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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 4 Abschnitte: 2

SL einfach sagen, dass sich die Tür öffnet, und beschreiben, was dahinter liegt. Die Tür könnte jedoch auch verschlossen sein, im Boden könnte sich eine tödliche Falle verbergen oder ein anderer Umstand könnte es für einen Abenteurer schwierig machen, eine Hand- lung erfolgreich abzuschließen. In diesen Fällen prüft der SL, ob irgendwelche relevanten Regeln gelten, indem er auf einem Charakterbogen, in diesem Regelbuch oder im Abenteuer nachsieht.

Anschließend entscheidet er, was passiert, wobei er sich häufig auf einen Würfelwurf stützt, um über die Ergebnisse einer Handlung zu bestimmen. Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zu einem weiteren Entscheidungspunkt, wodurch der Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückspringt. SPIELWÜRFEL Das Spiel verwendet Würfel mit unterschiedlicher Seiten- zahl.

In diesen Regeln werden die verschiedenen Würfel durch den Buchstaben W gefolgt von der Anzahl der Seiten bezeichnet: W4, W6, WS, Wl0 (wobei die O für 10 steht), W12 und W20. Ein W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger Würfel. Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor, wie viele Würfel welchen Typs du benutzen musst und welche Modifikatoren (positive oder negative) eventuell eingerechnet werden müssen.

Zum Beispiel bedeutet „3W8+5", dass du dreimal mit einem achtseitigen Würfel würfelst, die Würfe zusammenzählst und 5 zum Ergebnis addierst. Prozentwürfel, oder auch Wl00, funktionieren etwas anders. Du erzeugst eine Zahl zwischen 1 und 100, indem du zweimal mit einem zehnseitigen Würfel würfelst. Der erste Wurf gibt die Zehnerstelle und der zweite die Einerstelle an. Wenn du zum Beispiel eine 7 und eine 1 würfelst, ist die gewürfelte Zahl 71. Würfelst du eine O und eine 5, ist die gewürfelte Zahl 5.

Zwei Nullen stehen für 100, wobei es auch Würfel mit 100 Seiten gibt. BEGRIFFE ZUM EINPRÄGEN Abenteuer: Ein Abenteuer ist eine Reihe von Begegnungen, die dabei helfen, eine Geschichte zu erzählen, und die Charaktere der Spieler vor wichtige Entscheidungen stellen. Charakterbogen: Ein Charakterbogen ist ein Stück Papier oder ein digitales Dokument, das die Spielwerte eines Charakters auflistet. Kreatur: Jedes Lebewesen im Spiel, einschließlich des Charak- ters eines Spielers, ist eine Kreatur.

Jede Kreatur gehört zu einem Typ: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold oder Untoter. Manche Regeln im Spiel beein- flussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei einer Kreatur funktioniert, die den Typ Untoter aufweist.

Gewölbe: Ein Gewölbe ist jeder in einem Innenraum gelegene Abenteuerschauplatz, ob nun unterirdisch, in einem Schloss oder in einer Stadt. Begegnung: Eine Begegnung ist eine Szene im Verlauf eines Aben- teuers, zu der ein Schauplatz in einer Fantasywelt und oft auch Freunde oder Feinde gehören. Monster: Eine vom SL kontrollierte Kreatur gilt als Monster - selbst, wenn die Kreatur es gut mit den Spielercharakteren meint.

Ein Monster mit einem Eigennamen wird manchmal als NSC (Nichtspielercharakter) bezeichnet, besonders dann, wenn es nicht sonderlich zum Kämpfen neigt. Gegenstand: Ein Gegenstand ist ein unbelebtes, klar abgrenzbares Objekt. Aus mehreren Objekten zusammengesetzte Dinge wie etwa Gebäude bestehen aus mehr als einem Gegenstand. Spielercharakter: Ein Spielercharakter- oder kurz: Charakter - ist ein Abenteurer, der von einem Spieler kontrolliert wird.

