wollen, müssen zunächst mit Amrath Mulnobar (NB, männ- licher Schildzwerg, Veteran), dem KasteJlan ihrer Feste sprechen. Amrath hat den Jagdfürsten mehr als zweihundert Jahre lang gedient, sogar, als sie noch lebten. Nun ist er ein graubärtiger Griesgram, der wie ein schlechter Geruch in den dunklen Hallen der Feste herumhängt. Die Festung hatte einst eine kleine Garnison. Amrath ist als Letzter übrig. Die Festung steht zwischen alten Kiefern auf einem Hügel, der das verschlafene Dorf überblickt.
Das Gebäude hat drei Stockwerke, Türme an den Ecken und Zinnen am Dach. Das Dach eines der Türme ist eingestürzt. Durch das klaffende Loch können Vögel und andere Kreaturen eindringen. AJle Fenster sind zugemauert und das schwere Eichentor im Erd- geschoss wurde von innen mit einem Balken verschlossen. Um die Türen aufzudrücken, muss ein erfolgreicher Stärke- wurf gegen SG 27 abgelegt werden.
FaJls die Charaktere an diesem Tor klopfen, kommt Amrath etwa eine Minute später, öffnet einen eisernen S ichtschlitz auf Zwergenhöhe und fragt, was sie wollen. Der Zwerg öffnet die Tür nur dann, wenn die Charaktere neue Sättel für die Rösser seiner Herren bringen (siehe Abschnitt „Narth Tezrins Aufgabe in Kapitel 2"). Amrath erlaubt den Charakteren, die Sättel in der Eingangshalle abzulegen und versucht dann, sie schnell wieder raus- zuscheuchen.
Die Jagdfürsten lauern in einem Bankettsaal im Erd- geschoss, zusammengesackt auf Stühlen um einen Esstisch voller Spinnweben. Sie verbringen ihre Tage damit, in Er- innerungen über die „guten alten Zeiten" zu schwelgen und greifen jede Kreatur, mit Ausnahme von Amrath, an, die sie dabei stört. Hinter ihren Stühlen sind Haufen von Pferde- knochen. Als Bonusaktion in seinem Zug kann ein Jagdfürst dem nächsten Haufen Knochen Befehlen, sich zu erheben.
Daraus wird ein Schlachtross-Skelett unter seinem Befehl. SCHÄTZE Am Ende der Banketthalle der Jagdfürsten steht eine ver- schlossene Truhe. Amrath trägt den Schlüssel um seinen Hals. Das Schloss kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden.
In der Truhe befinden sich 600 GM in einem grauen Sack aus vernähter Orkhaut, einem Lederbeutel mit sechs 50 GM Edelsteinen und 1W3 magischen Gegenständen, die durch Würfeln auf der Tabelle für Magische Gegenstände B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt werden. NÖRDLICHE HAUPTSTRASSE Die Nördliche Hauptstraße ist ein verschneiter, wind- gepeitschter Pfad, der die Stadt Luskan mit den zugefrorenen Gebieten des hohen Nordens verbindet.
Der Pfad verschwindet während des Winters vollständig unter den Schneemassen. Dieses Gebiet bietet darüber hinaus nur wenig Unterschlupf in Form einiger Bäume und Hügel. NORD RINNE Die Nordrinne reicht von Waterdeep zur befestigten Landwirt- schaftssiedlung Güldenfelde. Lastkarren voller Nahrungs- mittel fahren unter strenger Bewachung auf der Nordrinne von Goldfelder nach Süden. Im Gegensatz dazu fahren leere Wagen auf ihr nach Norden, um Ladung aufzunehmen.
Während der Erntezeit ist der Verkehr am dichtesten. Menschen und Halblinge haben entlang des Weges Hütten und Bauern- höfe errichtet. Dieses bescheidene, ländliche Volk bezeichnet sich selbst als Nordrinner. ÜLOSTINS FESTE Diese stark befestigte Burg steht auf der Nordseite des Immermoorwegs zwischen Yartar und Immerlund.
Innerhalb der hohen Mauern von Olostins Feste liegt ein kleines Dorf mit einem Markt, einer Schmiede, einem Karawanenbedarf, dem Gasthaus Zum Kopflosen Troll und einer Taverne, die als der Flammende Krug bekannt ist. Das Gasthaus trägt seinen Namen aufgrund eines Zwischenfalls, der mit einem kopflosen Troll zu tun hat. Der Troll kam in das Dorf, fing Feuer und brannte dabei beinahe das Gasthaus nieder.
Der Name der Taverne stammt von einem gewöhnlichen Krug, der vor langer Zeit während des DueJls zweier Magier verhext wurde. Seither schwebt der Krug leuchtend inmitten des Schankraums. Er strahlt genug Licht aus, um den ganzen Raum zu erheJlen. ÜRLBAR Weit entfernt von jeglicher Zivilisation liegt das alte Dorf Orlbar. Es überblickt das Zusammentreffen des der Flüsse Loagrann und Graustrom und ist nur für jene ein Ziel, die auf Abenteuer aus sind.
