wollen. BEISPIEL: DIE VERGESSENEN REICHE Die Welt der Vergessenen Reiche stellt ein umfangreiches Bei- spiel für verschiedene Währungen dar. Obwohl Tauschhandel, Blutzettel und ähnliche Handelsbriefe in Faerun weit verbreitet sind, sind Metallmünzen und Handelsbarren die alltäglichen Währungen. Gemeinsame Münzen. Münzen erscheinen in einer verwirrenden Vielzahl von Formen, Größen, Namen und Mate- rialien.
Dank der ehrgeizigen Händler von Sembia können die von dort stammenden, seltsam geformten Münzen in ganz Faerun angetroffen werden. In Sembia ersetzen quad- ratische Eisenplättchen die Kupfermünzen. Die dreieckigen Silbermünzen werden „Raben" genannt, die rautenförmigen Elektrummünzen sind „Harmarken" (gemeinhin als „blaue Augen" bezeichnet) und die fünfseitigen Goldstücke werden als ,,Adlige" bezeichnet. Sembia prägt selbst keine Platinmünzen.
Alle Münzen werden in Sembia jedoch akzeptiert, einschließ- lich der Kupfer- und Platinmünzen aus anderen Reichen. In Tiefwasser, dem geschäftigen kosmopolitischen Zentrum des Handels, werden Kupferstücke als „Federn" bezeichnet, KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Silbermünzen sind „Scherben", Elektrummünzen sind „Monde", Goldstücke sind „Drachen" und Platinmünzen sind „Sonnen". Die zwei lokalen Münzen der Stadt sind der Toal und der Hafenmond.
Der Toal ist eine quadratische Handelsmünze aus Messing, die mit einem zentralen Loch durchbohrt wird, damit sie leicht auf einem Ring oder einer Schnur aufgereiht werden kann. In der Stadt ist der Toal 2 GM wert, während er außerhalb Tiefwassers völlig wertlos ist. Der Hafenmond ist ein flacher Halbmond aus Platin mit einem zentralen Loch und einer Elek- trumeinlage, benannt nach seinem traditionellen Einsatzort an den Docks, wo er für den Kauf großer Mengen an Fracht auf einmal verwendet wird.
Die Münze ist 50 GM in Tiefwasser und 30 GM an anderen Orten wert. Die nördliche Stadt Silbrigmond prägt eine halbmond- förmige, glänzend blaue Münze, die als „Elektrummond" bezeichnet wird und in dieser Stadt 1 GM und 1 EM an ande- ren Orten wert ist. Die Stadt gibt auch eine größere Münze namens Schattenmond aus, die aussieht wie ein Elektrum- mond, der mit einem dunkleren Silberkeil zu einer runden Münze vervollständigt wird. Der Wert beträgt 5 EM innerhalb der Stadt und 2 EM außerhalb.
Die bevorzugte Währung im Königreich von Cormyr ist die königliche Prägung des Hofes, geprägt mit einem Drachen auf der einen und einem Datum des Schatzamts auf der anderen Seite. Dort werden Kupfermünzen „Daumen" genannt, Sil- bermünzen sind „Silberfalken", Elektrummünzen sind „blaue Augen", Goldmünzen sind „goldene Löwen" und Platinmünzen sind „Trikronen". Selbst Stadtstaaten prägen ihre eigenen Kupfer-, Silber- und Goldmünzen.
Elektrummünzen und Platinmünzen kommen in diesen Ländern jedoch seltener vor. Kleinere Staaten ver- wenden geliehene Münzen aus anderen Nationen oder solche, die aus uralten Quellen geplündert wurden. Reisende aus bestimmten Ländern (vor allem die von Zauberern dominier- ten Reiche von Thay und Halruaa) verwenden die Währungen anderer Reiche, wenn sie im Ausland Handel treiben, weil ihre eigenen Münzen und Wertmarken als magisch verflucht ange- sehen und deshalb von anderen gemieden werden.
Umgekehrt werden die Münzen aus verlorenen, legendären Ländern und Zentren großer Magie geliebt, obwohl die, die sie finden, klug sind, wenn sie sie an einen Sammler verkaufen, anstatt sie auf den Märkten auszugeben. Besonders berühmt sind die Münzen des alten Elfenhofes von Cormanthyr: Thal- ver (KM), Bedoar (SM), Thammarch (EM), Shilmaer (GM) und Ruendil (PM). Diese Münzen sind schön, zahlreich und manch- mal noch im Handel zwischen den Elfen in Verwendung.
