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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Charakterbögen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-charakterb-gen · 10 Seiten

Seite 3 Abschnitte: 3

kann sie nicht einschläfern. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation ver- bringst_ Dabei bleibst du bei Bewusstsein_ Deckmantel der Wildnis: Du kannst eine Ver- stecken-Aktion unternehmen, selbst wenn du nur leicht von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen Naturphänomenen verborgen wirst. =--------------------------- Fortsetzung auf der Rückseite -----<-r TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC.

Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023005 DEIN HINTERGRUND ALS VOLKSHELD Deine Eltern lebten im wohlhabenden Dorf Donnerbaum, östlich der Stadt Nie- winter und am Rand des Niewinterwalds. Doch als vor dreißig Jahren der nahe Vulkanberg Hotenow ausbrach, flohen deine Eltern - je nachdem, wie alt du bist, haben sie dich vielleicht sogar noch getragen. Deine Familie zog in der Region von Dorf zu Dorf und fand Arbeit als Tagelöhner, wo sie nur konnte.

Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast die Sprachen verschiedener Völker erlernt (siehe „Sprachen" auf der Vorderseite dieses Bogens). Dass du in den Fertigkeiten Mit Tieren umgehen und Überlebenskunst geübt bist, spiegelt ebenfalls deine Erziehung, deine Arbeit mit Tieren und das Überleben in der Natur wider. Die letzten paar Jahre hast du als Schreiner in Niewinter verbracht und dort im geschäftigen Hafen gearbeitet.

Doch dir und allen anderen ist klar, dass du zu Größerem auserkoren bist. Du hast einmal einem gewalttätigen Kapitän die Stirn geboten, weswegen andere Hafenarbeiter dich bewundern. Eines Tages wirst du zu dir selbst finden. Du wirst ein Held sein. Persönliches Ziel: Dein Schicksal finden: Im abgelegenen Kloster von Drachenruh lebt eine alte Weise, die große Weisheit besitzen soll - oder viel- leicht gar übernatürliche Einsichten.

Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut - dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Vielleicht kann die Älteste Runara dir helfen, herauszufinden, was deine heldenhafte Bestimmung ist. Sie könnte dich auf den richtigen Weg bringen, um sie zu erfüllen und zu einem Helden zu werden. Denn du weißt, dass du zu einem solchen Schicksal auserkoren bist.

WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zu machen: 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll.

Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben. 3.

Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFEN AUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.

Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen. TREFFERWÜRFEL UND TREFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (Wl0), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W10+2. MERKMAL DER 2.

STUFE Tatendrang: Du kannst dich für einen kurzen Augenblick über deine körper- lichen Grenzen hinwegsetzen. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion ausführen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. MERKMAL DER 3. STUFE Verbesserter kritischer Treffer: Dein Waffenangriff erzielt ab der 3. Stufe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.

ANMERKUNGEN Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. DUNGEONS&;D.RAGONS 0 ÜBUNGSBONUS J STÄRKE +3 0 +3 Stärke 0 -1 Geschicklichkeit ( GESCHICK- '! 0 +2 Konstitution 0 +0 Intelligenz LICHKEIT - 1 • +3 Weisheit • +4 Charisma .)-.

RETTUNGSWÜRFE m '7 '< 0 - 1 Akrobatik (Ges) 0 +O Arkane Kunde (lnt) 5 • __±l_ Athletik (Str) 0 ..±1__ Auftreten (Cha) rn 0 +2 Einschüchtern (Cha) 0 - 1 Fingerfertigkeit (Ges) • +2 Geschichte (lnt) l 0 +l Heilkunde (Wei) 0 - 1,, Heimlichkeit (Ges) LlD 0 +l Mit Tieren umgehen (Wei) • +3 Motiv erkennen (Wei) 0 +0 Nachforschungen (lnt) 3 0

Treffer. ANMERKUNGEN Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. DUNGEONS&;D.RAGONS 0 ÜBUNGSBONUS J STÄRKE +3 0 +3 Stärke 0 -1 Geschicklichkeit ( GESCHICK- '! 0 +2 Konstitution 0 +0 Intelligenz LICHKEIT - 1 • +3 Weisheit • +4 Charisma .)-.

RETTUNGSWÜRFE m '7 '< 0 - 1 Akrobatik (Ges) 0 +O Arkane Kunde (lnt) 5 • __±l_ Athletik (Str) 0 ..±1__ Auftreten (Cha) rn 0 +2 Einschüchtern (Cha) 0 - 1 Fingerfertigkeit (Ges) • +2 Geschichte (lnt) l 0 +l Heilkunde (Wei) 0 - 1,, Heimlichkeit (Ges) LlD 0 +l Mit Tieren umgehen (Wei) • +3 Motiv erkennen (Wei) 0 +0 Nachforschungen (lnt) 3 0 +0 Naturkunde (lnt) 0 +0 Religion (lnt) ru 0 +2 Täuschen (Cha) 0 +l Überlebenskunst (Wei) • +4 Überzeugen (Cha) 0 +l Wahrnehmung (Wei) * Siehe deine Ausrüstung.

.)-. FERTIGKEITEN ,1. PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) .,., " <=> C) C) ~ ECJ ~ MÜNZEN .1. Menschen pal din (Adeliger). Seite l von 2 Paladin l. Adeliger STUFE KLASSE Mensch Mittelgroß, HINTERGRUND Rechtschaffen gut VOLK - l INITIATIVE 9 Meter BEWEGUNGS- RATE Trefferpunktemaximum _l _2 _______ _ AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt lWlO ERFOLGE 00{) ERF~~~ 5E 00{) TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN ÜBUNG Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt.

Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- tungen, Schilden, einfachen Waffen und Kriegs- waffen geübt.

SPRACHEN Du kannst Drakonisch, die Gemeinsprache, Riesisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Streitaxt: Im Nahkampf - gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deiner Streitaxt angreifen. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst.

Falls du triffst, fügst du 1W8+3 Hiebschaden zu oder 1Wl0+3 Hieb- schaden, wenn du die Streitaxt mit beiden Hän- den führst (dafür musst du deinen Schild fallen lassen). Wurfspeer: Im Nahkampf - gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Wurfspeer angreifen. Du kannst deinen Wurfspeer auch auf ein Ziel werfen, das bis zu neun Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 36 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil ange- griffen werden.

Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. PALADIN Paladine schwören ihre Eide an Götter, uralte Orden und große Ziele. Der Eid eines Paladins ist ein mächtiges Band, das einen frommen Krieger in einen gesegneten Recken verwandelt. Du hast deinen Eid dem Drachengott Bahamut geschwo- ren - dem Schutzpatron der Helden und Verfech- ter der Gerechtigkeit. Die Paladin klasse bietet dir folgende Merk- male.

GESINNUNG ♦ Kettenpanzer* ♦ Streitaxt + Schild • FünfWurfspeere + Heiliges Symbol • Reisegeschirr • Rucksack ♦ Schlafsack • Zunderkästchen • Zehn Fackeln • Zehn Tagesrationen • Trinkschlauch • 15 Meter langes Hanfseil • Ein Satz edle Kleidung ♦ Siegelring • Abstammungs- urkunde • Beutel *Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil.

AUSRÜSTUNG Göuliches Gespür: Du kannst als Aktion deine Wahrnehmung für die Anwesenheit von starkem Bösen oder Guten öffnen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir der Aufenthaltsort aller Celestischen, Unholde und Untote innerhalb von 18 Metern von dir bekannt, sofern sie sich nicht in vollständiger Deckung befinden. Du kennst die Art aller Wesen, deren Anwesenheit du spürst, aber nicht ihre Identität.

Innerhalb desselben Radius erkennst du auch die Anwesenheit von Orten oder Objekten, die geweiht oder entweiht wurden. Handauflegen: Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du hast einen Vorrat an Heilkraft, der sich füllt, wenn du eine lange Rast einlegst. Mit diesem Vorrat kannst du insgesamt 5 Trefferpunkte wiederherstellen.

Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und Kraft aus dem Vorrat ziehen, um bei dieser Kreatur eine Anzahl von Trefferpunkten wieder- herzustellen, die bis zur maximalen verbleiben- den Menge in deinem Vorrat reichen kann. Wahlweise kannst du 5 Trefferpunkte aus deinem Heilungsvorrat verwenden, um das Ziel von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das es betrifft.

