Anzahl von Trefferpunkten wieder- herzustellen, die bis zur maximalen verbleiben- den Menge in deinem Vorrat reichen kann. Wahlweise kannst du 5 Trefferpunkte aus deinem Heilungsvorrat verwenden, um das Ziel von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das es betrifft. Du kannst mehrere Krankheiten heilen und mehrere Gifte mit einer einzigen Anwendung von Handauflegen neutrali- sieren. Du musst allerdings jedes Mal die entspre- chenden Punkte aus dem Vorrat einsetzen.
Dieses Merkmal wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. ÜBER MENSCHEN Menschen sind das Volk mit den zahlreichsten Angehörigen in den Vergessenen Reichen. Sie leben an der Seite von Elfen, Zwergen, Halblingen und anderen Völkern in Dörfern, Siedlungen und Städten in der ganzen Welt. Menschliche Aben- teurer fühlen sich oft von der Absicht getrieben, ein bleibendes Vermächtnis zu hinterlassen.
'-'----------------------------Fortsetzung auf der Rückseite _____ ,.,, TM & © 2022 Wizards of tht: Coast l LC. Diese~ Dokument darf fü r den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023001 DEIN HINTERGRUND ALS ADELIGER Deine Familie ist Reichtum, Macht und Privilegien gewohnt. In den glorreichen Tagen von Niewinter herrschten deine Eltern über die Grafschaft Corlinnhügel nordöstlich der Stadt.
Doch als vor dreißig Jahren der Vulkanberg Hotenow aus- brach, wurde Niewinter verwüstet und Corlinnhügel ausgelöscht. Anstatt auf einem Anwesen aufzuwachsen, wurdest du in einem kleinen Stadthaus in Tief- wasser groß. Als Erwachsener wirst du wohl wenig mehr als einen Titel erben. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast in deiner Kindheit die Sprachen der Zwerge und Riesen von eurem Hauslehrer erlernt (siehe „Sprachen" auf der_Yorderseite dieses Bogens).
Dass du in den Fertigkeiten Geschichte und Uberzeugen geübt bist, spiegelt dei- nen Unterricht in Geschichte und Etikette wider. Nachdem du Bahamut deinen Eid geleistet hast, bist du nach Niewinter zurückgekehrt. Dort hast du dich als Champion für jene eingesetzt, die allzu oft von der Obrigkeit übersehen werden, die sie eigentlich beschützen sollte. Vor Kurzem wurde deine Entschlossenheit durch die Korruption der Stadtwa- che und der herrschenden Aristokraten schwer erschüttert.
Persönliches Ziel: Erneuernde Pilgerfahrt: Auf der Suche nach neuer Ent- schlossenheit hast du von einem abgelegenen Kloster namens Drachen ruh auf einer winzigen Insel erfahren. Das Kloster beherbergt auch einen Tempel des Drachengottes Bahamut. Du fühlst dich dort hingezogen, um über deinen Platz in der Welt nachzudenken. WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zu machen: 1.
Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut.
Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len.
Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFENAUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen. TREFFERWÜRFEL UND TREFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (WlO), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert).
Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W10+2. MERKMALE DER 2. STUFE Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du drei Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfü- gung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des 1. Grades aus, die unten aufgeführt sind. Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber: Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1.
Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zauber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unter- schiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine ver- brauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zauberwirken abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kontroll- kästchen dargestellt wird. ZAUBERWIRKEN Paladinstufe 2. 3. Vorbereitete Zauber Plätze des 1.
Grades 3 00 3 000 Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 12. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner
Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zauber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unter- schiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine ver- brauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zauberwirken abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kontroll- kästchen dargestellt wird. ZAUBERWIRKEN Paladinstufe 2. 3.
Vorbereitete Zauber Plätze des 1. Grades 3 00 3 000 Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 12. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauberfähigkeit, die auf Charisma beruht.
