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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 3

auf Gerechtigkeit und Gleichheit. Denke schließlich darüber nach, wie die Spielercharaktere in Kontakt mit der Organisation kommen könnten. Wer sind die wichtigen Mitglieder - nicht nur die Anführer, sondern auch die Mitglieder in anderen Einsatzgebieten - denen die Abenteurer begegnen könnten? Wo sind sie aktiv und wo haben sie ihre Hauptquartiere oder Festungen? Wenn Aben- teurer beitreten, auf welche Art von Missionen könnten sie gesendet werden? Welche Belohnungen könnten sie erwarten?

ANSEHEN Ansehen ist eine optionale Regel, die du verwenden kannst, um den Stand eines Abenteurers in einer bestimmten Gruppe oder Organisation zu verfolgen. Ansehen ist ein numerischer Wert, der bei O beginnt und zunimmt, wenn ein Charakter Wohlwollen und einen guten Ruf innerhalb einer bestimmten Organisation erhält. Mit dem steigenden Ansehen können auch weitere Nutzen einhergehen wie Ränge oder Titel innerhalb der Organisation oder der Zugriff auf ihre Ressourcen.

Ein Spieler führt sein Ansehen separat für jede Organisa- tion, in der sein Charakter Mitglied ist. Zum Beispiel kann ein Abenteurer Ansehen 5 innerhalb einer Gruppe und Anse- hen 20 in einer anderen haben, basierend auf der Art der Interaktion des Charakters mit jeder Organisation im Laufe einer Kampagne. ANSEHEN HINZUGEWINNEN Ein Charakter erhält Ansehen, wenn er Missionen oder Auf- träge abschließt, die den Interessen einer Organisation dienen oder die Organisation direkt betreffen.

Du verleihst Ansehen nach deinem eigenen Ermessen, immer wenn die Charaktere Missionen oder Aufträge abschließen und typischerweise zur gleichen Zeit, zu der du auch Erfahrungspunkte vergibst. Die Interessen einer Organisation zu fördern erhöht das Ansehen eines Charakters innerhalb dieser Organisation um 1.

Das Erfüllen einer Mission, die von dieser Organisation 8EISPIELTABELLE: RÄNGE IN ORGANISATIONEN Ansehen Harfner Orden des Panzerhandschuhs Wächter Chevall 3 Harfenschatten Marcheon 10 leuchtende Kerze Weißer Falke 25 Weise Eule Beschützer 50 Hoher Harfner Gerechte Hand KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT ausdrücklich beauftragt wurde oder der Organisation direkt zugute kommt, erhöht das Ansehen des Charakters um 2.

Zum Beispiel könnten Charaktere mit Verbindungen zum edlen Orden des Panzerhandschuhs die Mission haben, eine Stadt von der Tyrannei eines blauen Drachen zu befreien. Weil der Orden es mag, wenn Übeltäter bestraft werden, kannst du das Ansehen jedes Charakters innerhalb des Ordens um 1 erhöhen.

Umgekehrt, wenn das Töten des Drachen eine Mission war, die von einem hochrangigen Mitglied des Ordens an die Abenteurer vergeben wurde, könnte die Befreiung der Stadt mit einer Erhöhung des Ansehen um 2 einherge- hen, denn die Abenteuer präsentieren sich als wirksame Verbündete. Unterdessen könnte der Schurke der Abenteurergruppe ein Kästchen mit seltenen Giften aus dem Hort des Drachen geplündert haben und es an einen Hehler verkauft haben, der ein geheimer Agent des Zhentarims ist.

Du könntest nun das Ansehen des Schurken innerhalb des Zhentarims um 2 erhöhen, da diese Aktion die Macht und den Reichtum dieser Gruppe direkt erhöht, obwohl der Auftrag nicht direkt von einem Agenten des Zhentarims vergeben wurde. VORTEILE VON HOHEM ANSEHEN Die Vorteile eines zunehmenden Ansehens innerhalb einer Organisation können die Vergabe von Rängen und Befug- nissen, das freundlichere Verhalten von Mitgliedern der Organisation und andere Vergünstigungen sein. Rang.

