gestempelt oder markiert, die sie ursprünglich hergestellt hat. Diese Stäbe werden wie folgt nach ihrem Gewicht bewertet: • Ein 2-Pfund Silberbarren ist 10 GM wert und ist etwa 12,5 cm lang, 5 cm breit und 1,25 cm dick. • Ein 5-Pfund Silberbarren ist 25 GM wert und ist etwa 15 cm lang, 5 cm breit und 2,5 cm dick. • Ein 5-Pfund-Goldbarren ist 250 GM wert und hat etwa die Größe eines 2-Pfund Silberbarrens.
Die Stadt Baldurs Tor stellt eine große Anzahl von Silberbar- ren her und setzt den Standard für diese Form der Währung. Die Stadt Mirabar gibt schwarze eiserne spindelförmige Han- delsstäbe mit quadratischen Enden aus, die jeweils etwa 2 Pfund wiegen. Sie sind in der Stadt 10 GM wert, jedoch deutlich weniger in den nahe gelegenen Handelszentren, weil Eisen mit einem niedrigeren Wert gehandelt wird (1 SM pro Pfund). Ungerade Währungen.
Münzen und Barren sind nicht die einzigen Formen harter Währungen. Gondglocken sind kleine Messingglocken im Wert von 10 GM im Handel oder 20 GM in einem Tempel von Gond. Shaarringe - durchbohrte und polierte Scheiben aus Elfenbein, die von den Nomaden des Shaars auf Stangen geschraubt werden - sind 3 GM pro Scheibe wert. ERSCHAFFUNG DEINER EIGENEN WÄHRUNGEN Wie in den vorherigen Beispielen