Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Erinne- rungsvermögen Weisheit misst Wahrnehmung und Intuition Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut hat einen Punktwert, der bei den meisten Abenteurern zwischen 3 und 18 liegt. Der höchste Wert, den ein Charakter erreichen kann, ist 20. Monster können hingegen Werte von 1 bis 30 besitzen.
Die wichtigste Funktion eines Attributswerts besteht darin, einen Attributsmodifikator zu liefern - eine positive oder negative Zahl, die Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen hinzugefügt wird (nähere Erläuterungen folgen im Rest des Kapitels). Die Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren" zeigt den Modifikator, den jeder Wert liefert.
4 KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator -5 16- 17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20- 21 +5 6-7 - 2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +l 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 DER W20-WURF Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, entscheidet der Wurf mit einem W20 über Erfolg oder Misserfolg. Attributswürfe, Rettungswürfe und Angriffswürfe sind die drei Hauptarten von W20-Würfen.
Wann immer du einen davon machst, steht der Wurf mit einem der sechs Attribute in Verbindung. Der Wurf folgt diesen Schritten: 1. Würfle mit einem W20 und addiere den relevanten Modifikator zum Ergebnis: Der Rest dieses Regelbuchs erläutert näher, welchen Attributsmodifikator du für unter- schiedliche Arten von W20-Würfen verwendest. 2.
Wo es relevant ist, fügst du deinen Übungsbonus hinzu: Jeder Charakter hat einen Übungsbonus - eine Zahl, die du dem Ergebnis eines W20-Wurfs hinzufügst, der etwas einsetzt, in dessen Umgang dein Charakter geübt ist. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Übung". 3. Wende situationsabhängige Boni und Mali an: Ein Klas- senmerkmal, ein Zauber oder eine andere Regel können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen.
Der Wurf kann auch im Vorteil oder Nachteil sein, wie im Abschnitt ,,Vorteil & Nachteil" erklärt wird. 4. Vergleiche das Ergebnis mit einem Zielwert: Ist das Ergebnis des W20-Wurfs größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf ein Erfolg. Ansonsten ist er gescheitert. Der SL legt die Ziel- werte fest und teilt den Spielern mit, ob ihre Würfe erfolg- reich sind. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeitsgrad (SG) genannt.
Die gängigen SG für Attributswürfe sind in der Tabelle „Typische Schwierigkeitsgrade" aufgeführt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK), die auf einem Charakterbogen oder in einem Wertekasten auftaucht.
TYPISCHE SCHWIERIGKEITSGRADE Schwierigkeit SC Schwierigkeit SG Sehr einfach 5 Schwer 20 Einfach 10 Sehr schwer 25 Mittel 15 Fast unmöglich 30 UBUNG Auf dem Charakterbogen sind die Dinge festgehalten, in denen der Charakter besonders gut ist - oder anders gesagt: Bereiche, in denen er geübt ist.
Dies sind die wichtigsten Bereiche, in denen er geübt sein kann, zusammen mit Seiten- verweisen auf ihre Regeln: Fertigkeiten (Seite 6) Rettungswürfe (Seite 7) Ausrüstung (Seite 18) WIE DU DEN ÜBUNGSBONUS EINSETZT Immer wenn du einen Attributswurf, einen Rettungswurf oder einen Angriffswurf machst, der eine Eigenschaft deines Charakters nutzt, in der er geübt ist, fügst du den Übungs- bonus des Charakters zu dem Wurf hinzu.
Der Bonus erscheint auf deinem Charakterbogen, und dieses Regelbuch und der Charakterbogen sagen dir, wann der Bonus gilt. Der Übungsbonus eines Monsters ist bereits in den rele- vanten Werten im Wertekasten der Kreatur enthalten, sodass der DM ihn nicht hinzufügen muss. DER BONUS IST NICHT STAPELBAR Dein Übungsbonus kann auf keinen Würfelwurf oder anderen Wert mehr als einmal addiert werden.
Beispiel: Besagen zwei verschiedene Regeln, dass der Übungs- bonus für einen Weisheitsrettungswurf gilt, addierst du ihn trotzdem nur einmal hinzu. Gelegentlich kannst du einen Übungsbonus multiplizieren oder dividieren, bevor du ihn hinzufügst. Wird dividiert, wird das Ergebnis gegebenenfalls immer abgerundet. Zum Beispiel verdoppelt das Merkmal „Expertise" des Schurken den Übungsbonus für bestimmte Attributs- würfe.
Wann immer du ihn verwendest, kann der Bonus nur einmal multipliziert, nur einmal geteilt und nur einmal addiert werden. VORTEIL & NACHTEIL Manchmal führt eine Regel - wie etwa die für ein Klassen- merkmal oder einen Zauber - dazu, dass du bei einem Attributs-, Rettungs- oder Angriffswurf im Vorteil oder Nach- teil bist. In diesem Fall würfelst du bei deinem Wurf den W20 zweimal. Es gilt die höhere Augenzahl beider Würfel, wenn du im Vorteil bist, und die niedrigere, wenn du im Nachteil bist.
Beispiel: Wenn du im Nachteil bist und eine 17 und eine 5 würfelst, gilt die 5. Bist du hingegen im Vorteil, gilt die 17. SIE SIND NICHT STAPELBAR Wirken sich mehrere Umstände auf einen Wurf aus und bringt jeder davon einen Vorteil oder einen Nachteil, würfelst du den W20 trotzdem immer nur ein einziges zusätzliches Mal. Beispiel: Gewähren dir zwei günstige Umstände einen Vorteil, würfelst du dennoch nur ein zusätzliches Mal.
Falls die Umstände dazu führen, dass für einen Wurf sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil gegeben ist, gilt keiner davon und du würfelst
deinem Wurf den W20 zweimal. Es gilt die höhere Augenzahl beider Würfel, wenn du im Vorteil bist, und die niedrigere, wenn du im Nachteil bist. Beispiel: Wenn du im Nachteil bist und eine 17 und eine 5 würfelst, gilt die 5. Bist du hingegen im Vorteil, gilt die 17. SIE SIND NICHT STAPELBAR Wirken sich mehrere Umstände auf einen Wurf aus und bringt jeder davon einen Vorteil oder einen Nachteil, würfelst du den W20 trotzdem immer nur ein einziges zusätzliches Mal.
Beispiel: Gewähren dir zwei günstige Umstände einen Vorteil, würfelst du dennoch nur ein zusätzliches Mal. Falls die Umstände dazu führen, dass für einen Wurf sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil gegeben ist, gilt keiner davon und du würfelst den W20 nur einmal. Dies gilt auch dann, wenn mehrere Umstände einen Nachteil bringen und nur einer einen Vorteil oder umgekehrt. In einer solchen Situation bist du weder im Vorteil noch im Nachteil.
INTERAKTIONEN MIT WIEDERHOLTEN WÜRFEN Bist du im Vorteil oder Nachteil und irgendetwas im Spiel - etwa das Merkmal Halblingsglück- lässt ein Wiederholen oder Ersetzen des W20-Wurfs zu, darfst du nur einen der Würfe erneut durchführen. Du entscheidest, welchen. Beispiel: Ist ein Halbling bei einem Attributswurf im Vorteil oder Nachteil und würfelt eine 1 und eine 13, könnte er Halb- lingsglück einsetzen, um die 1 erneut zu würfeln.
ATTRIBUTS WÜRFE Ein Attributswurf stellt die Begabung oder das Training eines Charakters oder Monsters beim Bewältigen einer Aufgabe auf die Probe. Der SL verlangt einen Attributswurf, wenn ein Charakter oder ein Monster eine Aktion - jedoch keinen Angriff - versucht, bei der die Möglichkeit eines Scheiterns besteht. Ist der Ausgang ungewiss, bestimmen die Würfel das Ergebnis. EINEN ATTRIBUTSWURF MACHEN Dies sind die Schritte für das Durchführen eines Attributswurfs: 1.
Bestimme das zu verwendende Attribut: Der SL entscheidet für jeden Attributswurf, welches der sechs Attribute für die jeweilige Aufgabe relevant ist. Dieses Regelbuch oder das Abenteuerbuch verraten dem SL oft, welche Art von Wurf ein Charakter machen kann und was geschieht, falls der Wurf erfolgreich ist oder scheitert.
