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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 2 Abschnitte: 2

Inhalt

  • Willkommen bei Einen Angriff ausführen 13
  • Dungeons & Dragons 2
  • Deckung 14
  • Was dieses Set enthält 2
  • Fernkampfangriffe 14
  • Erste Schritte 2
  • Nahkampfangriffe 14
  • Spielrhythmus 2
  • Schaden & Heilung 15
  • Spielwürfel 3
  • Berittener Kampf 17
  • Begriffe zum Einprägen 3
  • Unterwasserkampf 17
  • : Die Spielregeln 4
  • Rasten 17
  • Sechs Attribute 4
  • : Ausrüstung 18
  • Wurf 4
  • Münzen 18
  • Übung 5
  • Kaufen & Verkaufen 18
  • Vorteil & Nachteil 5
  • Ausrüstung & Übung 18
  • Attributswürfe 5
  • Rüstungen 19
  • Fertigkeiten 6
  • Waffen 19
  • Zusammenarbeit 7
  • Waffeneigenschaften 19
  • Rettungswürfe 7
  • Improvisierte Waffen 21
  • Soziale Interaktion 7
  • Abenteurerausrüstung 21
  • Gesinnung 7
  • Die Umgebung 8
  • : Zauber 22
  • Zauber erhalten 22
  • Reisen 8
  • Einen Zauber wirken 22
  • Stürzen 8
  • Sicht 8
  • Sich verstecken 8
  • Zaubergrad 22
  • Die Schulen der Magie 23
  • Zeitaufwand 23
  • Mit Gegenständen interagieren 9
  • Reichweite 23
  • Versteckte Dinge finden 9
  • Ersticken 9
  • Kampf 9
  • Der Kampfablauf 9
  • Komponenten 24
  • Wirkungsdauer 24
  • Wirkungsbereiche 25
  • Ziele 26
  • Bewegung & Positionierung 11
  • Aktionen im Kampf 12
  • Rettungswürfe 26
  • Angriffswürfe 26
  • Zauber kombinieren 26
  • Zauberbeschreibungen 26
  • Anhang: Zustände 32

erst zu glänzen und sich anschließend weiterzuentwickeln. Das Abenteuer in diesem Set funktioniert am besten mit vier oder fünf Charakteren. Habt ihr also weniger als vier Spieler, raten wir dazu, dass einige von euch mehr als einen Charakter übernehmen. 2 W I LLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS SPIELLEITER SEIN Anstatt sich einen Charakter auszusuchen, übernimmt einer der Teilnehmenden die Rolle des Spielleiters (SL), dem hauptsächlichen Erzähler und Schiedsrichter.

Der SL leitet das Abenteuer für die Charaktere, die sich dessen Gefahren stellen und beschließen, welche Pfade sie erkunden möchten. Der SL beschreibt die Orte und Kreaturen, auf die die Aben- teurer treffen, und die Spieler entscheiden dann, was ihre Charaktere tun sollen. Unter Zuhilfenahme seiner eigenen Fantasie und der Regeln des Spiels legt der SL die Ergeb- nisse der Handlungen der Abenteurer fest und schildert, was sie erleben.

Da der SL improvisieren kann, um auf alles zu reagieren, was die Spieler versuchen, ist D&D unend- lich flexibel. Falls cfu dich dazu entschließt, der SL zu sein, solltest du dich unbedingt mit diesem Regelbuch vertraut machen und das Abenteuerbuch lesen. Anschließend bist du bereit, deine Freunde zum Spielen um dich zu sammeln. SPIELRHYTHMUS Sobald der SL bereit ist, das Abenteuer zu leiten, und die Spieler ihre Charaktere ausgewählt haben, trifft sich die Gruppe zu einer Spielsitzung.

In einer typischen D&D- Sitzung läuft das Spiel über eine Reihe von Begegnungen ab - ähnlich wie ein Film eine Abfolge von Szenen umfasst. Bei jeder dieser Begegnungen gibt es Möglichkeiten für den SL, Kreaturen und Orte zu beschreiben, wohingegen die Charaktere die Chance erhalten, bestimmte Entschei- dungen zu treffen. Hier ist ein Beispiel für der Beginn einer Begegnung: Spielleiter (SL): Ein zerfallendes Schloss liegt inmitten des Waldes.