Zauberrettungswurf-SC = 12 Zauberangriffswurf= 1W20+4 Menschenpaladin (Adeliger), Seite 2 von 2 Kampfstil: Schutz: Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein Ziel im Umkreis von bis zu 1,5 Metern von dir aus, das nicht du selbst bist, kannst du deine Reak- tion dazu verwenden, dem Angriffswurf des Ziels einen Nachteil zu verleihen. Du musst dafür einen Schild tragen.
Göttliches Niederstrecken: Triffst du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaf- fenangriff, kannst du einen Zauberplatz verwenden, um dem Ziel zusätzlich zum Waffenschaden 2W8 gleißenden Schaden zuzufügen. Der Zusatzschaden erhöht sich um 1W8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist. Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 10. MERKMALE DER 3. STUFE Göttliche Gesundheit: Die göttliche Magie, die dich durchströmt, macht dich immun gegen Krankheiten.
Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 15. Zauber: Du erhältst einen Zauberplatz, wie auf der Tabelle zum Zauber- wirken gezeigt. Neben den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden immer zwei zusätzliche Zaubersprüche vorbereitet: Schutz vor Gut und Böse und Heiligtum. Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie aus deinem Eid bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Heilige Waffe oder Vertreibe die Unheiligen.
Setzt du „Göttliche Macht fokussieren" ein, entscheidest du, welchen dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren. Heilige Waffe: Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und erfüllst eine Waffe, die du hältst, mit positiver Energie. Eine Minute lang addierst du +2 zu Angriffswürfen mit dieser Waffe.
Die Waffe strahlt in einem Radius von sechs Metern mit hellem Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern mit dämmrigem Licht. Ist die Waffe nicht bereits magisch, wird sie dies für die Wirkungsdauer. Du kannst diesen Effekt in deinem Zug als Teil einer beliebi- gen anderen Aktion beenden. Wenn du diese Waffe nicht mehr hältst oder bei dir trägst, oder wenn du bewusstlos wirst, endet dieser Effekt.
Vertreibe die Unheiligen: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen SG-12-Weisheitsrettungswurfbestehen. Bei einem Fehlschlag wird er für eine Minute oder bis er Schaden nimmt vertrieben. Eine vertrie- bene Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Außerdem kann sie nicht reagieren.
Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen, kann sie trotzdem eine Ausweichaktion nutzen. PALADIN- ZAUBERLISTE Zauber des 1. Grades Befehl Magie entdecken Schild des Glaubens Schutz vor Gut und Böse Segnen Wunden heilen TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darffür den Privatgebrauch kopiert werden.
DUNGEONS&DRAGONS 0 J ÜBUNGSBONUS LlLl 7 ' 0 +0 Stärke 0 0 +2 Geschicklichkeit 0 +2 Konstitution ( GESCHICK- '! • +5 Intelligenz LICHKEIT +2 • +3 Weisheit 0 -l Charisma RETTUNGSWÜRFE /.
C;J 0 +2 Akrobatik (Ges) • +5 Arkane Kunde (1 nt) 4 0 _±Q_ Athletik (Str) 0 -l Auftreten (Cha) rn 0 -l Einschüchtern (Cha) 0 +2 Fingerfertigkeit (Ges) • +5 Geschichte (lnt) 0 +l Heilkunde (Wei) 0 +2 Heimlichkeit (Ges) ~ 0 +l Mit Tieren umgehen (Wei) • +3 Motiv erkennen (Wei) • +5 Nachforschungen (lnt) 2 0 +3 Naturkunde (lnt) 0 +3 Religion (lnt) C;J 0 -l Tauschen (Cha) 0 +l Überlebenskunst (Wei) 0 -l Überzeugen (Cha) • +3 Wahrnehmung {Wei) ~ FERTIGKEITEN A PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) 7 ' C) C) C) ~ CJ ~ MÜNZEN ,1.
Elfenmagier (Weiser), Seite 1 von 2 Magier l. Weiser KLASSE Hochelfen STUFE Mittelgroß HINTERGRUND Neutral gut VOLK 9 +2 Meter BEWEGUNGS- INITIATIVE RATE Trefferpunktemaximum 8 AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt lW6 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG ERFOLGEOOQ MISS- r'\...r'\.._r\ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN _, Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein.
GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt . Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt