← Zurück zur Bibliothek

Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 3 Abschnitte: 2

erst zu glänzen und sich anschließend weiterzuentwickeln. Das Abenteuer in diesem Set funktioniert am besten mit vier oder fünf Charakteren. Habt ihr also weniger als vier Spieler, raten wir dazu, dass einige von euch mehr als einen Charakter übernehmen. 2 W I LLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS SPIELLEITER SEIN Anstatt sich einen Charakter auszusuchen, übernimmt einer der Teilnehmenden die Rolle des Spielleiters (SL), dem hauptsächlichen Erzähler und Schiedsrichter.

Der SL leitet das Abenteuer für die Charaktere, die sich dessen Gefahren stellen und beschließen, welche Pfade sie erkunden möchten. Der SL beschreibt die Orte und Kreaturen, auf die die Aben- teurer treffen, und die Spieler entscheiden dann, was ihre Charaktere tun sollen. Unter Zuhilfenahme seiner eigenen Fantasie und der Regeln des Spiels legt der SL die Ergeb- nisse der Handlungen der Abenteurer fest und schildert, was sie erleben.

Da der SL improvisieren kann, um auf alles zu reagieren, was die Spieler versuchen, ist D&D unend- lich flexibel. Falls cfu dich dazu entschließt, der SL zu sein, solltest du dich unbedingt mit diesem Regelbuch vertraut machen und das Abenteuerbuch lesen. Anschließend bist du bereit, deine Freunde zum Spielen um dich zu sammeln. SPIELRHYTHMUS Sobald der SL bereit ist, das Abenteuer zu leiten, und die Spieler ihre Charaktere ausgewählt haben, trifft sich die Gruppe zu einer Spielsitzung.

In einer typischen D&D- Sitzung läuft das Spiel über eine Reihe von Begegnungen ab - ähnlich wie ein Film eine Abfolge von Szenen umfasst. Bei jeder dieser Begegnungen gibt es Möglichkeiten für den SL, Kreaturen und Orte zu beschreiben, wohingegen die Charaktere die Chance erhalten, bestimmte Entschei- dungen zu treffen. Hier ist ein Beispiel für der Beginn einer Begegnung: Spielleiter (SL): Ein zerfallendes Schloss liegt inmitten des Waldes.

Die Ruinen von sieben Türmen ragen wie abgebrochene Zähne daraus hervor. Am Ende einer kurzen Treppe klafft ein Torbogen. Der Boden davor ist mit rostigen Metallstücken übersät. Innerhalb dieses Durchgangs erspäht ihr zwei Skelettwachen mit leuch- tenden roten Augen. Phillip (spielt Nica, den Kleriker): Lasst uns die Schurkin vorausschicken. Sie soll nachsehen, ob es noch mehr als nur die beiden Wachen gibt.

Anja (spielt Diana, die Schurkin): Okay, ich schleiche mich nach oben, bis ich durch den Eingang linsen kann. SL: Also gut. Mal sehen, wie leise du bist. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Anja: Mit meiner Übung in Heimlichkeit, richtig? SL: Aber so was von. Anja (würfelt mit einem W20): Diana schleicht ziemlich leise - das ist eine 17. SL: Es gibt keinerlei Anzeichen, dass dich die Skelett- wachen entdecken, und dir fallen auch keine anderen auf.

Dieses Beispiel lässt sich in drei Hauptschritte unterteilen. Sie treten bei jeder D&D-Begegnung auf, ganz egal, ob es sich um eine friedliche Begegnung oder um einen Kampf handelt: 1. Der SL beschreibt die Umgebung: Der SL teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum geschieht. Zudem zeigt er ihnen grund- legende Optionen auf - etwa, wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist und so weiter. 2.

Die Spieler entscheiden, was ihre Charaktere tun: Auf dem Bogen eines Charakters finden sich die unter- schiedlichsten Dinge, die ein Charakter tun kann. Bei der Entscheidung, was dein Charakter macht, kannst du etwas von seinem Bogen auswählen oder dir etwas Eigenes ausdenken. Unabhängig davon, wie du dich entscheidest, beschreibst du dem SL und den anderen Spielern, was du zu tun beabsichtigst. Manchmal machen alle Charaktere das Gleiche.

