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Spielleiterhandbuch (1. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielleiterhandbuch-1-aufl · 320 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Der übermäch- tige Gestank von Dung? Sinnbildliche Details helfen dabei, einer Siedlung Leben einzuhauchen und ihre Persönlichkeit an deine Spieler zu vermitteln. Bestimme einen einzelnen wesentlichen Aspekt, der die Persönlichkeit einer Siedlung zusammenfasst und extrapoliere von diesem Aspekt aus. Vielleicht ist die Stadt um Kanäle herum errichtet wie Venedig in der realen Welt.

Dieses Schlüsselelement deutet auf eine Fülle von sinnbildlichen Details hin: der Anblick der bunten Boote, die auf schlammi- gen Gewässern fahren, das Geräusch der Wellen und vielleicht sogar singende Gondoliere - dazu die Gerüche von Fischen und Abfällen, die das Wasser verschmutzen und eine hohe Luftfeuchtigkeit.

Oder vielleicht ist die Stadt auch die meiste Zeit in Nebel gehüllt und du beschreibst die kalten Ranken des Nebels, die durch jede Spalte kriechen und die gedämpften Geräusche der Hufe, die auf dem Kopfsteinpflaster widerhal- len, dazu die kalte Luft mit dem Geruch von Regen und das mysteriöse Gefühl drohender Gefahr.

Das Klima und das Gelände einer Siedlungsumgebung, ihre Geschichte und Einwohner, ihre Regierung und deren politische Positionen sowie ihre wirtschaftliche Bedeutung tragen zur Gesamtatmosphäre einer Siedlung bei. Eine Stadt, die am Rande der Dschungels liegt, fühlt sich völlig anders an, als eine am Stadt am Rande der Wüste. Elfen- und Zwergenstädte weisen eine Ästhe- tik auf, die sie deutlich von Menschenstädten abgrenzt.

In einer von einem Tyrannen dominierten Stadt patrouillieren Soldaten die Straßen, um jede Andeutung eines Streits zu unterdrücken, während eine Stadt, die ein frühes System der Demokratie fördert, einen Markt haben könnte, an dem neben Waren auch philoso- phische Ideen frei ausgetauscht werden können. Alle möglichen Kombinationen dieser Aspekte können eine endlose Vielfalt in den Siedlungen deiner Kampagnenwelt erschaffen.

KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT 8 REGIERUNG In der feudalen Gesellschaft, die in den meisten D&D-Welten üblich ist, sind Macht und Autorität in Städten konzentriert. Adlige haben die Kontrolle über die Siedlungen, in denen sie leben, und die umliegenden Ländereien.

Sie erheben Steuern von der Bevölkerung, mit denen sie öffentliche Bauvorhaben und Soldaten bezahlen und sich darüber hinaus selbst einen bequemen Lebensstil finanzieren (auch wenn Adlige häufig bereits über einen beträchtlichen angestammten Reichtum verfügen). Im Gegenzug verpflichten sie sich, ihre Bürger vor Bedrohungen wie marodierenden Orks, Hobgoblin-Armeen und menschlichen Räubern zu schützen. Adlige ernennen Stellvertreter in Dörfern, um die Eintreibung von Steuern zu überwachen.

Diese agieren auch als Richter bei Streitigkeiten und Strafverfahren. Diese Vögte, Schulzen oder Gerichtsvollzieher sind gebürtige Bürger der Dörfer, die sie regieren. Sie wurden für ihre Positionen ausgewählt, weil sie in vielen Fällen bereits den Respekt ihrer Mitbürger genießen. Innerhalb von Städten teilen die Herrscher die Autorität und die Verwaltungsverantwortung mit niederen Adligen (meist ihren eigenen Verwandten) und auch mit Vertretern der Mittelschicht wie Händlern und Handwerkern.

Ein Oberbürgermeister von adliger Geburt wird ernannt, um die Stadt oder den Stadtrat zu leiten und die gleichen Verwaltungsfunktionen auszuüben, die die Vögte in den Dörfern übernehmen. Der Stadtrat besteht aus Vertretern, die von der Mittelschicht gewählt werden. Nur törichte Adlige ignorieren die Wünsche ihrer Räte, denn die wirt- schaftliche Macht des Mittelstandes ist oft viel wichtiger für den Wohlstand einer Stadt als die vererbte Autorität des Adels.

Je größer eine Siedlung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass auch andere Personen oder Organisationen bedeutende Macht innehaben. Selbst in einem Dorf kann eine charismati- sche Person - ein weiser Dorfältester oder ein beliebter Bauer - mehr Einfluss ausüben als der ernannte Vogt. Ein weiser Vogt vermeidet es, aus einer solchen Person einen Feind zu machen.

