Einband. Oboth nimmt an, dass jemand im Ort weiß, wo das Grab verborgen ist oder zu- mindest entsprechende Sagen kennt. Kurz nachdem die Charaktere ankommen, wird Oboth von seinen Söldnern alarmiert. Dieser besteht darauf, mit den Neuankömmlingen zu sprechen. Falls Oboth denkt, dass die Charaktere sich als Störenfriede entpuppen werden, ver- langt er von ihnen, sich anderweitig Unterschlupf zu suchen.
Fordern sie ihn heraus, bietet er ihnen eine ruhige Unter- bringung auf dem örtlichen Friedhof an, wenn sie seinen An- ordnungen nicht Folge leisten. Oboth schüchtert gerne andere ein, wird aber selbst nicht gerne eingeschüchtert. Er hat nur wenig Respekt für Abenteurer übrig, toleriert sie aber, falls ein oder mehrere unter ihnen Mitglieder oder Verbündete des Schwarzen Netzwerkes sein sollten. SCHÄTZE Jeder Söldner trägt 2W10 GM in einem Beutel.
Oboth trägt außerdem einen Siegelring aus Elektrum (Wert: 50 GM) mit dem Symbol des Zhentarim: einer schwarzen, geflügelten Schlange. NACHTSTEIN Diese befestigte Siedlung liegt südlich des Ardeep-Waldes zwischen Waterdeep und Dolchfurt. Siehe Kapitel 1, „Ein großer Aufruhr" für weitere Informationen bezüglich Nachtsteins. NEBELWALD Dieser immergrüne Wald trägt seinen Namen wegen des Nebels, der vorn Hochmoor herunterweht und ihn verhüllt.
Selbst an guten Tagen ist es schwierig, den richtigen Weg zu finden. Der Wald wird von patrouillierenden Waldelfen vor Wilderern geschützt. Besucher, die die Einwohner des Nebel- waldes in Ruhe lassen und nur kleine Lagerfeuer aus herab- gefallenen Ästen bauen, werden in der Regel nicht gestört. NESME Trotz heroischer Anstrengungen bei der Verteidigung der Stadt fielNesme während des Kriegs der Silbermarschen durch eine Horde Orks und den uralten weißen Drachen Arauthator.
Anschließend wurde sie von Dunkelelfen erobert, bis auch diese gezwungen waren, die Stadt wieder aufzugeben. Heute liegt Nesme in Trümmern. Monster des Irnmermoors vereiteln alle Versuche, die Stadt wiederaufzubauen. Die Stadt stand auf der Ostseite des Surbrinflusses und war von einer kreisrunden Mauer, bewehrt mit Ballisten und Kata- pulten, geschützt. Durch eine befestigte Brücke war sie mit einer eindrucksvollen Burg auf der Westseite des Flusses verbunden.
Diese westliche Festung umschloss die Docks, Koppeln und Viehställe. Zusätzlich stellte sie einen Rückzugsort für Dorf- bewohner und Miliz dar, sollte die Stadtmauer durchbrochen werden. Obwohl die Miliz sich gegen die Orks erfolgreich zur Wehr setzte, konnte die Stadt den Angriffen des Drachen nicht widerstehen. Die Burg am Westufer ist teilweise eingestürzt, die Brücke wurde zerstört und die Verteidigungsmaßnahmen der Stadt wurden eingerissen.
Im Inneren der Stadtmauer liegen Schutthaufen, einst waren sie Geschäfte, Tavernen, Gasthäuser und Festhallen. Schädel, Knochen, rostige Rüstungen und zer- brochene Waffen sind alles, was von jenen verbleibt, die durch orkische Äxte und den eisigen Drachenodem umkamen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Acht Zhentarim-Schläger (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) auf Reitpferden bewachen den Surbrinpfad. Sie fangen Charaktere ab, die nach Norden Richtung Nesme laufen oder reiten.
Sie drohen, die Schläger würden die Charaktere töten, sollten diese nicht sofort um- kehren. Falls die Charaktere diese Wachen besiegen oder um- gehen, finden sie in Nesme Vertreter des Zhentarim vor, die auf die Ankunft einer Feuerriesin warten, die für Herzog Zalto (siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen") spricht. Die Charaktere können dieses Treffen belauschen, indem sie sich hinter Schutt verstecken.
Sie müssen einen Geschicklichkeitswurf (Heimlich- keit) gegen SG 10 ablegen, um unbemerkt zu bleiben. Die Streitkraft des Zhentarim besteht aus einem Ver- handlungsführer namens Fylo Nelgorn (RB, männlicher damaranischer Priester des Tyrannos, begleitet von einer Fliegenden Schlange, die um seinen linken Arm gewunden ist) und zwanzig Zhentarim-Schlägern (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien).
Die Reitpferde der Zhent sind in den Ruinen auf der anderen Seite der Stadt angebunden. Die Feuerriesin, Gundahella, und ihre Eskorte von zwanzig Hobgoblins nähern sich aus dem Norden und be- treten den Treffpunkt durch eine Schneise in der Außenmauer. Die Verhandlungen dauern nur einige Minuten.
Fylo schwört, dass das Zhentarim die Feuerriesen unter- stützt, indem es den Rat der Grafen und andere Gruppen KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAN D 99 roo davon abhält, die Suche der Feuerriesen nach Fragmenten des Vonindod zu stören. Dafür verlangt er, dass der Adamant- Koloss nicht dazu verwendet werden darf, Siedlungen und alles, was dazu gehört, anzugreifen, ohne vorher die Erlaub- nis des Schwarzen Netzwerkes zu erbitten.
Fylo erwähnt den Mondscheinturm in Immerlund als ein beispielhaftes Ziel für einen möglichen Angriff. Gundahella willigt ein und verkündet Fylo, dass Herzog Zalto einen Zhentarim-Gefangenen, der zurzeit in Eisen- schlacke festgehalten wird, als Zeichen des guten Willens frei- lassen wird. Sie kennt den Namen des Zhent nicht und weiß nur, dass es sich um einen Zwerg handelt.
Falls die Charaktere nichts tun als zu observieren, endet das Treffen damit, das Gundahella und ihre Eskorte den Treff- punkt auf dem gleichen Weg wieder verlassen. Fylo schickt seine fliegende Schlange mit einer Schriftrolle an seine Vorgesetzten in Yartar, um sie vom erfolgreichen Abschluss der Verhandlungen zu informieren. Er schlägt mit seinen Schlägern in den Ruinen ein Lager auf und wartet
zu erbitten. Fylo erwähnt den Mondscheinturm in Immerlund als ein beispielhaftes Ziel für einen möglichen Angriff. Gundahella willigt ein und verkündet Fylo, dass Herzog Zalto einen Zhentarim-Gefangenen, der zurzeit in Eisen- schlacke festgehalten wird, als Zeichen des guten Willens frei- lassen wird. Sie kennt den Namen des Zhent nicht und weiß nur, dass es sich um einen Zwerg handelt.
Falls die Charaktere nichts tun als zu observieren, endet das Treffen damit, das Gundahella und ihre Eskorte den Treff- punkt auf dem gleichen Weg wieder verlassen. Fylo schickt seine fliegende Schlange mit einer Schriftrolle an seine Vorgesetzten in Yartar, um sie vom erfolgreichen Abschluss der Verhandlungen zu informieren. Er schlägt mit seinen Schlägern in den Ruinen ein Lager auf und wartet auf die Rückkehr der fliegenden Schlange mit neuen Befehlen.
Falls die Charaktere die Verhandlungen stören, werden sie von beiden bösen Streitkräften angegriffen. Unabhängig davon, wie es ausgeht, ist Gundahella erzürnt, dass das Zhentarim den Treffpunkt nicht absichern konnte. Sie beendet die Verhandlungen, ohne dass es zum Abschluss kam. NETHERBERGE Die dunklen, unheilvollen Spitzen der Netherberge sind Ur- sprung vieler Legenden über die verlorene Magie der Netheril. Sie sind außerdem eine Quelle für Granit und andere wert- volle Bodenschätze.