Wertekasten: Ein Wertekasten enthält die Spielwerte eines Mons- ters. Er ist im Grunde der Charakterbogen des Monsters. WAS KOMMT ALS NÄCHSTES? Wenn du gern tiefer in D&D eintauchen möchtest, sieh dir doch einmal das Spielerhandbuch, das Monsterhand- buch und das Spielleiterhandbuch der fünften Edition von D&D an. Diese erweiterten Regelbücher zeigen dir das vielfältige Multiversum von D&D und laden dich ein, Charaktere und Welten darin zu erschaffen.

WILLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS 3 KAPITEL 1 DIE SPIELREGELN DIESES KAPITEL STELLT DIE WICHTIGSTEN SPIELREGELN vor. Viele der Regeln beziehen sich auf sechs Attribute, die unten beschrieben werden und die jeder Charakter und jedes Monster besitzt. Du verwendest diese Attribute in vielen verschiedenen Situationen, einschließlich Kampf, sozi- aler Interaktion und Erkundung - die Regeln hierfür werden in diesem Kapitel vorgestellt.

SECHS ATTRIBUTE Sechs Attribute liefern eine kurze Beschreibung der physischen und mentalen Eigenschaften einer Kreatur.

Diese Attribute erscheinen auf dem Charakterbogen eines Abenteurers und im Wertekasten eines Monsters: Stärke misst die körperliche Kraft Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Balance Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Erinne- rungsvermögen Weisheit misst Wahrnehmung und Intuition Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut hat einen Punktwert, der bei den meisten Abenteurern zwischen 3 und 18 liegt.

Der höchste Wert, den ein Charakter erreichen kann, ist 20. Monster können hingegen Werte von 1 bis 30 besitzen. Die wichtigste Funktion eines Attributswerts besteht darin, einen Attributsmodifikator zu liefern - eine positive oder negative Zahl, die Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen hinzugefügt wird (nähere Erläuterungen folgen im Rest des Kapitels). Die Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren" zeigt den Modifikator, den jeder Wert liefert.

4 KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator -5 16- 17 +3 2-3 -4 18-19

Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Erinne- rungsvermögen Weisheit misst Wahrnehmung und Intuition Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut hat einen Punktwert, der bei den meisten Abenteurern zwischen 3 und 18 liegt. Der höchste Wert, den ein Charakter erreichen kann, ist 20. Monster können hingegen Werte von 1 bis 30 besitzen.

Die wichtigste Funktion eines Attributswerts besteht darin, einen Attributsmodifikator zu liefern - eine positive oder negative Zahl, die Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen hinzugefügt wird (nähere Erläuterungen folgen im Rest des Kapitels). Die Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren" zeigt den Modifikator, den jeder Wert liefert.

4 KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator -5 16- 17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20- 21 +5 6-7 - 2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +l 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 DER W20-WURF Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, entscheidet der Wurf mit einem W20 über Erfolg oder Misserfolg. Attributswürfe, Rettungswürfe und Angriffswürfe sind die drei Hauptarten von W20-Würfen.

Wann immer du einen davon machst, steht der Wurf mit einem der sechs Attribute in Verbindung. Der Wurf folgt diesen Schritten: 1. Würfle mit einem W20 und addiere den relevanten Modifikator zum Ergebnis: Der Rest dieses Regelbuchs erläutert näher, welchen Attributsmodifikator du für unter- schiedliche Arten von W20-Würfen verwendest. 2.

Wo es relevant ist, fügst du deinen Übungsbonus hinzu: Jeder Charakter hat einen Übungsbonus - eine Zahl, die du dem Ergebnis eines W20-Wurfs hinzufügst, der etwas einsetzt, in dessen Umgang dein Charakter geübt ist. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Übung". 3. Wende situationsabhängige Boni und Mali an: Ein Klas- senmerkmal, ein Zauber oder eine andere Regel können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen.