GoLOMÜN-z.E KUPFERMÜN-Z.E ELEKTRUMMÜN"Z.E 51LBERMÜN"Z.E PLATINMÜN"Z.E KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Handelsbarren. Eine große Anzahl von Münzen kann schwer zu transportieren und zu zählen sein. Viele Händler ziehen es vor, Handelsbarren zu verwenden - Barren aus Edel- metallen und Legierungen (meist Silber), die wahrscheinlich von nahezu jedem akzeptiert werden.
Handelsbarren werden mit dem Symbol der Handelsgesell- schaft oder der Regierung gestempelt oder markiert, die sie ursprünglich hergestellt hat. Diese Stäbe werden wie folgt nach ihrem Gewicht bewertet: • Ein 2-Pfund Silberbarren ist 10 GM wert und ist etwa 12,5 cm lang, 5 cm breit und 1,25 cm dick. • Ein 5-Pfund Silberbarren ist 25 GM wert und ist etwa 15 cm lang, 5 cm breit und 2,5 cm dick. • Ein 5-Pfund-Goldbarren ist 250 GM wert und hat etwa die Größe eines 2-Pfund Silberbarrens.
Die Stadt Baldurs Tor stellt eine große Anzahl von Silberbar- ren her und setzt den Standard für diese Form der Währung. Die Stadt Mirabar gibt schwarze eiserne spindelförmige Han- delsstäbe mit quadratischen Enden aus, die jeweils etwa 2 Pfund wiegen. Sie sind in der Stadt 10 GM wert, jedoch deutlich weniger in den nahe gelegenen Handelszentren, weil Eisen mit einem niedrigeren Wert gehandelt wird (1 SM pro Pfund). Ungerade Währungen.
Münzen und Barren sind nicht die einzigen Formen harter Währungen. Gondglocken sind kleine Messingglocken im Wert von 10 GM im Handel oder 20 GM in einem Tempel von Gond. Shaarringe - durchbohrte und polierte Scheiben aus Elfenbein, die von den Nomaden des Shaars auf Stangen geschraubt werden - sind 3 GM pro Scheibe wert. ERSCHAFFUNG DEINER EIGENEN WÄHRUNGEN Wie in den vorherigen Beispielen
setzt den Standard für diese Form der Währung. Die Stadt Mirabar gibt schwarze eiserne spindelförmige Han- delsstäbe mit quadratischen Enden aus, die jeweils etwa 2 Pfund wiegen. Sie sind in der Stadt 10 GM wert, jedoch deutlich weniger in den nahe gelegenen Handelszentren, weil Eisen mit einem niedrigeren Wert gehandelt wird (1 SM pro Pfund). Ungerade Währungen. Münzen und Barren sind nicht die einzigen Formen harter Währungen.
Gondglocken sind kleine Messingglocken im Wert von 10 GM im Handel oder 20 GM in einem Tempel von Gond. Shaarringe - durchbohrte und polierte Scheiben aus Elfenbein, die von den Nomaden des Shaars auf Stangen geschraubt werden - sind 3 GM pro Scheibe wert. ERSCHAFFUNG DEINER EIGENEN WÄHRUNGEN Wie in den vorherigen Beispielen gezeigt, muss eine Währung in deiner Welt keinem universellen Standard entsprechen. Jedes Land und jede Ära kann seine eigenen Münzen mit eigenen Werten prägen.
Deine Abenteurer können durch viele verschiedene Länder reisen und lange verloren geglaubte Schätze finden. Die Entdeckung von sechshundert alten Bedoaren aus der Herrschaft von Coronal Eltargrim vor zwölf Jahrhunderten bietet ein Gefühl des tieferen Eintauchens in deine Welt, als es die Entdeckung von 60 SM tun würde. Variierende Namen und Beschreibungen von Münzen für die großen zeitgenössischen und historischen Reiche deiner Welt fügen ihr eine zusätzliche Schicht Textur hinzu.
Die goldenen Löwen von Cormyr vermitteln die edle Natur dieses Reiches. Wenn eine Nation Goldmünzen prägt, die mit lachen- den dämonischen Gesichtern gestempelt sind und als Qualen bezeichnet werden, so drückt diese Währung einen deutlichen Beigeschmack aus. Die Schaffung neuer Münzen, die mit bestimmten Orten in Verbindung stehen, wie die Toals von Tiefwasser oder die Schat- tenmonde von Silbermond, stellt noch eine weitere Detailstufe dar.