Manchmal tun unterschied- liche Abenteurer unterschiedliche Dinge: Einer könnte eine Schatzkiste durchsuchen, während ein zweiter ein geheimnisvolles Symbol in Augenschein nimmt, das in die Wand eingraviert ist. Abseits von Kämpfen müssen die Spieler sich nicht abwechseln, doch der SL hört auch hier jedem von ihnen zu und entscheidet, wie seine Aktionen abzuwickeln sind. Im Kampf halten sich alle mit ihren Handlungen an eine bestimmte Reihenfolge, wie im Abschnitt „Kampf" erklärt (Seite 9).

So oder so erzählt dir der SL, was als Nächstes geschieht. 3. Der SL schildert das Ergebnis der Aktionen: Manchmal ist das Lösen einer Aufgabe einfach. Möchte ein Aben- teurer durch einen Raum gehen und eine Tür öffnen, könnte der SL einfach sagen, dass sich die Tür öffnet, und beschreiben, was dahinter liegt.

Die Tür könnte jedoch auch verschlossen sein, im Boden könnte sich eine tödliche Falle verbergen oder ein anderer Umstand könnte es für einen Abenteurer schwierig machen, eine Hand- lung erfolgreich abzuschließen. In diesen Fällen prüft der SL, ob irgendwelche relevanten Regeln gelten, indem er auf einem Charakterbogen, in diesem Regelbuch oder im Abenteuer nachsieht.

Anschließend entscheidet er, was passiert, wobei er sich häufig auf einen Würfelwurf stützt, um über die Ergebnisse einer Handlung zu bestimmen. Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zu einem weiteren Entscheidungspunkt, wodurch der Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückspringt. SPIELWÜRFEL Das Spiel verwendet Würfel mit unterschiedlicher Seiten- zahl. In diesen Regeln werden die

SL einfach sagen, dass sich die Tür öffnet, und beschreiben, was dahinter liegt. Die Tür könnte jedoch auch verschlossen sein, im Boden könnte sich eine tödliche Falle verbergen oder ein anderer Umstand könnte es für einen Abenteurer schwierig machen, eine Hand- lung erfolgreich abzuschließen. In diesen Fällen prüft der SL, ob irgendwelche relevanten Regeln gelten, indem er auf einem Charakterbogen, in diesem Regelbuch oder im Abenteuer nachsieht.

Anschließend entscheidet er, was passiert, wobei er sich häufig auf einen Würfelwurf stützt, um über die Ergebnisse einer Handlung zu bestimmen. Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zu einem weiteren Entscheidungspunkt, wodurch der Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückspringt. SPIELWÜRFEL Das Spiel verwendet Würfel mit unterschiedlicher Seiten- zahl.

In diesen Regeln werden die verschiedenen Würfel durch den Buchstaben W gefolgt von der Anzahl der Seiten bezeichnet: W4, W6, WS, Wl0 (wobei die O für 10 steht), W12 und W20. Ein W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger Würfel. Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor, wie viele Würfel welchen Typs du benutzen musst und welche Modifikatoren (positive oder negative) eventuell eingerechnet werden müssen.

Zum Beispiel bedeutet „3W8+5", dass du dreimal mit einem achtseitigen Würfel würfelst, die Würfe zusammenzählst und 5 zum Ergebnis addierst. Prozentwürfel, oder auch Wl00, funktionieren etwas anders. Du erzeugst eine Zahl zwischen 1 und 100, indem du zweimal mit einem zehnseitigen Würfel würfelst. Der erste Wurf gibt die Zehnerstelle und der zweite die Einerstelle an. Wenn du zum Beispiel eine 7 und eine 1 würfelst, ist die gewürfelte Zahl 71. Würfelst du eine O und eine 5, ist die gewürfelte Zahl 5.

