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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 3

auf Spielercharaktere zuge- schnitten sind, sind ein guter Weg, um hochstufige Abenteurer mit deiner Welt verbunden zu halten. Sie bieten Verbindungen zu den wichtigsten NSC und eine klare Agenda, die über die Anhäufung von individuellen Reichtümern hinausgeht. Ebenso schaffen bös- artige Organisationen ein andauerndes Gefühl der Bedrohung, das über die Bedrohung durch einzelne Feinde hinausgeht.

Wenn verschiedene Charaktere an unterschiedliche Fraktionen gebunden sind, können am Spieltisch interessante Situationen entstehen, solange diese Gruppen ähnliche Ziele verfolgen und nicht ständig gegeneinander arbeiten. Abenteurer, die verschiedene Fraktionen vertreten, könnten jedoch konkurrierende Interessen oder Prioritäten haben, während sie die gleichen Ziele verfolgen. Abenteurerorganisationen sind auch eine große Quelle für besondere Belohnungen jenseits von Erfahrungspunkten und Schätzen.

Der Aufstieg innerhalb einer Organisation hat schon einen Wert an sich und könnte auch mit konkreten Vorteilen, wie dem Zugang zu Informationen, Ausrüstungsgegenständen, Magie und anderen Ressourcen der Organisation einhergehen. ERSCHAFFUNG EIGENER ÜRGANISATIONEN Gruppen und Organisationen, die du für deine Kampagne erstellst, sollten aus den Geschichten heraus wachsen, die für deine Welt wichtig sind.

Erstelle Organisationen, mit denen deine Spieler interagieren wollen, egal ob als Verbündete, Mit- glieder oder Feinde. Entscheide zu Beginn, welche Rolle eine Organisation in deiner Welt spielen soll. Worum geht es ihr? Was sind ihre Ziele? Wer gründete sie und warum? Was tun ihre Mitglieder? BEISPIELORGANISATION: DIE HARFNER Die Harfner sind ein verstreutes Netzwerk von Zauberern und Spionen, die für die Gleichheit einstehen und verdeckt gegen Machtmissbrauch, magisch oder anderweitig, vorgehen.

Die Organisation ist aufgestiegen, wurde zerschmettert und ist mehrmals wieder auferstanden. Ihre Langlebigkeit und Wider- standsfähigkeit beruhen weitestgehend auf ihrer dezentralisierten, geheimnisvollen Natur und der Autonomie der einzelnen Mitglie- der. Die Harfner operieren in kleinen Zellen und verfügen darüber hinaus über Einzelkämpfer überall in den Vergessenen Reichen, die miteinander interagieren und von Zeit zu Zeit Informationen austauschen, wenn es erforderlich sein sollte.

Die Ideologie der Harfner ist edel, und ihre Mitglieder sind stolz auf ihre Raffinesse und Unbestechlichkeit. Harfner streben nicht nach Macht oder Ruhm, sondern nach Gerechtigkeit und Gleichbehandlung für alle. Motto. ,,Nieder mit der Tyrannei. Gerechtigkeit und Gleichheit für alle." Überzeugungen. Die Überzeugungen der Harfner können wie folgt zusammengefasst werden: • Man kann nie zu viele Informationen oder arkanes Wissen ansammeln.

• Zu viel Macht führt zu Korruption, und insbesondere der Miss- brauch von Magie muss genau überwacht werden. • Niemand sollte machtlos sein. Ziele. Sammelt Informationen in Faer0n, ermittelt politische Dynamiken in jeder Region und fördert die Gerechtigkeit und Gleichheit mit verdeckten Mitteln. Handelt nur als letztes Mittel im Offenen. Hintertreibt Tyrannen und jeden Anführer, jede Regierung oder Gruppe, die zu mächtig wird. Helft den Schwa- chen, den Armen und den Unterdrückten. Typische Aufträge.