Der Ort ist jetzt verlassen, die ver- bleibenden S chafhirten vertrieben von den Steinriesen der Tot- steinkluft (siehe Kapitel 6, .,Schlucht der Steinriesen"). KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRE NZLA ND 101 102 KARTE 3.9: R ABENFELS VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Thanin Kayalithicas Steinriesen haben jedes Gebäude in Orlbar dem Erdboden gleichgemacht, Eisenteile und Holz vergraben und nur kunstvoll aufgeschichtete Steinhaufen hinterlassen.
Nach ihrem Verschwinden hat ein einzelner, stummer Steinriese namens Zorkh damit begonnen, Steine in ansprechender Weise aufzutürmen. Er hat am Hang, auf dem Orlbar einst lag, einen regelrechten Wald aus Stein- türmen aufgebaut, manche bis zu 6 m hoch. Sechs Ziegen folgen Zorkh, wo auch immer er hingeht, und fressen das Gras in seiner Nähe, während er Steine sortiert und stapelt. Zorkh, der sein Leben als Eremit in den Graugipfelbergen verbringt, versteht Riesensprache, kann aber nicht sprechen.
Falls die Charaktere ihn fragen, wo die Totsteinkluft liegt, führt er sie zum Ufer des Loagrannflusses und deutet dann in Richtung der Totsteinkluft. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 15
und Holz vergraben und nur kunstvoll aufgeschichtete Steinhaufen hinterlassen. Nach ihrem Verschwinden hat ein einzelner, stummer Steinriese namens Zorkh damit begonnen, Steine in ansprechender Weise aufzutürmen. Er hat am Hang, auf dem Orlbar einst lag, einen regelrechten Wald aus Stein- türmen aufgebaut, manche bis zu 6 m hoch. Sechs Ziegen folgen Zorkh, wo auch immer er hingeht, und fressen das Gras in seiner Nähe, während er Steine sortiert und stapelt.
Zorkh, der sein Leben als Eremit in den Graugipfelbergen verbringt, versteht Riesensprache, kann aber nicht sprechen. Falls die Charaktere ihn fragen, wo die Totsteinkluft liegt, führt er sie zum Ufer des Loagrannflusses und deutet dann in Richtung der Totsteinkluft. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 15 ablegt, versteht, dass der Riese ihnen vorschlägt, dass die Gruppe dem Fluss folgen soll.
Zorkh wird die Charaktere nicht begleiten, da er glaubt, die Totsteinkluft sei verflucht. Zorkh besitzt keine Schätze, aber er trägt einen Sack mit 2W4 gewöhnlichen Gegenständen bei sich, die du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung ermittelst. PARNAST Parnast ist ein unauffälliges Dorf, das zwischen den Aus- läufern der Graugipfelberge und dem Wetterhüttenwald liegt.
Eine Karte und Beschreibung Parnasts kannst du im Abenteuer Hort der Drachenkönigin finden. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND PHANDALIN In den nördlichen Hügeln der Schwertküste liegt die un- scheinbare Bergbausiedlung Phandalin. Obwohl dieses Dorf nicht nach viel aussieht, bietet es einen sicheren Hafen für Abenteurer, die die umgebende Wildnis durchforsten wollen. Hier finden sich viele alte Ruinen und aufgegebene Minen der Zwerge.
Eine Karte von Phandalin findest du im Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver im D&;,D-Einsteigerset. PURPURFELSEN Diese Ansammlung steiniger Inseln, weit entfernt im Westen in der Unbefahrenen See, ist nach dem dunklen Purpurschein benannt, den sie unter Sturmwolken annimmt.
Auf den beiden größten Inseln der Purpurfelsen (siehe Karte 3.13) liegt je eine Siedlung: die Stadt Vilkstett auf der östlichen Insel Utheraal und die etwas kleinere Stadt Ulfvon Thuger auf der Insel Trisk im Westen.Jede Insel hat darüber hinaus ihren eigenen König: Seekönig Frannis von Utheraal und Seekönig Krulk von Trisk (CN, männliche illuskanische Menschen, Gladiatoren). Die Nordländer von Utheraal und Trisk stehen unter dem Einfluss des Kraken Slarkrethel.
Sie zeigen ihre Hingebung unter anderem, indem sie ihre Neugeborenen der See opfern. Die Insulaner tragen Tätowierungen von Kraken aus Tinten- fischtinte und bauen Langschiffe mit Galionsfiguren in Kraken- form. Sie heißen Besucher mit Speisen und Unterschlupf willkommen, sprechen aber nicht über Slarkrethel oder der Abwesenheit von Kindern in ihren Gemeinschaften. Besucher, die versuchen, die Geheimnisse der Purpurfelsen zu ergründen, werden darum gebeten, die Inseln zu verlassen.