Die Berge sind jedoch voller Ork-Stämme, sogar einige blaue Drachen nennen die östlichen Gipfel ihre Heimat. Die Drachen wurden von Iymrith und ihrer Brut aus der nördlichen Wüste von Anauroch vertrieben (siehe Ab- schnitt Anauroch). NEUFURT Neufurt besteht hauptsächlich aus einem Wachturm auf einem Erdhügel, der von einem Palisadenzaun geschützt wird. Er steht an der Südseite der Gabelstraße, östlich von Sundabar in den Ausläufern der Rauvinberge.
Ein paar dutzend Fach- werkhäuser stehen außerhalb des Palisadenzauns. Daneben steht auch ein Gasthaus, Des Helden Lohn genannt, welches von einem freundlichen, gesprächigen, jungen Halbelf namens Delf Dereldar (RG, männlicher Halbelf, Gemeiner) geführt wird. Delf verbringt seine Zeit damit, gedankenverloren auf ein Schachbrett auf dem Tresen zu starren.
Er spielt regelmäßig mit dem Schutzmann des Dorfes, Jorok Narm (N, männlicher Halbork, Veteran), der nach der Arbeit auf ein bis zwei Krüge vorbeikommt, bevor er sich für den Abend zurückzieht. Zwei Zhentarim im Ruhestand gründeten Neufurt. Sie sind schon lange verstorben. Über die Jahre hat sich die Siedlung weniger zu einem Zhentarim-Außenposten als zu einer Zwischenstation für jeden entwickelt, der einen sicheren Platz für die Nacht benötigt.
Schutzmann Narm und seine Miliz aus zwanzig Wachen (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) wahren den Frieden. NEVERWINTER Neverwinter, einst bekannt als das Juwel des Nordens, wurde beim Ausbruch des nahegelegenen Berg Hotenow vor fünf- zig Jahren (siehe Abschnitt „Neverwinterwald") schwer beschädigt. Nun arbeitet die Stadt der Geschickten Hände wie besessen daran, sich wiederaufzubauen. Die Wieder- herstellung Neverwinter ist jedoch bei Weitem nicht ab- geschlossen.
Einige Teile der Außenmauer liegen noch immer in Trümmern und mehrere Stadtteile stehen leer. Der enorme KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND Abgrund, der sich in der Stadt auftat und mit dem Underdark verbunden war, wurde unter hohen Kosten magisch versiegelt. Dieser Erfolg verspricht Neverwinter eine bessere Zukunft. Dagult Neverember ist der Fürstprotektor von Neverwinter. Er herrscht in Abwesenheit des wahren Erben von Neverwinters Krone.
Zurzeit gibt es keine bekannten, legitimen Erben und viele halten die königliche Blutlinie für ausgestorben. Fürst Neverember geht jedoch kein Risiko ein. Heimlich zahlt er jene aus (oder lässt sie verschwinden), die behaupten, der Blutlinie der Alagondar anzugehören. Neverember war vormals zeitgleich der Offene Fürst von Waterdeep und unterhielt Wohnungen und Ämter in beiden Städten.
Als Konsequenz mehrerer politischer Skandale wurde Neverember aus dem Ami des Offenen Lords gedrängt und sah sich gezwungen, aus Waterdeep zu fliehen. Nun lebt er ganzjährig in Neverwinter und strebt danach, dass Neverwinters Reichtum und Erfolg den von Waterdeep über- trifft. Neverember, der in Waterdeep von speichelleckenden Adligen und Gildenmeistern zuerst umgarnt, dann betrogen wurde, will eine Wiederholung der Ereignisse in Neverwinter vermeiden.