Typische Aufträge der Harfner beinhalten die Sicherung eines Artefakts, das das Gleichgewicht der Macht in einer Region stört, das Sammeln von Informationen über eine mächtige Person oder Organisation und die Aufdeckung der wahren Absich- ten einer ehrgeizigen politischen Figur oder eines bösen Zauberers. KAPITEL 1 j DEINE EIGENE WELT Die Beantwortung dieser Fragen sollte dir ein gutes Gefühl für die Persönlichkeit der Organisation geben. Denke nun an typi- sche Mitglieder der Gruppe.

Wie könnte man sie beschreiben? Welche sind die typischen Klassen und Gesinnungen der Mit- glieder? Zu welchen Persönlichkeitsmerkmalen neigen sie? Die Wahl eines Symbols und eines Mottos für die Organisa- tion stellt einen Weg dar, die Arbeit, die du bisher getan hast, zusammenzufassen. Eine Gruppe, die einen Hirsch als Symbol verwendet, hat wahrscheinlich eine ganz andere Persönlich- keit als eine Gruppe, die eine geflügelte Viper verwendet.

Als Motto solltest du nicht nur eine Nachricht auswählen, sondern auch den Ton und Stil der Sprache, die zu der Organisation passt, so wie du sie zuvor definiert hast. Betrachte das Motto der Harfner: ,,Nieder mit der Tyrannei. Gerechtigkeit und Gleichheit für alle." Die Harfner vermitteln eine einfache Bot- schaft von Freiheit und Wohlstand.

Stelle dies dem Motto einer Gruppe von politisch alliierten Städten im Norden entgegen, die sich der Rat der Grafen nennt: ,,Bedrohungen zu Hause müssen ohne Befangenheit ausgelöscht werden. Überlegenheit ist unsere Sicherheit." Hier handelt es sich um weltmännische Personen, die an einer zerbrechlichen politischen Allianz beteiligt sind. Sie legen mehr Wert auf Stabilität als auf Gerechtigkeit und Gleichheit.

Denke schließlich darüber nach, wie die Spielercharaktere in Kontakt mit der Organisation kommen könnten. Wer sind die wichtigen Mitglieder - nicht nur die Anführer, sondern auch die Mitglieder in anderen Einsatzgebieten - denen die Abenteurer begegnen könnten? Wo sind sie aktiv und wo haben sie ihre Hauptquartiere oder Festungen? Wenn Aben- teurer beitreten, auf welche Art von Missionen könnten sie gesendet werden? Welche Belohnungen könnten sie erwarten?

ANSEHEN Ansehen ist eine optionale Regel, die du verwenden kannst, um den Stand eines Abenteurers in einer bestimmten Gruppe oder Organisation zu verfolgen. Ansehen ist ein numerischer Wert, der bei O beginnt und zunimmt, wenn ein Charakter Wohlwollen und einen guten Ruf innerhalb einer bestimmten Organisation erhält. Mit dem

auf Gerechtigkeit und Gleichheit. Denke schließlich darüber nach, wie die Spielercharaktere in Kontakt mit der Organisation kommen könnten. Wer sind die wichtigen Mitglieder - nicht nur die Anführer, sondern auch die Mitglieder in anderen Einsatzgebieten - denen die Abenteurer begegnen könnten? Wo sind sie aktiv und wo haben sie ihre Hauptquartiere oder Festungen? Wenn Aben- teurer beitreten, auf welche Art von Missionen könnten sie gesendet werden? Welche Belohnungen könnten sie erwarten?

ANSEHEN Ansehen ist eine optionale Regel, die du verwenden kannst, um den Stand eines Abenteurers in einer bestimmten Gruppe oder Organisation zu verfolgen. Ansehen ist ein numerischer Wert, der bei O beginnt und zunimmt, wenn ein Charakter Wohlwollen und einen guten Ruf innerhalb einer bestimmten Organisation erhält. Mit dem steigenden Ansehen können auch weitere Nutzen einhergehen wie Ränge oder Titel innerhalb der Organisation oder der Zugriff auf ihre Ressourcen.

