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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

einbeziehen. Ohne Übung in der Fertig- keit legt das Individuum den Attributswurf trotzdem ab, aber ohne den Übungsbonus hinzuzuzählen. FERTIGKEITEN Jedes der sechs Attribute deckt ein breites Spektrum von Fähigkeiten ab, einschließlich Fertigkeiten, in denen ein Charakter oder ein Monster geübt sein kann.

Eine Fertigkeit steht für einen bestimmten Aspekt eines Attributswertes, und die Übung, die ein Charakter in einer Fertigkeit besitzt, zeigt, dass einer seiner Schwerpunkte auf diesem Aspekt Versucht ein Charakter beispielsweise, eine gefährliche Klippe hinaufzuklettern, fordert der Spielleiter möglicher- weise einen Stärkewurf (Athletik). Ist der Charakter in Athletik geübt, wird sein Übungsbonus zum Stärkewurf addiert. Besitzt der Charakter diese Übung nicht, macht er nur einen Stärkewurf.

FERTIGKEITEN Attribut Stärke Geschicklichkeit Intelligenz Weisheit Charisma Fertigkeit Athletik Akrobatik Fingerfertigkeit Heimlichkeit Arkane Kunde Geschichte Nachforschungen Naturkunde Religion Heilkunde Mit Tieren umgehen Motiv erkennen Überlebenskunst Wahrnehmung Auftreten Einschüchtern Täuschen Überzeugen Beispielanwendungen Weiter springen als gewöhnlich, in rauer See über Wasser bleiben oder etwas zerbrechen.

In einer heiklen _Situation auf den Füßen bleiben oder ein turnerisches Kunststück vollführen. Jemanden bestehlen, ein in der Hand gehaltenes Gegenstand verstecken oder Taschenspielertricks ausführen. Unbemerkt bleiben, indem du dich leise bewegst und hinter Dingen versteckst. Dir Wissen über Zauber, magische Gegenstände und die Ebenen der Existenz ins Gedächtnis rufen. Dir Wissen über historische Ereignisse und Persönlichkeiten, Nationen und Kulturen ins Gedächtnis rufen.

Obskure Informationen in Büchern finden oder Hinweise darauf ableiten, wie etwas funktioniert. Dir Wissen über Gelände, Pflanzen, Tiere und Wetter ins Gedächtnis rufen. Dir Wissen über Götter, religiöse Rituale und heilige Symbole ins Gedächtnis rufen. Eine Krankheit diagnostizieren oder feststellen, woran ein unlängst Verstorbener verschieden ist. Die Absichten eines Tieres erkennen, ein Tier beruhigen oder ein Tier abrichten. Die Stimmung und die Absichten einer Person feststellen.

Spuren folgen, nach Nahrung suchen, dich in der Wildnis zurechtfinden oder natürlichen Gefahren aus dem Weg gehen. Durch eine Kombination von Sinnen etwas bemerken, was einem eigentlich leicht entgeht. Musizieren, Tanzen, Schauspielern oder eine Geschichte erzählen. Jemanden so beeindrucken oder bedrohen, dass er tut, was du von ihm willst. überzeugend eine Lüge vortragen oder dich verkleiden. Jemanden ehrlich und geschickt von etwas überzeugen.

FERTIGKEITENLISTE Die Fertigkeiten, die mit jedem Attributswert verbunden, sind in der Tabelle „Fertigkeiten" aufgeführt. Mit Konstitu- tion sind keinerlei Fertigkeiten verbunden. In dieser Tabelle stehen auch Anwendungsbeispiele für jede Fertigkeit. ZUSAMMENARBEIT Manchmal schließen sich zwei oder mehr Charaktere zusammen, um eine Aufgabe zu bewältigen.

Die Hilfe von Gefährten wird im Spiel dadurch dargestellt, dass der Charakter, der das Vorhaben anführt oder über den höchsten Attributsmodifikator verfügt, bei seinem entsprechenden Attributswurf im Vorteil ist. Im Kampf erfordert dies den Einsatz der Helfen-Aktion (Seite 12). Ein Charakter darf nur bei Tätigkeiten helfen, die er auch allein ausführen könnte. Beispiel: Die Regeln könnten Übung im Umgang mit Diebeswerkzeug verlangen, um ein bestimmtes Schloss zu knacken.