In Städten kann dieselbe Macht in den Händen eines promi- nenten Tempels, einer vom Rat unabhängigen Gilde oder einer einzelnen Person mit beträchtlicher magischer Kraft liegen. REGIERUNGSFORMEN Eine Siedlung ist selten auf sich alleine gestellt. Eine Stadt könnte ein theokratischer Stadtstaat oder eine wohlhabende freie Stadt sein, die von einem Kaufmannsrat regiert wird.

Aber wahrscheinlicher ist sie Teil eines feudalen Königreichs, eines bürokratischen Imperiums oder eines abgelegenen Reichs, das von einem eisernen Tyrannen beherrscht wird. Überlege dir, wie deine Ansiedlung in das größere Bild der Welt oder Region passt - wer kontrolliert ihre Herrscher und welche anderen Siedlungen könnten ebenfalls ihrer Kontrolle unterliegen?

REGIERUNGSFORMEN WlOO Regierung WlOO Regierung 01-08 Autokratie 59-64 Militärdiktatur 09-13 Bürokratie 65-74 Monarchie 14-19 Konföderation 75-78 Oligarchie 20-22 Demokratie 79-80 Patriarchat 23-27 Diktatur 81-83 Meritokratie 28-42 Feudalismus 84-85 Plutokratie 43-44 Gerontokratie 86-92 Republik 45-53 Hierarchie 93-94 Satrapie 54-56 Magokratie 95 Kleptokratie 57-58 Matriarchat 96-00 Theokratie Im Folgenden werden typische und fantastische Regierungs- formen beschrieben.

Such dir eine aus oder bestimme sie zufällig anhand der Tabelle „Regierungsformen". KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Autokratie. Ein angestammter Herrscher übt die absolute Macht aus. Der Autokrat wird entweder von einer gut ausgebau- ten Bürokratie oder dem Militär unterstützt oder er verkörpert die einzige Autorität in einer anarchischen Gesellschaft. Der dynastische Herrscher könnte unsterblich oder untot sein.

Aundair und Karrnath, zwei Königreiche in der Eberron-Kam- pagnenwelt, haben Autokraten mit königlichem Blut in ihren

09-13 Bürokratie 65-74 Monarchie 14-19 Konföderation 75-78 Oligarchie 20-22 Demokratie 79-80 Patriarchat 23-27 Diktatur 81-83 Meritokratie 28-42 Feudalismus 84-85 Plutokratie 43-44 Gerontokratie 86-92 Republik 45-53 Hierarchie 93-94 Satrapie 54-56 Magokratie 95 Kleptokratie 57-58 Matriarchat 96-00 Theokratie Im Folgenden werden typische und fantastische Regierungs- formen beschrieben. Such dir eine aus oder bestimme sie zufällig anhand der Tabelle „Regierungsformen".

KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Autokratie. Ein angestammter Herrscher übt die absolute Macht aus. Der Autokrat wird entweder von einer gut ausgebau- ten Bürokratie oder dem Militär unterstützt oder er verkörpert die einzige Autorität in einer anarchischen Gesellschaft. Der dynastische Herrscher könnte unsterblich oder untot sein. Aundair und Karrnath, zwei Königreiche in der Eberron-Kam- pagnenwelt, haben Autokraten mit königlichem Blut in ihren Adern.

Während Königin Aurala von Aundair auf Zauberer und Spione setzt, um ihren Willen durchzusetzen, hat Kaius, der Vampirkönig von Karrnath, eine gewaltige Armee lebender und untoter Soldaten unter seinen Befehl gebracht. Bürokratie. Verschiedene Abteilungen, die jeweils für einen Bereich der Herrschaft verantwortlich sind, bilden die Regie- rung. Die Abteilungsleiter, Minister oder Sekretäre berichten an einen Autokraten oder Kanzler, der jedoch selbst keine wirkliche Macht besitzt. Konföderation.

Jede einzelne Stadt innerhalb der Konföde- ration regiert sich selbst, aber alle tragen zu einer Liga oder Vereinigung bei, die (zumindest in der Theorie) das Gemein- wohl aller Mitgliedsstaaten fördert. Die Einstellung gegenüber der Zentralregierung variiert von Ort zu Ort innerhalb der Konföderation.

Der Rat der Grafen in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche ist eine lose Konföderation von Städten, während die Festen von Mror in der Eberron-Kampagnenwelt eine Konföderation von verwandten Zwergenklans bildet. Demokratie. Die Bürger oder ihre gewählten Vertre- ter bestimmen die Gesetze in einer Demokratie. Eine Bürokratie oder das Militär führen die tägliche Arbeit der Regierung durch, wobei die Amtsinhaber durch offene Wahlen bestimmt werden. Diktatur.