Ein Spieler führt sein Ansehen separat für jede Organisa- tion, in der sein Charakter Mitglied ist. Zum Beispiel kann ein Abenteurer Ansehen 5 innerhalb einer Gruppe und Anse- hen 20 in einer anderen haben, basierend auf der Art der Interaktion des Charakters mit jeder Organisation im Laufe einer Kampagne. ANSEHEN HINZUGEWINNEN Ein Charakter erhält Ansehen, wenn er Missionen oder Auf- träge abschließt, die den Interessen einer Organisation dienen oder die Organisation direkt betreffen.

Du verleihst Ansehen nach deinem eigenen Ermessen, immer wenn die Charaktere Missionen oder Aufträge abschließen und typischerweise zur gleichen Zeit, zu der du auch Erfahrungspunkte vergibst. Die Interessen einer Organisation zu fördern erhöht das Ansehen eines Charakters innerhalb dieser Organisation um 1.

Das Erfüllen einer Mission, die von dieser Organisation 8EISPIELTABELLE: RÄNGE IN ORGANISATIONEN Ansehen Harfner Orden des Panzerhandschuhs Wächter Chevall 3 Harfenschatten Marcheon 10 leuchtende Kerze Weißer Falke 25 Weise Eule Beschützer 50 Hoher Harfner Gerechte Hand KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT ausdrücklich beauftragt wurde oder der Organisation direkt zugute kommt, erhöht das Ansehen des Charakters um 2.

Zum Beispiel könnten Charaktere mit Verbindungen zum edlen Orden des Panzerhandschuhs die Mission haben, eine Stadt von der Tyrannei eines blauen Drachen zu befreien. Weil der Orden es mag, wenn Übeltäter bestraft werden, kannst du das Ansehen jedes Charakters innerhalb des Ordens um 1 erhöhen.

Umgekehrt, wenn das Töten des Drachen eine Mission war, die von einem hochrangigen Mitglied des Ordens an die Abenteurer vergeben wurde, könnte die Befreiung der Stadt mit einer Erhöhung des Ansehen um 2 einherge- hen, denn die Abenteuer präsentieren sich als wirksame Verbündete. Unterdessen könnte der Schurke der Abenteurergruppe ein Kästchen mit seltenen Giften aus dem Hort des Drachen geplündert haben und es an einen Hehler verkauft haben, der ein geheimer Agent des Zhentarims ist.

Du könntest nun das Ansehen des Schurken innerhalb des Zhentarims um 2 erhöhen, da diese Aktion die Macht und den Reichtum dieser Gruppe direkt erhöht, obwohl der Auftrag nicht direkt von einem Agenten des Zhentarims vergeben wurde. VORTEILE VON HOHEM ANSEHEN Die Vorteile eines zunehmenden Ansehens innerhalb einer Organisation können die Vergabe von Rängen und Befug- nissen, das freundlichere Verhalten von Mitgliedern der Organisation und andere Vergünstigungen sein. Rang.

Charaktere können Beförderungen verdienen, wenn ihr Ansehen zunimmt. Du kannst bestimmte Schwellenwerte von Ansehen festlegen, die als Voraussetzung dienen (wenn auch nicht unbedingt die einzigen Voraussetzungen), um im Rang voranzukommen, wie in den Beispielen der Tabelle: ,,Bei- spieltabelle: Ränge in Organisationen" gezeigt. Zum Beispiel könnte ein Charakter dem Rat der Grafen beitreten, nachdem er Ansehen 1 innerhalb dieser Organisation erhalten hat. Er erhält damit den Titel „Umhang".

Während der Charakter Ansehen innerhalb der Organisation gewinnt, könnte er für weitere Beförderungen in Betracht kommen. Du könntest weitere Rangvoraussetzungen hinzufügen. Zum Beispiel muss ein Charakter, der mit dem Rat der Grafen verbunden ist, mindestens die Stufe 5 erreicht haben, bevor er ,,Stoßdolch" wird, mindestens die Stufe 10, um „Kriegsherzog" zu werden und mindestens die Stufe 15, um „Löwenkrone" zu werden.

Du kannst für diese Schwellenwerte für Ansehen beliebige Zahlen festlegen, die für dein Spiel passend erscheinen und entsprechende Ränge und Titel für die Organisationen in deiner Kampagne erstellen. Verhalten der Mitglieder einer Organisation. Wenn das Ansehen eines Charakters innerhalb einer Organisation wächst, werden Mitglieder dieser Organisation zunehmend von dem Charakter gehört haben.