Charaktere können Beförderungen verdienen, wenn ihr Ansehen zunimmt. Du kannst bestimmte Schwellenwerte von Ansehen festlegen, die als Voraussetzung dienen (wenn auch nicht unbedingt die einzigen Voraussetzungen), um im Rang voranzukommen, wie in den Beispielen der Tabelle: ,,Bei- spieltabelle: Ränge in Organisationen" gezeigt. Zum Beispiel könnte ein Charakter dem Rat der Grafen beitreten, nachdem er Ansehen 1 innerhalb dieser Organisation erhalten hat. Er erhält damit den Titel „Umhang".

Während der Charakter Ansehen innerhalb der Organisation gewinnt, könnte er für weitere Beförderungen in Betracht kommen. Du könntest weitere Rangvoraussetzungen hinzufügen. Zum Beispiel muss ein Charakter, der mit dem Rat der Grafen verbunden ist, mindestens die Stufe 5 erreicht haben, bevor er ,,Stoßdolch" wird, mindestens die Stufe 10, um „Kriegsherzog" zu werden und mindestens die Stufe 15, um „Löwenkrone" zu werden.

Du kannst für diese Schwellenwerte für Ansehen beliebige Zahlen festlegen, die für dein Spiel passend erscheinen und entsprechende Ränge und Titel für die Organisationen in deiner Kampagne erstellen. Verhalten der Mitglieder einer Organisation. Wenn das Ansehen eines Charakters innerhalb einer Organisation wächst, werden Mitglieder dieser Organisation zunehmend von dem Charakter gehört haben.

Du kannst Schwellenwerte festlegen, bei denen das Verhalten der Mitglieder einer Organi- sation gegenüber dem Charakter gleichgültig oder freundlich wird.

Zum Beispiel könnten Mitglieder der Smaragdenklave - einer Gruppierung, die sich der Erhaltung der natürlichen Ordnung gewidmet hat - weniger freundlich gegenüber Cha- rakteren sein, die in dieser Organisation nicht mindestens Smaragdenklave Der Rat der Grafen Zhentarim Frühlingswächter Umhang Reißzahn Sommerläufer Rotklinge Wolf Herbsträuber Stoßdolch Viper Winterschleicher Kriegsherzog Ardragon Meister der Wildnis Löwenkrone Schreckenslord Ansehen 3 erreicht haben haben, während sie sich erst dann als freundlich erweisen werden, wenn ein Charakter Ansehen 10 in der Smaragdenklave angesammelt hat.

Diese Schwel- lenwerte gelten für die übliche Verhaltensweise der meisten Mitglieder einer Organisation, aber das Verhalten einzel- ner Mitglieder ist

gehört haben. Du kannst Schwellenwerte festlegen, bei denen das Verhalten der Mitglieder einer Organi- sation gegenüber dem Charakter gleichgültig oder freundlich wird.

Zum Beispiel könnten Mitglieder der Smaragdenklave - einer Gruppierung, die sich der Erhaltung der natürlichen Ordnung gewidmet hat - weniger freundlich gegenüber Cha- rakteren sein, die in dieser Organisation nicht mindestens Smaragdenklave Der Rat der Grafen Zhentarim Frühlingswächter Umhang Reißzahn Sommerläufer Rotklinge Wolf Herbsträuber Stoßdolch Viper Winterschleicher Kriegsherzog Ardragon Meister der Wildnis Löwenkrone Schreckenslord Ansehen 3 erreicht haben haben, während sie sich erst dann als freundlich erweisen werden, wenn ein Charakter Ansehen 10 in der Smaragdenklave angesammelt hat.

Diese Schwel- lenwerte gelten für die übliche Verhaltensweise der meisten Mitglieder einer Organisation, aber das Verhalten einzel- ner Mitglieder ist dennoch nicht in Stein gemeißelt. Einige NSC-Gruppenmitglieder könnten einen Abenteurer trotz seines Ansehens nicht mögen - oder gerade deswegen nicht. Vergünstigungen. Einen neuen Rang innerhalb einer Orga- nisation zu verdienen geht einher mit bestimmten Vorteilen, die von dir definiert werden.