Solange du den Wert dieser neuen Münzen einfach hältst (mit anderen Worten, erfinde keine Münze mit einem Wert von 1,62 GM), fügen sie den wichtigsten Orten deiner Welt lokalen Geschmack, aber keine zusätzliche Komplexität hinzu. SPRACHEN UND DIALEKTE Wenn du deine Welt ausarbeitest, kannst du neue Sprachen und Dialekte erschaffen, um ihre einzigartige Geographie und Geschichte widerzuspiegeln.
Du kannst die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) vorgestellten Standardsprachen durch neue ersetzen oder in mehrere verschiedene Dialekte aufteilen. In einigen Welten könnten regionale Unterschiede viel wich- tiger sein als die zwischen den Völkern. Vielleicht sprechen alle Zwerge, Elfen und Menschen, die in einem Königreich leben, eine gemeinsame Sprache, die völlig anders ist, als die, die im Nachbarland gesprochen wird.
Dies könnte die DIE liARFNER DER ÜRDEN DES PAN4ERHANDSCHUHS DIE SMARAGDENKLAVE DER RAT DER GRAFEN DAS ZHENTARIM Kommunikation (und die Diplomatie) zwischen den beiden Königreichen erheblich erschweren. Weit verbreitete Sprachen könnten ältere Varianten haben oder es könnte gänzlich andere alte Sprachen geben, die Abenteurer in Gräbern und Ruinen in geschriebener Form vor- finden.
Solche Sprachen können den Inschriften und Büchern, die die Abenteurer finden, ein Element des Geheimnisvollen hinzufügen. Du könntest auch zusätzliche geheime Sprachen - neben dem Druidischen und der Diebessprache - erfinden, die es den Mitgliedern von bestimmten Organisationen oder politischen Parteien ermöglicht, miteinander zu kommunizieren.
Du könntest sogar entscheiden, dass jede Gesinnung ihre eigene Sprache hat, die eher eine Zunftsprache sein könnte und in erster Linie dazu verwendet wird, philosophische Konzepte zu diskutieren. In einer Region, in der ein Volk ein anderes unterjocht hat, kann die Sprache der Eroberer ein Symbol des sozialen Status werden. Ebenso könnte das Lesen und Schreiben durch Gesetze auf die oberen Schichten einer Gesellschaft beschränkt werden.
GRUPPEN UND ÜRGANISATIONEN Tempel, Gilden, Orden, Geheimgesellschaften und Hochschulen sind wichtige Mächte in der sozialen Ordnung einer jeden Zivili- sation. Ihr Einfluss könnte sich über mehrere Städte erstrecken, mit oder ohne einer ähnlich weitreichenden politischen Auto- rität. Organisationen können eine wichtige Rolle im Leben der Spielercharaktere spielen. Sie könnten Gönner, Verbündete oder Feinde sein, wie es auch einzelne Nichtspielercharaktere sein können.
Wenn Charaktere diesen Organisationen beitreten, werden sie Teil von etwas Größerem, das ihren Abenteuern eine neue Bedeutung in der Welt geben kann. ABENTEURER UND ÜRGANISATIONEN Am Anfang einer Kampagne sind die Hintergrundgeschichten eine großartige Möglichkeit, die Abenteurer mit deiner Welt zu verbin- den. Während das Spiel fortschreitet, werden Bindungen aus dem ursprünglichen Hintergrund jedoch oft weniger wichtig.
Gruppen und Organisationen, die auf Spielercharaktere zuge- schnitten sind, sind ein guter Weg, um hochstufige Abenteurer mit deiner Welt verbunden zu halten. Sie bieten Verbindungen zu den wichtigsten NSC und eine klare Agenda, die über die Anhäufung von individuellen Reichtümern hinausgeht. Ebenso schaffen bös- artige Organisationen ein andauerndes Gefühl der Bedrohung, das über die Bedrohung durch einzelne Feinde hinausgeht.
Wenn verschiedene Charaktere an unterschiedliche Fraktionen gebunden sind, können am Spieltisch interessante Situationen entstehen, solange diese Gruppen ähnliche Ziele verfolgen und nicht ständig gegeneinander arbeiten. Abenteurer, die verschiedene Fraktionen vertreten, könnten jedoch konkurrierende Interessen oder Prioritäten haben, während sie die gleichen Ziele verfolgen. Abenteurerorganisationen sind auch eine große Quelle für besondere Belohnungen jenseits von Erfahrungspunkten und Schätzen.
Der Aufstieg innerhalb einer Organisation hat schon einen