Daher hat er den Reichen hohe Steuern auferlegt, wodurch diese keinen politischen Einfluss in der Stadt auf- bauen können. Zusätzlich wurden harte Gesetze erlassen, die die Gründung von Gilden verhindern sollen. Neverwinter ist ein Mitglied des Rats der Grafen. Neverember unterstützt die Bemühungen der Organisation, die Zivilisation im Norden zu verbreiten. Zu diesem Zweck heuert er Abenteurer an, die ihm dabei helfen sollen, die Stadt und ihre Interessen zu schützen.
Trotzdem liegt sein Hauptaugenmerk auf dem Wiederaufbau von Neverwinter und dessen Wirtschaft, während er die Zügel der Macht so fest wie möglich in seiner Hand hält. Der Orden des Panzerhandschuhs ist eine starke Kraft in Neverwinter. Die meisten ansässigen Mitglieder sind Kleriker und Ritter des Helm, Torm oder Tyr sowie Akolythen und Knappen. Eine Karte von Neverwinter und weitere Informationen über die Stadt findest du in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer.
NEVERWINTERWALD Der Wald östlich von Neverwinter scheint von Magie erfüllt zu sein. Zumindest wirkt es, als umgäbe ihn eine geheimnis- volle Aura. Unzählige Ruinen und ein paar marode Burgen sind
Zu diesem Zweck heuert er Abenteurer an, die ihm dabei helfen sollen, die Stadt und ihre Interessen zu schützen. Trotzdem liegt sein Hauptaugenmerk auf dem Wiederaufbau von Neverwinter und dessen Wirtschaft, während er die Zügel der Macht so fest wie möglich in seiner Hand hält. Der Orden des Panzerhandschuhs ist eine starke Kraft in Neverwinter. Die meisten ansässigen Mitglieder sind Kleriker und Ritter des Helm, Torm oder Tyr sowie Akolythen und Knappen.
Eine Karte von Neverwinter und weitere Informationen über die Stadt findest du in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. NEVERWINTERWALD Der Wald östlich von Neverwinter scheint von Magie erfüllt zu sein. Zumindest wirkt es, als umgäbe ihn eine geheimnis- volle Aura. Unzählige Ruinen und ein paar marode Burgen sind im Neverwinterwald zu finden.
Der immer warme Neverwinterfluss, der aus diesem Wald herausfließt, ent- springt tief unter dem Berg Hotenow, einem aktiven Vulkan im nördlichen Bereich des Waldes. Der Vulkan brach vor etwa fünfzig Jahren aus. Lava strömte den Berg herab und brannte eine breite Schneise durch den Neverwinterwald. Alles, was von der Lava berührt wurde, verging in den Flammen. Neue Bäume wachsen nun dort, wo vormals uralte Gewächse standen. Trotzdem sind die Auswirkungen dieser Katastrophe noch immer klar erkennbar.
N OANARS F ESTE Dieses Dorf am Ende des Hohen Waldes wuchs um eine be- rühmte Jagdhütte herum, die vor über zweihundert Jahren erbaut wurde. In seiner Blütezeit richtete Noanars Feste Jagd- veranstaltungen aus, die reiche Adlige und Händler aus dem ganzen Norden anlockten. Manch einer, der nach Noanars Feste reiste, kehrte nie mehr zurück. Daraus erwuchsen Gerüchte, dass die Jagdfürsten von Noanars Feste mutwillige Gemetzel veranstalteten, um ihre Gäste zu unterhalten.
Manchen Gästen soll sogar erlaubt worden sein, sich gegenseitig zu jagen. Der Ort wurde infolge der Gerüchte gemieden, wodurch für das Dorf harte Zeiten anbrachen.Jeder Charakter, der in der Fertigkeit Geschichte geübt ist, kann sich mit einem erfolg- reichen InteJligenzwurf (Geschichte) gegen SG 15 an diese finsteren Geschichten erinnern. Ein erfolgreicher Wurf enthüJlt außerdem, dass die Jagdfürsten Menschen waren. Tatsächlich sind die Gerüchte wahr.
