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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

setzt den Standard für diese Form der Währung. Die Stadt Mirabar gibt schwarze eiserne spindelförmige Han- delsstäbe mit quadratischen Enden aus, die jeweils etwa 2 Pfund wiegen. Sie sind in der Stadt 10 GM wert, jedoch deutlich weniger in den nahe gelegenen Handelszentren, weil Eisen mit einem niedrigeren Wert gehandelt wird (1 SM pro Pfund). Ungerade Währungen. Münzen und Barren sind nicht die einzigen Formen harter Währungen.

Gondglocken sind kleine Messingglocken im Wert von 10 GM im Handel oder 20 GM in einem Tempel von Gond. Shaarringe - durchbohrte und polierte Scheiben aus Elfenbein, die von den Nomaden des Shaars auf Stangen geschraubt werden - sind 3 GM pro Scheibe wert. ERSCHAFFUNG DEINER EIGENEN WÄHRUNGEN Wie in den vorherigen Beispielen gezeigt, muss eine Währung in deiner Welt keinem universellen Standard entsprechen. Jedes Land und jede Ära kann seine eigenen Münzen mit eigenen Werten prägen.

Deine Abenteurer können durch viele verschiedene Länder reisen und lange verloren geglaubte Schätze finden. Die Entdeckung von sechshundert alten Bedoaren aus der Herrschaft von Coronal Eltargrim vor zwölf Jahrhunderten bietet ein Gefühl des tieferen Eintauchens in deine Welt, als es die Entdeckung von 60 SM tun würde. Variierende Namen und Beschreibungen von Münzen für die großen zeitgenössischen und historischen Reiche deiner Welt fügen ihr eine zusätzliche Schicht Textur hinzu.

Die goldenen Löwen von Cormyr vermitteln die edle Natur dieses Reiches. Wenn eine Nation Goldmünzen prägt, die mit lachen- den dämonischen Gesichtern gestempelt sind und als Qualen bezeichnet werden, so drückt diese Währung einen deutlichen Beigeschmack aus. Die Schaffung neuer Münzen, die mit bestimmten Orten in Verbindung stehen, wie die Toals von Tiefwasser oder die Schat- tenmonde von Silbermond, stellt noch eine weitere Detailstufe dar.

Solange du den Wert dieser neuen Münzen einfach hältst (mit anderen Worten, erfinde keine Münze mit einem Wert von 1,62 GM), fügen sie den wichtigsten Orten deiner Welt lokalen Geschmack, aber keine zusätzliche Komplexität hinzu. SPRACHEN UND DIALEKTE Wenn du deine Welt ausarbeitest, kannst du neue Sprachen und Dialekte erschaffen, um ihre einzigartige Geographie und Geschichte widerzuspiegeln.

Du kannst die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) vorgestellten Standardsprachen durch neue ersetzen oder in mehrere verschiedene Dialekte aufteilen. In einigen Welten könnten regionale Unterschiede viel wich- tiger sein als die zwischen den Völkern. Vielleicht sprechen alle Zwerge, Elfen und Menschen, die in einem Königreich leben, eine gemeinsame Sprache, die völlig anders ist, als die, die im Nachbarland gesprochen wird.

Dies könnte die DIE liARFNER DER ÜRDEN DES PAN4ERHANDSCHUHS DIE SMARAGDENKLAVE DER RAT DER GRAFEN DAS ZHENTARIM Kommunikation (und die Diplomatie) zwischen den beiden Königreichen erheblich erschweren. Weit verbreitete Sprachen könnten ältere Varianten haben oder es könnte gänzlich andere alte Sprachen geben, die Abenteurer in Gräbern und Ruinen in geschriebener Form vor- finden.

Solche Sprachen können den Inschriften und Büchern, die die Abenteurer finden, ein Element des Geheimnisvollen hinzufügen. Du könntest auch zusätzliche geheime Sprachen - neben dem Druidischen und der Diebessprache - erfinden, die es den Mitgliedern von bestimmten Organisationen oder politischen Parteien ermöglicht, miteinander zu kommunizieren.

Du könntest sogar entscheiden, dass jede Gesinnung ihre eigene Sprache hat, die eher eine Zunftsprache sein könnte und in erster Linie dazu verwendet wird, philosophische Konzepte zu diskutieren. In einer Region, in der ein Volk ein anderes unterjocht hat, kann die Sprache der Eroberer ein Symbol des sozialen Status werden. Ebenso könnte das Lesen und Schreiben durch Gesetze auf die oberen Schichten einer Gesellschaft beschränkt werden.