Da Charaktere oft unvorhersehbare Dinge ausprobieren, enthält das Abenteuerheft zudem Ratschläge, die dem SL bei der Entscheidung helfen sollen, welche Art von Attri- butswurf in einer konkreten Situation angesagt ist. KAPITEL 1 ! DIE SPIELREGELN 5 2. Wähle gegebenenfalls eine passende Fertigkeit aus: liegt. Die Fertigkeiten, in denen ein Charakter geübt ist, stehen auf dem Charakterbogen, und für Monster tauchen sie in deren Wertekästen auf.
Mit jedem Attribut außer Konstitution sind Fertigkeiten verbunden, und die Regeln oder der SL bestimmen, welche dieser Fertigkeiten für einen Wurf relevant sind. Weitere Informationen findest du unten im Abschnitt „Fertigkeiten". Beispiel: Ein Geschicklichkeitswurf ist erforderlich, wenn der Charakter ein akrobatisches Kunststück ausführen, unbemerkt einen Gegenstand einstecken oder sich verste- cken will.
Jeder dieser Aspekte der Geschicklichkeit ist mit einer Fertigkeit verbunden: Akrobatik, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit. Ein Charakter, der in der Fertigkeit Heimlich- keit geübt ist, ist also besonders gut bei Geschicklichkeits- würfen zum Schleichen und Verstecken. 3. Lege den Schwierigkeitsgrad fest:Jeder Attributswurf erfordert einen SG, der die Schwierigkeit der Aufgabe darstellt.Je schwieriger eine Aufgabe ist, desto höher der SG.
Dieses Regelbuch, das Abenteuerbuch und die Charakterbögen geben Hinweise, wie hoch der SG für bestimmte Würfe sein sollte. 4. Würfle mit dem W20: Füge dann den relevanten Attributs- modifikator hinzu. Falls der Wurf eine der Fertigkeiten des Charakters verwendet, in denen er geübt ist, addierst du auch den entsprechenden Fertigkeitsbonus hinzu. Wende wie bei anderen W20-Würfen etwaige Boni und Mali an und vergleiche die Summe mit dem SG.
Ist die Summe größer oder gleich dem SG, ist der Attributswurf erfolgreich. Andernfalls ist der Wurf ein Misserfolg: Der Charakter oder das Monster macht keine Fortschritte oder erleidet sogar einen Rückschlag, über den der SL entscheidet.
DER EINSATZ GEÜBTER FERTIGKEITEN Manchmal fragt der SL nach einem Attributswurf, der eine bestimmte Fertigkeit verwendet - zum Beispiel: ,,Mach einen Weisheitswurf (Motiv erkennen)." Ein Spieler könnte auch den SL fragen, ob die Übung in einer bestimmten Fertigkeit auf einen Wurf angewandt werden kann. In beiden Fällen bedeutet Übung in einer Fertigkeit, dass ein Individuum seinen Übungsbonus zu Attributswürfen addieren kann, die diese Fertigkeit einbeziehen.
Ohne Übung in der Fertig- keit legt das Individuum den Attributswurf trotzdem ab, aber ohne den Übungsbonus hinzuzuzählen. FERTIGKEITEN Jedes der sechs Attribute deckt ein breites Spektrum von Fähigkeiten ab, einschließlich Fertigkeiten, in denen ein Charakter oder ein Monster geübt sein kann.
Eine Fertigkeit steht für einen bestimmten Aspekt eines Attributswertes, und die Übung, die ein Charakter in einer Fertigkeit besitzt, zeigt, dass einer seiner Schwerpunkte auf diesem Aspekt Versucht ein Charakter beispielsweise, eine gefährliche Klippe hinaufzuklettern, fordert der Spielleiter möglicher- weise einen Stärkewurf (Athletik). Ist der Charakter in Athletik geübt, wird sein Übungsbonus zum Stärkewurf addiert. Besitzt der Charakter diese Übung nicht, macht er nur einen Stärkewurf.
FERTIGKEITEN Attribut Stärke Geschicklichkeit Intelligenz Weisheit Charisma Fertigkeit Athletik Akrobatik Fingerfertigkeit