Die Jagdfürsten spielten allerlei scheußliche Spiele auf Kosten ihrer reichen Arbeit- geber. Vor eineinhalb Jahrhunderten, um ihrem unausweich- lichen Tod zu entkommen, schlossen die Jagdfürsten einen Pakt mit Orkus, der sie in fünf Gruftschrecken verwandelte.
Nekromanten im Dienste des Dämonenfürsten halfen den Jagdfürsten, indem sie die unbelebten Knochen ihrer längst verstorbenen Pferde in Form von fünf Schlachtross- Skeletten wiederbelebten.Jede Nacht nach Sonnenuntergang patrouillieren die Jagdfürsten auf ihren Skelettpferden das Land um Noanars Feste, stets auf der Suche nach Beute, die eine Jagd wert ist. Sie kehren immer vor Sonnenaufgang des nächsten Morgens zurück in ihre Festung.
Die Dorfbewohner haben nichts vor ihnen zu befürchten, da die Jagdfürsten diese als ihre Untergebenen betrachten. Den Anwohnern sind die Ausflüge der Jagdfürsten wohl bekannt, doch liegt Noanars Feste so isoliert, dass kaum ein anderer davon weiß. Ein paar wenige Dorfbewohner sind aus Noanars Feste weggezogen. Die meisten fürchten sich jedoch zu sehr, da sie dem (falschen) Gerücht glauben, die Jagdfürsten würden diejenigen jagen und töten, die versuchen zu fliehen.
Heutzutage reisen Bewohner von Noanars Feste nur selten weit weg von ihrem Zuhause. Sie sprechen nicht von den Jagdfürsten und warnen auch Reisende nicht vor ihnen. Aus Angst vor dem Zorn der Jagdfürsten bleiben sie unter sich und sagen wenig bis gar nichts über ihre untoten Herren. Die einst berühmte Jagdhütte des Dorfes, das Gasthaus Zum Weißen Hirsch, steht zwischen niedrigen Stein- hütten und Ställen.
Das klapprige Gebäude ist im Inneren in gutem Zustand und verbreitet ein bisschen Würde in seiner rustikalen Umgebung. Der Gastwirt ist ein zuvor- kommender, kleiner Mann namens Avgar Filroy (N, männ- licher chondathanischer Mensch, Gemeiner), dem dauerhafte Unsichtbare Diener beim Putzen helfen. Er ist ein wenig wahnsinnig und spricht von den Jagdfürsten, als ob sie noch lebten, obwohl er Beweise für das Gegen- teil gesehen hat.
Er sagt, dass die Jagdfürsten sich zur Ruhe gesetzt haben und nicht gestört werden wollen. Außerdem warnt er Gäste davor, nachts das Haus zu verlassen, da das Land um Noanars Feste von den Geistern toter Jäger heim- gesucht werde. Charaktere, die eine Audienz bei den Jagdfürsten erbitten wollen, müssen zunächst mit Amrath Mulnobar (NB, männ- licher Schildzwerg, Veteran), dem KasteJlan ihrer Feste sprechen.
Amrath hat den Jagdfürsten mehr als zweihundert Jahre lang gedient, sogar, als sie noch lebten. Nun ist er ein graubärtiger Griesgram, der wie ein schlechter Geruch in den dunklen Hallen der Feste herumhängt. Die Festung hatte einst eine kleine Garnison. Amrath ist als Letzter übrig. Die Festung steht zwischen alten Kiefern auf einem Hügel, der das verschlafene Dorf überblickt. Das Gebäude hat drei Stockwerke, Türme an den Ecken und Zinnen am Dach. Das Dach eines der Türme ist eingestürzt.
Durch das klaffende Loch können Vögel und andere Kreaturen eindringen. AJle Fenster sind zugemauert und das schwere Eichentor im Erd- geschoss wurde von innen mit