GRUPPEN UND ÜRGANISATIONEN Tempel, Gilden, Orden, Geheimgesellschaften und Hochschulen sind wichtige Mächte in der sozialen Ordnung einer jeden Zivili- sation. Ihr Einfluss könnte sich über mehrere Städte erstrecken, mit oder ohne einer ähnlich weitreichenden politischen Auto- rität. Organisationen können eine wichtige Rolle im Leben der Spielercharaktere spielen. Sie könnten Gönner, Verbündete oder Feinde sein, wie es auch einzelne Nichtspielercharaktere sein können.

Wenn Charaktere diesen Organisationen beitreten, werden sie Teil von etwas Größerem, das ihren Abenteuern eine neue Bedeutung in der Welt geben kann. ABENTEURER UND ÜRGANISATIONEN Am Anfang einer Kampagne sind die Hintergrundgeschichten eine großartige Möglichkeit, die Abenteurer mit deiner Welt zu verbin- den. Während das Spiel fortschreitet, werden Bindungen aus dem ursprünglichen Hintergrund jedoch oft weniger wichtig.

Gruppen und Organisationen, die auf Spielercharaktere zuge- schnitten sind, sind ein guter Weg, um hochstufige Abenteurer mit deiner Welt verbunden zu halten. Sie bieten Verbindungen zu den wichtigsten NSC und eine klare Agenda, die über die Anhäufung von individuellen Reichtümern hinausgeht. Ebenso schaffen bös- artige Organisationen ein andauerndes Gefühl der Bedrohung, das über die Bedrohung durch einzelne Feinde hinausgeht.

Wenn verschiedene Charaktere an unterschiedliche Fraktionen gebunden sind, können am Spieltisch interessante Situationen entstehen, solange diese Gruppen ähnliche Ziele verfolgen und nicht ständig gegeneinander arbeiten. Abenteurer, die verschiedene Fraktionen vertreten, könnten jedoch konkurrierende Interessen oder Prioritäten haben, während sie die gleichen Ziele verfolgen. Abenteurerorganisationen sind auch eine große Quelle für besondere Belohnungen jenseits von Erfahrungspunkten und Schätzen.

Der Aufstieg innerhalb einer Organisation hat schon einen

auf Spielercharaktere zuge- schnitten sind, sind ein guter Weg, um hochstufige Abenteurer mit deiner Welt verbunden zu halten. Sie bieten Verbindungen zu den wichtigsten NSC und eine klare Agenda, die über die Anhäufung von individuellen Reichtümern hinausgeht. Ebenso schaffen bös- artige Organisationen ein andauerndes Gefühl der Bedrohung, das über die Bedrohung durch einzelne Feinde hinausgeht.

Wenn verschiedene Charaktere an unterschiedliche Fraktionen gebunden sind, können am Spieltisch interessante Situationen entstehen, solange diese Gruppen ähnliche Ziele verfolgen und nicht ständig gegeneinander arbeiten. Abenteurer, die verschiedene Fraktionen vertreten, könnten jedoch konkurrierende Interessen oder Prioritäten haben, während sie die gleichen Ziele verfolgen. Abenteurerorganisationen sind auch eine große Quelle für besondere Belohnungen jenseits von Erfahrungspunkten und Schätzen.

Der Aufstieg innerhalb einer Organisation hat schon einen Wert an sich und könnte auch mit konkreten Vorteilen, wie dem Zugang zu Informationen, Ausrüstungsgegenständen, Magie und anderen Ressourcen der Organisation einhergehen. ERSCHAFFUNG EIGENER ÜRGANISATIONEN Gruppen und Organisationen, die du für deine Kampagne erstellst, sollten aus den Geschichten heraus wachsen, die für deine Welt wichtig sind.

Erstelle Organisationen, mit denen deine Spieler interagieren wollen, egal ob als Verbündete, Mit- glieder oder Feinde. Entscheide zu Beginn, welche Rolle eine Organisation in deiner Welt spielen soll. Worum geht es ihr? Was sind ihre Ziele? Wer gründete sie und warum? Was tun ihre Mitglieder? BEISPIELORGANISATION: DIE HARFNER Die Harfner sind ein verstreutes Netzwerk von Zauberern und Spionen, die für die Gleichheit einstehen und verdeckt gegen Machtmissbrauch, magisch oder anderweitig, vorgehen.