Die Ruinen von sieben Türmen ragen wie abgebrochene Zähne daraus hervor. Am Ende einer kurzen Treppe klafft ein Torbogen. Der Boden davor ist mit rostigen Metallstücken übersät. Innerhalb dieses Durchgangs erspäht ihr zwei Skelettwachen mit leuch- tenden roten Augen. Phillip (spielt Nica, den Kleriker): Lasst uns die Schurkin vorausschicken. Sie soll nachsehen, ob es noch mehr als nur die beiden Wachen gibt.

Anja (spielt Diana, die Schurkin): Okay, ich schleiche mich nach oben, bis ich durch den Eingang linsen kann. SL: Also gut. Mal sehen, wie leise du bist. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Anja: Mit meiner Übung in Heimlichkeit, richtig? SL: Aber so was von. Anja (würfelt mit einem W20): Diana schleicht ziemlich leise - das ist eine 17. SL: Es gibt keinerlei Anzeichen, dass dich die Skelett- wachen entdecken, und dir fallen auch keine anderen auf.

Dieses Beispiel lässt sich in drei Hauptschritte unterteilen. Sie treten bei jeder D&D-Begegnung auf, ganz egal, ob es sich um eine friedliche Begegnung oder um einen Kampf handelt: 1. Der SL beschreibt die Umgebung: Der SL teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum geschieht. Zudem zeigt er ihnen grund- legende Optionen auf - etwa, wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist und so weiter. 2.

Die Spieler entscheiden, was ihre Charaktere tun: Auf dem Bogen eines Charakters finden sich die unter- schiedlichsten Dinge, die ein Charakter tun kann. Bei der Entscheidung, was dein Charakter macht, kannst du etwas von seinem Bogen auswählen oder dir etwas Eigenes ausdenken. Unabhängig davon, wie du dich entscheidest, beschreibst du dem SL und den anderen Spielern, was du zu tun beabsichtigst. Manchmal machen alle Charaktere das Gleiche.

Manchmal tun unterschied- liche Abenteurer unterschiedliche Dinge: Einer könnte eine Schatzkiste durchsuchen, während ein zweiter ein geheimnisvolles Symbol in Augenschein nimmt, das in die Wand eingraviert ist. Abseits von Kämpfen müssen die Spieler sich nicht abwechseln, doch der SL hört auch hier jedem von ihnen zu und entscheidet, wie seine Aktionen abzuwickeln sind. Im Kampf halten sich alle mit ihren Handlungen an eine bestimmte Reihenfolge, wie im Abschnitt „Kampf" erklärt (Seite 9).

So oder so erzählt dir der SL, was als Nächstes geschieht. 3. Der SL schildert das Ergebnis der Aktionen: Manchmal ist das Lösen einer Aufgabe einfach. Möchte ein Aben- teurer durch einen Raum gehen und eine Tür öffnen, könnte der SL einfach sagen, dass sich die Tür öffnet, und beschreiben, was dahinter liegt.

Die Tür könnte jedoch auch verschlossen sein, im Boden könnte sich eine tödliche Falle verbergen oder ein anderer Umstand könnte es für einen Abenteurer schwierig machen, eine Hand- lung erfolgreich abzuschließen. In diesen Fällen prüft der SL, ob irgendwelche relevanten Regeln gelten, indem er auf einem Charakterbogen, in diesem Regelbuch oder im Abenteuer nachsieht.

Anschließend entscheidet er, was passiert, wobei er sich häufig auf einen Würfelwurf stützt, um über die Ergebnisse einer Handlung zu bestimmen. Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zu einem weiteren Entscheidungspunkt, wodurch der Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückspringt. SPIELWÜRFEL Das Spiel verwendet Würfel mit unterschiedlicher Seiten- zahl. In diesen Regeln werden die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 1–2
  • Abschnitt 2 Seiten 2–3