Der Wurf kann auch im Vorteil oder Nachteil sein, wie im Abschnitt ,,Vorteil & Nachteil" erklärt wird. 4. Vergleiche das Ergebnis mit einem Zielwert: Ist das Ergebnis des W20-Wurfs größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf ein Erfolg. Ansonsten ist er gescheitert. Der SL legt die Ziel- werte fest und teilt den Spielern mit, ob ihre Würfe erfolg- reich sind. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeitsgrad (SG) genannt.

Die gängigen SG für Attributswürfe sind in der Tabelle „Typische Schwierigkeitsgrade" aufgeführt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK), die auf einem Charakterbogen oder in einem Wertekasten auftaucht.

TYPISCHE SCHWIERIGKEITSGRADE Schwierigkeit SC Schwierigkeit SG Sehr einfach 5 Schwer 20 Einfach 10 Sehr schwer 25 Mittel 15 Fast unmöglich 30 UBUNG Auf dem Charakterbogen sind die Dinge festgehalten, in denen der Charakter besonders gut ist - oder anders gesagt: Bereiche, in denen er geübt ist.

Dies sind die wichtigsten Bereiche, in denen er geübt sein kann, zusammen mit Seiten- verweisen auf ihre Regeln: Fertigkeiten (Seite 6) Rettungswürfe (Seite 7) Ausrüstung (Seite 18) WIE DU DEN ÜBUNGSBONUS EINSETZT Immer wenn du einen Attributswurf, einen Rettungswurf oder einen Angriffswurf machst, der eine Eigenschaft deines Charakters nutzt, in der er geübt ist, fügst du den Übungs- bonus des Charakters zu dem Wurf hinzu.

Der Bonus erscheint auf deinem Charakterbogen, und dieses Regelbuch und der Charakterbogen sagen dir, wann der Bonus gilt. Der Übungsbonus eines Monsters ist bereits in den rele- vanten Werten im Wertekasten der Kreatur enthalten, sodass der DM ihn nicht hinzufügen muss. DER BONUS IST NICHT STAPELBAR Dein Übungsbonus kann auf keinen Würfelwurf oder anderen Wert mehr als einmal addiert werden.

Beispiel: Besagen zwei verschiedene Regeln, dass der Übungs- bonus für einen Weisheitsrettungswurf gilt, addierst du ihn trotzdem nur einmal hinzu. Gelegentlich kannst du einen Übungsbonus multiplizieren oder dividieren, bevor du ihn hinzufügst. Wird dividiert, wird das Ergebnis gegebenenfalls immer abgerundet. Zum Beispiel verdoppelt das Merkmal „Expertise" des Schurken den Übungsbonus für bestimmte Attributs- würfe.

Wann immer du ihn verwendest, kann der Bonus nur einmal multipliziert, nur einmal geteilt und nur einmal addiert werden. VORTEIL & NACHTEIL Manchmal führt eine Regel - wie etwa die für ein Klassen- merkmal oder einen Zauber - dazu, dass du bei einem Attributs-, Rettungs- oder Angriffswurf im Vorteil oder Nach- teil bist. In diesem Fall würfelst du bei deinem Wurf den W20 zweimal. Es gilt die höhere Augenzahl beider Würfel, wenn du im Vorteil bist, und die niedrigere, wenn du im Nachteil bist.

Beispiel: Wenn du im Nachteil bist und eine 17 und eine 5 würfelst, gilt die 5. Bist du hingegen im Vorteil, gilt die 17. SIE SIND NICHT STAPELBAR Wirken sich mehrere Umstände auf einen Wurf aus und bringt jeder davon einen Vorteil oder einen Nachteil, würfelst du den W20 trotzdem immer nur ein einziges zusätzliches Mal. Beispiel: Gewähren dir zwei günstige Umstände einen Vorteil, würfelst du dennoch nur ein zusätzliches Mal.

Falls die Umstände dazu führen, dass für einen Wurf sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil gegeben ist, gilt keiner davon und du würfelst

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 3–4
  • Abschnitt 2 Seiten 4–5