Du kannst Schwellenwerte festlegen, bei denen das Verhalten der Mitglieder einer Organi- sation gegenüber dem Charakter gleichgültig oder freundlich wird.

Zum Beispiel könnten Mitglieder der Smaragdenklave - einer Gruppierung, die sich der Erhaltung der natürlichen Ordnung gewidmet hat - weniger freundlich gegenüber Cha- rakteren sein, die in dieser Organisation nicht mindestens Smaragdenklave Der Rat der Grafen Zhentarim Frühlingswächter Umhang Reißzahn Sommerläufer Rotklinge Wolf Herbsträuber Stoßdolch Viper Winterschleicher Kriegsherzog Ardragon Meister der Wildnis Löwenkrone Schreckenslord Ansehen 3 erreicht haben haben, während sie sich erst dann als freundlich erweisen werden, wenn ein Charakter Ansehen 10 in der Smaragdenklave angesammelt hat.

Diese Schwel- lenwerte gelten für die übliche Verhaltensweise der meisten Mitglieder einer Organisation, aber das Verhalten einzel- ner Mitglieder ist

gehört haben. Du kannst Schwellenwerte festlegen, bei denen das Verhalten der Mitglieder einer Organi- sation gegenüber dem Charakter gleichgültig oder freundlich wird.

Zum Beispiel könnten Mitglieder der Smaragdenklave - einer Gruppierung, die sich der Erhaltung der natürlichen Ordnung gewidmet hat - weniger freundlich gegenüber Cha- rakteren sein, die in dieser Organisation nicht mindestens Smaragdenklave Der Rat der Grafen Zhentarim Frühlingswächter Umhang Reißzahn Sommerläufer Rotklinge Wolf Herbsträuber Stoßdolch Viper Winterschleicher Kriegsherzog Ardragon Meister der Wildnis Löwenkrone Schreckenslord Ansehen 3 erreicht haben haben, während sie sich erst dann als freundlich erweisen werden, wenn ein Charakter Ansehen 10 in der Smaragdenklave angesammelt hat.

Diese Schwel- lenwerte gelten für die übliche Verhaltensweise der meisten Mitglieder einer Organisation, aber das Verhalten einzel- ner Mitglieder ist dennoch nicht in Stein gemeißelt. Einige NSC-Gruppenmitglieder könnten einen Abenteurer trotz seines Ansehens nicht mögen - oder gerade deswegen nicht. Vergünstigungen. Einen neuen Rang innerhalb einer Orga- nisation zu verdienen geht einher mit bestimmten Vorteilen, die von dir definiert werden.

Ein Charakter von niedrigem Rang könnte Zugang zu einem zuverlässigen Kontakt und Abenteueraufhänger erhalten, einem sicheren Unterschlupf oder zu Rabatten für Abenteuerausrüstung bei einem Händler. Ein Charakter mittleren Ranges könnte einen Gefolgs- mann bekommen (siehe Kapitel 4, ,,Nichtspieler-Charaktere erschaffen"), Zugriff auf Tränke und Schriftrollen haben, die Möglichkeit haben, einen Gefallen einzufordern oder bei gefährlichen Missionen auf Verstärkung zurückgreifen zu können.

Ein Charakter hohen Ranges könnte in der Lage sein, eine kleine Armee aufzustellen, einen seltenen magischen Gegenstand zu verwahren, Zugang zu einem hilfreichen Zau- berwirker zu erhalten oder anderen Mitgliedern von unterem Rang spezielle Aufträge zuzuweisen. Auszeiten. Du kannst es den Charakteren in einer Auszeit zwischen den Abenteuern erlauben, innerhalb einer Organi- sation Beziehungen aufzubauen und damit ihr Ansehen zu erhöhen.