Die Organisation ist aufgestiegen, wurde zerschmettert und ist mehrmals wieder auferstanden. Ihre Langlebigkeit und Wider- standsfähigkeit beruhen weitestgehend auf ihrer dezentralisierten, geheimnisvollen Natur und der Autonomie der einzelnen Mitglie- der. Die Harfner operieren in kleinen Zellen und verfügen darüber hinaus über Einzelkämpfer überall in den Vergessenen Reichen, die miteinander interagieren und von Zeit zu Zeit Informationen austauschen, wenn es erforderlich sein sollte.

Die Ideologie der Harfner ist edel, und ihre Mitglieder sind stolz auf ihre Raffinesse und Unbestechlichkeit. Harfner streben nicht nach Macht oder Ruhm, sondern nach Gerechtigkeit und Gleichbehandlung für alle. Motto. ,,Nieder mit der Tyrannei. Gerechtigkeit und Gleichheit für alle." Überzeugungen. Die Überzeugungen der Harfner können wie folgt zusammengefasst werden: • Man kann nie zu viele Informationen oder arkanes Wissen ansammeln.

• Zu viel Macht führt zu Korruption, und insbesondere der Miss- brauch von Magie muss genau überwacht werden. • Niemand sollte machtlos sein. Ziele. Sammelt Informationen in Faer0n, ermittelt politische Dynamiken in jeder Region und fördert die Gerechtigkeit und Gleichheit mit verdeckten Mitteln. Handelt nur als letztes Mittel im Offenen. Hintertreibt Tyrannen und jeden Anführer, jede Regierung oder Gruppe, die zu mächtig wird. Helft den Schwa- chen, den Armen und den Unterdrückten. Typische Aufträge.

Typische Aufträge der Harfner beinhalten die Sicherung eines Artefakts, das das Gleichgewicht der Macht in einer Region stört, das Sammeln von Informationen über eine mächtige Person oder Organisation und die Aufdeckung der wahren Absich- ten einer ehrgeizigen politischen Figur oder eines bösen Zauberers. KAPITEL 1 j DEINE EIGENE WELT Die Beantwortung dieser Fragen sollte dir ein gutes Gefühl für die Persönlichkeit der Organisation geben. Denke nun an typi- sche Mitglieder der Gruppe.

Wie könnte man sie beschreiben? Welche sind die typischen Klassen und Gesinnungen der Mit- glieder? Zu welchen Persönlichkeitsmerkmalen neigen sie? Die Wahl eines Symbols und eines Mottos für die Organisa- tion stellt einen Weg dar, die Arbeit, die du bisher getan hast, zusammenzufassen. Eine Gruppe, die einen Hirsch als Symbol verwendet, hat wahrscheinlich eine ganz andere Persönlich- keit als eine Gruppe, die eine geflügelte Viper verwendet.

Als Motto solltest du nicht nur eine Nachricht auswählen, sondern auch den Ton und Stil der Sprache, die zu der Organisation passt, so wie du sie zuvor definiert hast. Betrachte das Motto der Harfner: ,,Nieder mit der Tyrannei. Gerechtigkeit und Gleichheit für alle." Die Harfner vermitteln eine einfache Bot- schaft von Freiheit und Wohlstand.

Stelle dies dem Motto einer Gruppe von politisch alliierten Städten im Norden entgegen, die sich der Rat der Grafen nennt: ,,Bedrohungen zu Hause müssen ohne Befangenheit ausgelöscht werden. Überlegenheit ist unsere Sicherheit." Hier handelt es sich um weltmännische Personen, die an einer zerbrechlichen politischen Allianz beteiligt sind. Sie legen mehr Wert auf Stabilität als auf Gerechtigkeit und Gleichheit.

Denke schließlich darüber nach, wie die Spielercharaktere in Kontakt mit der Organisation kommen könnten. Wer sind die wichtigen Mitglieder - nicht nur die Anführer, sondern auch die Mitglieder in anderen Einsatzgebieten - denen die Abenteurer begegnen könnten? Wo sind sie aktiv und wo haben sie ihre Hauptquartiere oder Festungen? Wenn Aben- teurer beitreten, auf welche Art von Missionen könnten sie gesendet werden? Welche Belohnungen könnten sie erwarten?

ANSEHEN Ansehen ist eine optionale Regel, die du verwenden kannst, um den Stand eines Abenteurers in einer bestimmten Gruppe oder Organisation zu verfolgen. Ansehen ist ein numerischer Wert, der bei O beginnt und zunimmt, wenn ein Charakter Wohlwollen und einen guten Ruf innerhalb einer bestimmten Organisation erhält. Mit dem

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