Ein oberster Herrscher hat die absolute Autorität, aber seine Herrschaft ist nicht unbedingt dynastisch. In ande- rer Hinsicht ähnelt diese Regierungsform einer Autokratie. In der Greyhawk-Kampagnenwelt ist ein Halbdämon namens Iuz der Diktator des von ihm eroberten Landes, das seinen Namen trägt. Feudalismus. Die typische Regierungsform im Europa des Mittelalters. Eine feudalistische Gesellschaft besteht aus Schichten von Herren und Vasallen.

Die Vasallen überstellen Soldaten oder zahlen Schildgeld (eine Geldzahlung anstelle des Wehrdienstes) an die Herren, die wiederum den Schutz ihrer Vasallen versprechen. Gerontokratie. Die Ältesten stehen dieser Gemeinschaft vor. In einigen Fällen wird die Herrschaft über das Land den Mit- gliedern langlebiger Völker, wie Elfen oder Drachen, anvertraut. Hierarchie. Eine feudale oder bürokratische Regierung, in der jedes Mitglied, außer einem, einem anderen Mitglied unter- geordnet ist.

In der Kampagnenwelt der Drachenlanze bilden die Drachenarmeen von Krynn eine militärische Hierarchie, mit den hohen Drachenlords als Anführer unter der Drachen- königin Takhisis. Kleptokratie. Diese Regierungsform besteht aus Gruppen oder Einzelpersonen, die hauptsächlich nach Reichtum für sich selbst streben, oftmals auf Kosten ihrer Untertanen. Die habgierigen Räuberkönigreiche in der Greyhawk-Kampag- nenwelt sind passende Beispiele.

Ein Königreich, das von Diebesgilden geführt wird, würde ebenfalls in diese Katego- rie fallen. Magokratie. Die Regierung besteht aus Zauberwirkern, die direkt als Oligarchen oder Feudalherren regieren oder an einer Demokratie oder Bürokratie teilnehmen. Beispiele sind die roten Zauberer von Thay in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche und die Hexenkönige von Athas in der Kampagnenwelt der Dunklen Sonne. Matriarchat oder Patriarchat.

Diese Gesellschaft wird von den ältesten oder wichtigsten Mitgliedern eines Geschlechts regiert. Die Städte der Drow sind Beispiele für theokratische Matriarchien, denn jede wird von einem Rat der Drow-Hohepriesterinnen geleitet, die gegenüber Lolth, der Dämonenkönigin der Spinnen, Rechenschaft ablegen. Meritokratie. Die intelligentesten und gebildetsten Men- schen leiten diese Gesellschaft, oft unterstützt von einer Bürokratie, um die tägliche Arbeit der Regierung zu bewälti- gen.

In den Vergessenen Reichen präsidieren gelehrte Mönche über die Festungsbibliothek von Kerzenburg, die von einem Meister der Überlieferung, dem Hüter, beaufsichtigt wird. Militärdiktatur. Militärführer führen die Nation unter Verwendung der Armee und anderer Streitkräfte unter Kriegs- recht an. Eine Militärdiktatur könnte auf einer Gruppe von Elitesoldaten, einem Orden von Drachenreitern oder einer Liga von Seeprinzen basieren.

Solamnia, eine von Rittern regierte Nation in der Kampagnenwelt der Drachenlanze, fällt in diese Kategorie. Monarchie. Ein einziger angestammter Herrscher trägt die Krone. Anders als der Autokrat sind die Kräfte des Monarchen durch das Gesetz begrenzt und der Herrscher dient als Kopf einer Demokratie, eines Feudalstaates oder einer Militärdik- tatur. Das Königreich Breland in der Eberron-Kampagnenwelt hat sowohl ein Parlament, das Gesetze erlässt, als auch einen Monarchen, der sie durchsetzt.

Oligarchie. Eine kleine Anzahl von absoluten Herrschern teilt sich die Macht, indem sie das Land in Bezirke oder Provinzen unter ihrer Kontrolle aufteilt oder gemeinsam beherrscht. Eine Gruppe von Abenteurern, die die Kontrolle über eine Nation gemeinsam übernehmen, könnte eine Oligar- chie gründen. Die freie Stadt von Greyhawk ist eine Oligarchie, die aus den Anführern verschiedener Fraktionen zusammen- gesetzt ist, mit einem Oberbürgermeister als Marionette. Plutokratie.

Die Gesellschaft wird von den Reichen regiert. Die

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  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19