Ein Charakter von niedrigem Rang könnte Zugang zu einem zuverlässigen Kontakt und Abenteueraufhänger erhalten, einem sicheren Unterschlupf oder zu Rabatten für Abenteuerausrüstung bei einem Händler. Ein Charakter mittleren Ranges könnte einen Gefolgs- mann bekommen (siehe Kapitel 4, ,,Nichtspieler-Charaktere erschaffen"), Zugriff auf Tränke und Schriftrollen haben, die Möglichkeit haben, einen Gefallen einzufordern oder bei gefährlichen Missionen auf Verstärkung zurückgreifen zu können.

Ein Charakter hohen Ranges könnte in der Lage sein, eine kleine Armee aufzustellen, einen seltenen magischen Gegenstand zu verwahren, Zugang zu einem hilfreichen Zau- berwirker zu erhalten oder anderen Mitgliedern von unterem Rang spezielle Aufträge zuzuweisen. Auszeiten. Du kannst es den Charakteren in einer Auszeit zwischen den Abenteuern erlauben, innerhalb einer Organi- sation Beziehungen aufzubauen und damit ihr Ansehen zu erhöhen.

Weitere Informationen zu Auszeiten findest du in Kapitel 6, ,,Zwischen den Abenteuern". VERLORENES ANSEHEN Unstimmigkeiten zwischen einzelnen Mitgliedern einer Organisation reichen nicht aus, um einen Verlust des Anse- hens innerhalb der gesamten Organisation zu verursachen. Allerdings können schwerwiegende Verstöße gegen die Orga- nisation oder ihre Mitglieder zu einem Verlust von Ansehen und Rang innerhalb der Organisation führen.

Das Ausmaß des Verlustes hängt von der Schwere des Verstoßes ab und bleibt deinem Gutdünken überlassen. Das Ansehen eines Charakters innerhalb einer Organisation kann niemals unter O fallen. FRÖMMIGKEIT Mit einigen wenigen Änderungen kann das Ansehensystem auch als Maß für die Verbindung eines Charakters zu den Göt- tern dienen. Das ist eine gute Idee für Kampagnen, in denen die Götter aktive Rollen in der Welt einnehmen.

Mit diesem Ansatz verfolgst du das Ansehen auf der Grund- lage von bestimmten göttlichen Wesen in deiner Kampagne. Jeder Charakter hat die Wahl, eine Schutzgottheit oder ein Pantheon mit Zielen, Lehren und Tabus auszuwählen, die du erschaffen hast. Jedes Ansehen, das er verdient, nennt sich in diesem Fall „Frömmigkeit". Ein Charakter gewinnt Frömmig- keit, wenn er seine Götter ehrt, ihre Befehle erfüllt und ihre Tabus respektiert.

Ein Charakter verliert Frömmigkeit, wenn er gegen seine Götter arbeitet, sie entehrt, ihre Tempel schän- det und ihre Ziele vereitelt. Die Götter schenken ihre Gunst all denen, die ihnen ihre Hingabe beweisen. Mit jedem Punkt Frömmigkeit, den ein Charakter erhält, kann er einmal am Tag um diese göttliche Gunst beten. Der Effekt entspricht dabei in der Regel einem Klerikerzauber wie zum Beispiel Segnen. Die Gunst geht oft mit einem Zeichen des göttlichen Wohltäters einher.

Zum Beispiel könnte ein Charakter, der Thor verehrt, einen Zauber empfangen, der von dem Grollen des Donners begleitet wird. Ein hohes Maß an Frömmigkeit kann auch dazu führen, dass ein Charakter einen anhaltenderen Nutzen in Form eines Segens oder Talismans erhält (siehe Kapitel 7, ,,Schätze" für solche übernatürlichen Gaben). MAGIE IN DEINER WELT In den meisten D&D-Welten ist Magie etwas Natürliches, aber immer noch wundersam und manchmal beängstigend.

Menschen wissen überall von der Magie, und die meisten Menschen sehen irgendwann in ihrem Leben auch Beweise ihrer Existenz. Sie durchdringt den Kosmos und fließt durch die alten Besitztümer legendärer Helden, die geheimnisvollen Ruinen gefallener Reiche, die von den Göttern Berührten, die mit übernatürlicher Macht geborenen Kreaturen und die Personen, die die Geheimnisse des Multiversums erkunden und studieren. Märchen und Lagerfeuergeschichten sind voller Heldentaten derer, die sie ausübten.

Was normale Leute über Magie wissen, hängt davon ab, wo sie leben und ob sie Charaktere kennen, die Magie ausüben. Die Bürger eines abgelegenen Weilers haben vielleicht seit Generationen keine Anwendung von wahrer Magie mehr erlebt und sprechen im Flüsterton von den seltsamen Kräften des alten Einsiedlers, der in den nahen Wäldern wohnt. In der Stadt Tiefwasser in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche stellt der Wachsame Orden der Magister und Beschüt- zer eine Gilde von Zauberern dar.

Diese Arkanisten wollen die Zauberei zugänglicher machen, damit die Mitglieder des Ordens vom Verkauf ihrer Dienste profitieren können. In einigen D&D-Kampagnenwelten existiert mehr Magie als in anderen. Auf Athas, der rauen Welt der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne, ist arkane Magie eine verhasste Praxis,

Was normale Leute über Magie wissen, hängt davon ab, wo sie leben und ob sie Charaktere kennen, die Magie ausüben. Die Bürger eines abgelegenen Weilers haben vielleicht seit Generationen keine Anwendung von wahrer Magie mehr erlebt und sprechen im Flüsterton von den seltsamen Kräften des alten Einsiedlers, der in den nahen Wäldern wohnt. In der Stadt Tiefwasser in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche stellt der Wachsame Orden der Magister und Beschüt- zer eine Gilde von Zauberern dar.

Diese Arkanisten wollen die Zauberei zugänglicher machen, damit die Mitglieder des Ordens vom Verkauf ihrer Dienste profitieren können. In einigen D&D-Kampagnenwelten existiert mehr Magie als in anderen. Auf Athas, der rauen Welt der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne, ist arkane Magie eine verhasste Praxis, die der Welt um sie herum Lebenskraft aussaugen kann. Große Teile der Magie auf Athas liegen in den Händen von Schurken.

Umgekehrt ist die Magie in der Welt von Eberron so alltäglich BEISPIELORGANISATION: DAS 2HENTARIM Das Zhentarim (auch bekannt als das Schwarze Netzwerk) ist ein skrupelloses Schattennetzwerk, das versucht, seinen Einfluss und seine Macht in den gesamten Vergessenen Reichen zu vergrößern. Das öffentliche Gesicht des Schwarzen Netzwerks erscheint dabei relativ gutartig. Es bietet die besten und billigsten Waren und Dienstleistungen an, sowohl legale als auch illegale.

So zer- stört es seine Konkurrenten und macht alle von sich abhängig. Ein Mitglied des Zhentarims sieht sich selbst als Mitglied einer sehr großen Familie und vertraut für Ressourcen und Sicherheit auf das Schwarze Netzwerk. Jedoch steht es den Mitgliedern frei, ihre eigenen Interessen zu verfolgen und so ein gewisses Maß an persönlichem Reichtum und Einfluss zu gewinnen.

Insgesamt verspricht das Zhentarim „das Beste vom Besten", obwohl die Organisation in Wahrheit mehr daran interessiert ist, ihre eigene Propaganda und ihren Einfluss zu verbreiten als in die Weiterent- wicklung ihrer individuellen Mitglieder zu investieren. Motto. ,,Schließe dich uns an und gedeihe. Widersetze dich uns und leide." Überzeugungen. Der Glaube des Zhentarims lässt sich wie folgt zusammenfassen: • Das Zhentarim ist deine Familie. Du achtest es und es achtet auf dich.

• Du bist der Meister deines eigenen Schicksals. Sei niemals weniger als das, was du verdienst zu sein. • Alles und jeder hat einen Preis. Ziele. Anhäufung von Reichtümern, Macht und Einfluss und hierdurch die Herrschaft über Faer0n. Typische Aufträge.

Typische Zhentarim-Aufträge schließen das Plündern oder Stehlen eines Schatzhortes, eines machtvollen magischen Gegenstands oder eines Artefakts ein; die Sicherung eines lukrativen Geschäftsvertrages oder die Durchsetzung eines bereits bestehenden und das Erschließen eines neuen Ortes, an dem das Zhentarim bisher keinen Einfluss ausüben konnte. KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT 4 wie jede andere Annehmlichkeit.

Handelshäuser verkaufen magische Gegenstände und Dienstleistungen an jeden, der sie sich leisten kann. Leute kaufen Fahrkarten, um in Luftschiffen und Zügen zu reisen, die durch elementare Magie angetrie- ben werden. Stelle dir folgende Fragen, wenn du die Magie an deine Welt anpasst: • Ist Magie etwas Gewöhnliches? Ist ein Teil von ihr sozial nicht akzeptiert? Welche Art von Magie ist selten? • Wie ungewöhnlich sind die Mitglieder jeder zauberwirken- den Klasse?

Wie häufig sind diejenigen, die hochstufige Zaubersprüche beherrschen? • Wie selten sind magische Gegenstände, magische Orte und Kreaturen, die übernatürliche Kräfte besitzen? Ab welcher Stufe gehen diese Dinge vom Alltag zum Exotischen über? • Wie reguliert und nutzt die Obrigkeit die Magie? Wie benut- zen normale Leute Magie und wie schützen sie sich davor? Die Antworten auf einige dieser Fragen schlagen bereits die Antworten auf andere vor.

Zum Beispiel: Wenn Magier mit niedrigstufigen Zaubersprüchen so gewöhnlich sind wie in Eberron, dann werden Obrigkeit und gemeines Volk viel eher Zugang zu dieser Art von Magie haben. Der Erwerb von alltäglicher Magie ist nicht nur möglich, sondern auch deutlich günstiger. Die Menschen sind auch eher darauf bedacht, die ihnen bekannte Magie im Auge zu behalten und sich in riskan- ten Situationen entsprechend zu schützen.

EINSCHRÄNKUNG DER MAGIE Einige zivilisierte Gebiete könnten die Verwendung von Magie einschränken oder verbieten. Das Wirken von Zaubern kann ohne Lizenz oder behördliche Genehmigung verboten werden. An solch einem Ort sind magische Gegenstände und bestän- dige magische Effekte sehr selten. Schutz gegen solche Magie wäre demnach eine Ausnahme. Einige Orte könnten lediglich bestimmte Zauber verbieten.

Es könnte ein Verbrechen sein, die Zauber zu wirken, die verwendet werden können, um Diebstähle zu begehen oder zu betrügen, wie zum Beispiel jene, die Unsichtbarkeit verleihen oder Illusionen erzeugen. Verzauberungen, die andere bezau- bern oder beherrschen, sind ebenfalls oft verboten, da sie ihren Zielen den freien Willen nehmen. Zerstörerische Zauber sind ebenfalls aus offensichtlichen Gründen verboten.

Ein lokaler Herrscher könnte eine Phobie vor einer bestimmten Wirkung oder einem Zauberspruch haben (wie z. B. Verwand- lungseffekte, wenn er befürchtet, von jemandem imitiert zu werden) und ein Gesetz erlassen, das diese Art von Magie einschränkt. SCHULEN DER MAGIE Die Regeln des Spiels beziehen sich auf die Schulen der Magie (Bannmagie, Illusion, Nekromantie, usw.), aber

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 22–23
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