Weitere Informationen zu Auszeiten findest du in Kapitel 6, ,,Zwischen den Abenteuern". VERLORENES ANSEHEN Unstimmigkeiten zwischen einzelnen Mitgliedern einer Organisation reichen nicht aus, um einen Verlust des Anse- hens innerhalb der gesamten Organisation zu verursachen. Allerdings können schwerwiegende Verstöße gegen die Orga- nisation oder ihre Mitglieder zu einem Verlust von Ansehen und Rang innerhalb der Organisation führen.

Das Ausmaß des Verlustes hängt von der Schwere des Verstoßes ab und bleibt deinem Gutdünken überlassen. Das Ansehen eines Charakters innerhalb einer Organisation kann niemals unter O fallen. FRÖMMIGKEIT Mit einigen wenigen Änderungen kann das Ansehensystem auch als Maß für die Verbindung eines Charakters zu den Göt- tern dienen. Das ist eine gute Idee für Kampagnen, in denen die Götter aktive Rollen in der Welt einnehmen.

Mit diesem Ansatz verfolgst du das Ansehen auf der Grund- lage von bestimmten göttlichen Wesen in deiner Kampagne. Jeder Charakter hat die Wahl, eine Schutzgottheit oder ein Pantheon mit Zielen, Lehren und Tabus auszuwählen, die du erschaffen hast. Jedes Ansehen, das er verdient, nennt sich in diesem Fall „Frömmigkeit". Ein Charakter gewinnt Frömmig- keit, wenn er seine Götter ehrt, ihre Befehle erfüllt und ihre Tabus respektiert.

Ein Charakter verliert Frömmigkeit, wenn er gegen seine Götter arbeitet, sie entehrt, ihre Tempel schän- det und ihre Ziele vereitelt. Die Götter schenken ihre Gunst all denen, die ihnen ihre Hingabe beweisen. Mit jedem Punkt Frömmigkeit, den ein Charakter erhält, kann er einmal am Tag um diese göttliche Gunst beten. Der Effekt entspricht dabei in der Regel einem Klerikerzauber wie zum Beispiel Segnen. Die Gunst geht oft mit einem Zeichen des göttlichen Wohltäters einher.

Zum Beispiel könnte ein Charakter, der Thor verehrt, einen Zauber empfangen, der von dem Grollen des Donners begleitet wird. Ein hohes Maß an Frömmigkeit kann auch dazu führen, dass ein Charakter einen anhaltenderen Nutzen in Form eines Segens oder Talismans erhält (siehe Kapitel 7, ,,Schätze" für solche übernatürlichen Gaben). MAGIE IN DEINER WELT In den meisten D&D-Welten ist Magie etwas Natürliches, aber immer noch wundersam und manchmal beängstigend.

Menschen wissen überall von der Magie, und die meisten Menschen sehen irgendwann in ihrem Leben auch Beweise ihrer Existenz. Sie durchdringt den Kosmos und fließt durch die alten Besitztümer legendärer Helden, die geheimnisvollen Ruinen gefallener Reiche, die von den Göttern Berührten, die mit übernatürlicher Macht geborenen Kreaturen und die Personen, die die Geheimnisse des Multiversums erkunden und studieren. Märchen und Lagerfeuergeschichten sind voller Heldentaten derer, die sie ausübten.

Was normale Leute über Magie wissen, hängt davon ab, wo sie leben und ob sie Charaktere kennen, die Magie ausüben. Die Bürger eines abgelegenen Weilers haben vielleicht seit Generationen keine Anwendung von wahrer Magie mehr erlebt und sprechen im Flüsterton von den seltsamen Kräften des alten Einsiedlers, der in den nahen Wäldern wohnt. In der Stadt Tiefwasser in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche stellt der Wachsame Orden der Magister und Beschüt- zer eine Gilde von Zauberern dar.

Diese Arkanisten wollen die Zauberei zugänglicher machen, damit die Mitglieder des Ordens vom Verkauf ihrer Dienste profitieren können. In einigen D&D-Kampagnenwelten existiert mehr Magie als in anderen. Auf Athas, der rauen Welt der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne, ist arkane Magie eine verhasste Praxis,

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 22–23
  • Abschnitt 3 Seiten 22–23