Du kannst mehrere Krankheiten heilen und mehrere Gifte mit einer einzigen Anwendung von Handauflegen neutrali- sieren. Du musst allerdings jedes Mal die entspre- chenden Punkte aus dem Vorrat einsetzen. Dieses Merkmal wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. ÜBER MENSCHEN Menschen sind das Volk mit den zahlreichsten Angehörigen in den Vergessenen Reichen. Sie leben an der Seite von Elfen, Zwergen, Halblingen und anderen Völkern in Dörfern, Siedlungen und Städten in der ganzen Welt.

Menschliche Aben- teurer fühlen sich oft

Anzahl von Trefferpunkten wieder- herzustellen, die bis zur maximalen verbleiben- den Menge in deinem Vorrat reichen kann. Wahlweise kannst du 5 Trefferpunkte aus deinem Heilungsvorrat verwenden, um das Ziel von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das es betrifft. Du kannst mehrere Krankheiten heilen und mehrere Gifte mit einer einzigen Anwendung von Handauflegen neutrali- sieren. Du musst allerdings jedes Mal die entspre- chenden Punkte aus dem Vorrat einsetzen.

Dieses Merkmal wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. ÜBER MENSCHEN Menschen sind das Volk mit den zahlreichsten Angehörigen in den Vergessenen Reichen. Sie leben an der Seite von Elfen, Zwergen, Halblingen und anderen Völkern in Dörfern, Siedlungen und Städten in der ganzen Welt. Menschliche Aben- teurer fühlen sich oft von der Absicht getrieben, ein bleibendes Vermächtnis zu hinterlassen.

'-'----------------------------Fortsetzung auf der Rückseite _____ ,.,, TM & © 2022 Wizards of tht: Coast l LC. Diese~ Dokument darf fü r den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023001 DEIN HINTERGRUND ALS ADELIGER Deine Familie ist Reichtum, Macht und Privilegien gewohnt. In den glorreichen Tagen von Niewinter herrschten deine Eltern über die Grafschaft Corlinnhügel nordöstlich der Stadt.

Doch als vor dreißig Jahren der Vulkanberg Hotenow aus- brach, wurde Niewinter verwüstet und Corlinnhügel ausgelöscht. Anstatt auf einem Anwesen aufzuwachsen, wurdest du in einem kleinen Stadthaus in Tief- wasser groß. Als Erwachsener wirst du wohl wenig mehr als einen Titel erben. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast in deiner Kindheit die Sprachen der Zwerge und Riesen von eurem Hauslehrer erlernt (siehe „Sprachen" auf der_Yorderseite dieses Bogens).

Dass du in den Fertigkeiten Geschichte und Uberzeugen geübt bist, spiegelt dei- nen Unterricht in Geschichte und Etikette wider. Nachdem du Bahamut deinen Eid geleistet hast, bist du nach Niewinter zurückgekehrt. Dort hast du dich als Champion für jene eingesetzt, die allzu oft von der Obrigkeit übersehen werden, die sie eigentlich beschützen sollte. Vor Kurzem wurde deine Entschlossenheit durch die Korruption der Stadtwa- che und der herrschenden Aristokraten schwer erschüttert.

Persönliches Ziel: Erneuernde Pilgerfahrt: Auf der Suche nach neuer Ent- schlossenheit hast du von einem abgelegenen Kloster namens Drachen ruh auf einer winzigen Insel erfahren. Das Kloster beherbergt auch einen Tempel des Drachengottes Bahamut. Du fühlst dich dort hingezogen, um über deinen Platz in der Welt nachzudenken. WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zu machen: 1.

Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut.

Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len.

Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFENAUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen. TREFFERWÜRFEL UND TREFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (WlO), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert).

Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W10+2. MERKMALE DER 2. STUFE Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du drei Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfü- gung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des 1. Grades aus, die unten aufgeführt sind. Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber: Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1.

Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zauber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unter- schiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine ver- brauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zauberwirken abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kontroll- kästchen dargestellt wird. ZAUBERWIRKEN Paladinstufe 2. 3. Vorbereitete Zauber Plätze des 1.

Grades 3 00 3 000 Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 12. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 1–3
  • Abschnitt 2 Seiten 2–3
  • Abschnitt 3 Seiten 3–4