Daher kann ein Charakter, der nicht darin geübt ist, niemandem beim Öffnen eines Schlosses beistehen. Darüber hinaus darf ein Charakter nur helfen, wenn die Zusammenarbeit tatsächlich produktiv wäre. Manche Aufgaben - wie etwa einen Faden in die Öse einer Nadel einzufädeln - werden durch Hilfe nicht einfacher. R ETTUNGSWÜRFE Ein Rettungswurf stellt einen Versuch dar, gewissen Bedro- hungen wie Zauber oder Fallen zu entgehen.

Eine Regel oder der SL lassen dich wissen, wann es Zeit ist, einen Rettungs- wurf für eine Kreatur abzulegen. Dabei folgst du diesen Schritten: 1. Bestimme das zu verwendende Attribut: Die Regeln oder der SL bestimmen, welches der sechs Attribute für den Rettungswurf verwendet wird. Zum Beispiel könnte der SL sagen: ,,Mach einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf, um dem Feuer auszuweichen!" 2.

Lege den Schwierigkeitsgrad fest: Der SG für einen Rettungswurf wird durch den Effekt bestimmt, der ihn verursacht. Lässt beispielsweise ein Zauber einen Rettungswurf zu, wird der SG für diesen Rettungswurf durch den Attributsmodifikator zum Zauberwirken und den Übungsbonus des Wirkers bestimmt (wie in Kapitel 3 erklärt). 3. Würfle mit dem W20: Füge dann den passenden Attri- butsmodifikator hinzu. Ein Geschicklichkeitsrettungswurf verwendet beispielsweise den Geschicklichkeitsmodi- fikator.

Ist die Kreatur auch in entsprechenden Rettungs- würfen geübt (wie auf dem Charakterbogen oder im Wertekasten vermerkt), fügst du zudem den Übungsbonus der Kreatur hinzu. Wende wie bei anderen W20-Würfen etwaige Boni und Mali an und vergleiche die Summe mit dem SG. Ist die Summe größer oder gleich dem SG, ist der Rettungswurf erfolgreich. Ansonsten ist er geschei- tert.

Das Ergebnis eines erfolgreichen oder gescheiterten Rettungswurfs ist ebenfalls in der Beschreibung jenes Effekts angegeben, der den Rettungswurf erzwungen hat. SOZIALE INTERAKTION Während ihrer Abenteuer treffen die Spielercharaktere auf Leute aus vielen verschiedenen Lebensbereichen und stehen Monstern gegenüber, die lieber reden als kämpfen. In solchen Situationen ist es Zeit für soziale Interaktionen. Diese Interaktionen können die verschiedensten Formen annehmen.

Du könntest beispielsweise einen skrupellosen GESINNUNG Charaktere und viele Monster haben eine Gesinnung, die grob ihre moralischen und ethischen Einstellungen beschreibt. Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren: Einer legt die moralische Haltung fest (gut,

an und vergleiche die Summe mit dem SG. Ist die Summe größer oder gleich dem SG, ist der Rettungswurf erfolgreich. Ansonsten ist er geschei- tert. Das Ergebnis eines erfolgreichen oder gescheiterten Rettungswurfs ist ebenfalls in der Beschreibung jenes Effekts angegeben, der den Rettungswurf erzwungen hat. SOZIALE INTERAKTION Während ihrer Abenteuer treffen die Spielercharaktere auf Leute aus vielen verschiedenen Lebensbereichen und stehen Monstern gegenüber, die lieber reden als kämpfen.

In solchen Situationen ist es Zeit für soziale Interaktionen. Diese Interaktionen können die verschiedensten Formen annehmen. Du könntest beispielsweise einen skrupellosen GESINNUNG Charaktere und viele Monster haben eine Gesinnung, die grob ihre moralischen und ethischen Einstellungen beschreibt.

Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren: Einer legt die moralische Haltung fest (gut, böse oder neutral) und einer die Einstellung zur Gesell- schaft und dem Gesetz (rechtschaffen, chaotisch oder neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombina- tionen für die Gesinnung. Kreaturen, denen die Möglichkeit zu rationalem Denken fehlt, besitzen keine Gesinnung: Sie werden als gesin- nungslos bezeichnet.

Solche Kreaturen sind nicht in der Lage, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen, und handeln allein gemäß ihrer Natur. Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung (individuelle Vertreter weichen in ihrem Verhalten durchaus ab): Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird.

Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwarten. Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, an Traditionen und persönliche Werte. Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von morali- schen Fragen durch das Leben gehen und auch nicht Partei ergreifen möchten.

Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten. Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität. Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen - ohne Mitleid oder Gewissensbisse.

Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrem Blut- durst befeuert wird. Dieb davon überzeugen, ein Vergehen zu beichten. Oder du versuchst, einem Drachen zu schmeicheln, damit er dein Leben verschont. Der SL übernimmt die Rollen aller NSC, die an einer Interaktion beteiligt sind. Im Allgemeinen kann die Einstellung eines NSC dir gegen- über freundlich, gleichgültig oder feindlich sein.

Freundliche NSC sind empfänglich dafür, dir zu helfen, wohingegen feindliche dazu neigen, dir Steine in den Weg zu legen. Es ist einfacher, etwas von einem freundlichen NSC zu bekommen. Soziale Interaktionen bestehen aus zwei Hauptaspekten: Rollenspiel und Attributswürfen. ROLLENSPIEL Rollenspiel ist buchstäblich das Ausspielen einer Rolle. In diesem Fall bestimmst du als Spieler, wie dein Charakter denkt, handelt und redet.

Rollenspielen ist ein Teil jedes Aspekts des Spiels, der besonders bei sozialen Interaktionen in den Vordergrund tritt. Die Persönlichkeit deines Charak- ters beeinflusst, wie Interaktionen ausgehen. Der SL bestimmt anhand der Aktionen und der Haltung deines Charakters, wie ein NSC reagiert. Ein feiger Bandit könnte nachgeben, wenn man ihm droht, ihn einzukerkern. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 7 Eine sturköpfige Händlerin wird es nicht zulassen, dass jemand sie bedrängt.

Ein eingebildeter Drache wird Schmei- cheleien dankend annehmen. Achte genau auf die Darstellung der Persönlichkeit durch den SL, wenn du mit einem NSC interagierst. Du kannst dadurch auf die Ziele des NSC schließen und diese für dich nutzen, um seine Einstellung zu beeinflussen.

Wenn du einem NSC etwas bieten kannst, was er haben möchte, oder du dir seine Sympathien, Ängste und Ziele zunutze machen kannst, kannst du Worte einsetzen, um Freundschaften zu schließen, Gewalt abzuwenden oder eine entscheidende Information in Erfahrung zu bringen.

Wenn du allerdings umgekehrt einen stolzen Krieger belei- digst oder schlecht über die Verbündeten eines Adligen redest, wirst du feststellen müssen, dass deine anschlie- ßenden Überzeugungs- oder Täuschungsversuche wahr- scheinlich scheitern. ATTRIBUTSWÜRFE Als Ergänzung zum Rollenspiel sind Attributswürfe ideal, um das Ergebnis einer sozialen Interaktion zu ermitteln.

Deine rollenspielerischen Anstrengungen können das Verhalten eines NSC ändern, doch manche Aspekte einer Situation bleiben womöglich dennoch dem Zufall überlassen. Zum Beispiel kann dich dein SL zu jedem beliebigen Zeit- punkt in einer sozialen Interaktion um einen Charismawurf bitten, wenn er will, dass die Würfel eine Rolle bei der Reak- tion des NSC spielen. Dein SL kann in bestimmten Situa- tionen auch andere Würfe für sinnvoll halten.

Es ist für dich von Vorteil, wenn du an Interaktionen mit einem NSC so herangehst, dass du Fertigkeiten einsetzen kannst, in denen du geübt bist. Will deine Gruppe beispiels- weise eine Wache dazu bringen, euch in ein Schloss einzu- lassen, ist es ratsam, einen Schurken die Unterhaltung führen zu lassen, der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8