Zwei Nullen stehen für 100, wobei es auch Würfel mit 100 Seiten gibt. BEGRIFFE ZUM EINPRÄGEN Abenteuer: Ein Abenteuer ist eine Reihe von Begegnungen, die dabei helfen, eine Geschichte zu erzählen, und die Charaktere der Spieler vor wichtige Entscheidungen stellen. Charakterbogen: Ein Charakterbogen ist ein Stück Papier oder ein digitales Dokument, das die Spielwerte eines Charakters auflistet. Kreatur: Jedes Lebewesen im Spiel, einschließlich des Charak- ters eines Spielers, ist eine Kreatur.

Jede Kreatur gehört zu einem Typ: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold oder Untoter. Manche Regeln im Spiel beein- flussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei einer Kreatur funktioniert, die den Typ Untoter aufweist.

Gewölbe: Ein Gewölbe ist jeder in einem Innenraum gelegene Abenteuerschauplatz, ob nun unterirdisch, in einem Schloss oder in einer Stadt. Begegnung: Eine Begegnung ist eine Szene im Verlauf eines Aben- teuers, zu der ein Schauplatz in einer Fantasywelt und oft auch Freunde oder Feinde gehören. Monster: Eine vom SL kontrollierte Kreatur gilt als Monster - selbst, wenn die Kreatur es gut mit den Spielercharakteren meint.

Ein Monster mit einem Eigennamen wird manchmal als NSC (Nichtspielercharakter) bezeichnet, besonders dann, wenn es nicht sonderlich zum Kämpfen neigt. Gegenstand: Ein Gegenstand ist ein unbelebtes, klar abgrenzbares Objekt. Aus mehreren Objekten zusammengesetzte Dinge wie etwa Gebäude bestehen aus mehr als einem Gegenstand. Spielercharakter: Ein Spielercharakter- oder kurz: Charakter - ist ein Abenteurer, der von einem Spieler kontrolliert wird.

Wertekasten: Ein Wertekasten enthält die Spielwerte eines Mons- ters. Er ist im Grunde der Charakterbogen des Monsters. WAS KOMMT ALS NÄCHSTES? Wenn du gern tiefer in D&D eintauchen möchtest, sieh dir doch einmal das Spielerhandbuch, das Monsterhand- buch und das Spielleiterhandbuch der fünften Edition von D&D an. Diese erweiterten Regelbücher zeigen dir das vielfältige Multiversum von D&D und laden dich ein, Charaktere und Welten darin zu erschaffen.

WILLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS 3 KAPITEL 1 DIE SPIELREGELN DIESES KAPITEL STELLT DIE WICHTIGSTEN SPIELREGELN vor. Viele der Regeln beziehen sich auf sechs Attribute, die unten beschrieben werden und die jeder Charakter und jedes Monster besitzt. Du verwendest diese Attribute in vielen verschiedenen Situationen, einschließlich Kampf, sozi- aler Interaktion und Erkundung - die Regeln hierfür werden in diesem Kapitel vorgestellt.

SECHS ATTRIBUTE Sechs Attribute liefern eine kurze Beschreibung der physischen und mentalen Eigenschaften einer Kreatur.

Diese Attribute erscheinen auf dem Charakterbogen eines Abenteurers und im Wertekasten eines Monsters: Stärke misst die körperliche Kraft Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Balance Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Erinne- rungsvermögen Weisheit misst Wahrnehmung und Intuition Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut hat einen Punktwert, der bei den meisten Abenteurern zwischen 3 und 18 liegt.

Der höchste Wert, den ein Charakter erreichen kann, ist 20. Monster können hingegen Werte von 1 bis 30 besitzen. Die wichtigste Funktion eines Attributswerts besteht darin, einen Attributsmodifikator zu liefern - eine positive oder negative Zahl, die Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen hinzugefügt wird (nähere Erläuterungen folgen im Rest des Kapitels). Die Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren" zeigt den Modifikator, den jeder Wert liefert.

4 KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator -5 16- 17 +3 2-3 -4 18-19

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 2–3
  • Abschnitt 2 Seiten 3–4