Diejenigen, die sich widersetzen, werden gefangen und dem Meer geopfert. RABEN FELS An den eisigen Hängen des Grats der Welt erhebt sich der Geisthügel der Schwarzen Raben und Grauen Wölfe der Uthgardt-Barbaren. Der Name Rabenfels stammt von einem 30 m hohen Stein, der in die Form eines hockenden Raben gemeißelt wurde und in der Mitte der höchsten Ebene, mit Blick Richtung Westen, steht. Die Schwarzen Raben hinter- lassen Kadaver als Opfergaben zu Füßen des Steinraben.
Bei Sonnenuntergang versammeln sich Riesenraben, um die Überreste zu verspeisen. Nachdem sie das Aas verzehrt haben, sitzen die Raben auf hölzernen Sitzstangen und unterhalten sich krächzend miteinander, bis die Nacht einbricht und sie aufbrechen. Krieger des Stammes des Schwarzen Raben reiten gelegentlich auf diesen Riesenraben in die Schlacht. Rabenfels wird von vier 15 m hohen Menhiren umgeben, die die Uthgardt-Schamanen benutzen, um Jahreszeiten und die Bewegung der Sterne nachzuverfolgen.
Die Grauen Wölfe dürfen das Hochplateau nicht betreten. Stattdessen versammeln sie sich um einen Altarhügel in einer wolfförmigen Senke im Südwesten von Rabenfels. Ihr Altar ist eine rechteckige Steinscholle, in deren Seite die Mondphasen geritzt sind. Im Winter ist alles unter 30 cm Schnee und mehr begraben. URALTES RELIKT Zwei uralte Relikte der Riesen sind hier vergraben, eines im Boden vor dem riesigen Steinraben, das andere unter dem Altar der Grauen Wölfe.
Uthgardts frühe Anhänger ver- gruben diese Objekte hier, um den Geisthügel zu stärken und zu schützen. Der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura aus Beschwörungsmagie im Boden vor dem Raben und Verwandlungsmagie unter dem Altar. Der Boden an beiden Stellen ist ganzjährig hartgefroren. Ohne magische Hilfe braucht ein Charakter 5 Stunden, um das Relikt im Boden vor dem Steinraben auszugraben. Die nötige Zeit verringert sich proportional zur Anzahl der helfenden Charaktere.
Das Relikt ist ein Ring aus erkaltetem Magma in Riesengröße. Wenn sich eine Kreatur darauf ein- stimmt, schrumpft der Ring auf magische Weise, sodass er am Zeigefinger der Kreatur passt. Warmes, oranges Licht scheint aus haarfeinen Rissen, die entlang der Oberfläche entstehen. Der Ring hat 6 Ladungen übrig.
Während sie auf den Ring ein- gestimmt ist, kann eine Kreatur eine Ladung verbrauchen, um den Zauber Schwache Elementare beschwören (entweder vier Magma-Mephits oder vier Magmin, ganz wie der Beschwörer
Raben und Verwandlungsmagie unter dem Altar. Der Boden an beiden Stellen ist ganzjährig hartgefroren. Ohne magische Hilfe braucht ein Charakter 5 Stunden, um das Relikt im Boden vor dem Steinraben auszugraben. Die nötige Zeit verringert sich proportional zur Anzahl der helfenden Charaktere. Das Relikt ist ein Ring aus erkaltetem Magma in Riesengröße. Wenn sich eine Kreatur darauf ein- stimmt, schrumpft der Ring auf magische Weise, sodass er am Zeigefinger der Kreatur passt.
Warmes, oranges Licht scheint aus haarfeinen Rissen, die entlang der Oberfläche entstehen. Der Ring hat 6 Ladungen übrig. Während sie auf den Ring ein- gestimmt ist, kann eine Kreatur eine Ladung verbrauchen, um den Zauber Schwache Elementare beschwören (entweder vier Magma-Mephits oder vier Magmin, ganz wie der Beschwörer es wünscht) oder den Zauber Feuerschild (nur in der Wärme- schild-Version) zu wirken.
Sobald alle Ladungen verbraucht sind, verliert der Ring seine Fertigkeit zum Zauberwirken, be- hält allerdings die Fähigkeit zur Größenveränderung. Um das Relikt unter dem Altar der Grauen Wölfe zu er- reichen, müssen Charaktere den Altar zerstören oder darunter graben. Ein Charakter kann diese Aufgabe in 10 Stunden er- füllen. Die nötige Zeit verringert sich proportional zur Anzahl der helfenden Charaktere.
Das vergrabene Relikt ist ein 4 m langer, 250 Pfund schwerer Oberschenkelknochen eines roten Drachen. Teile des Knochens sind mit altem Leder umwickelt. Dies legt nahe, dass er einst als Zweihandknüppel von einem Riesen verwendet wurde. Wenn sich die Kreatur auf den Zwei- handknüppel einstimmt, schrumpft er auf eine Größe, die die Kreatur effektiv einsetzen kann.
Der Zweihandknüppel ist eine magische Waffe, die zusätzlich 2W8 Wuchtschaden verursacht, wenn sie einen Drachen trifft (einschließlich aller Kreaturen des Typs Drachen). VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG (TAG) Wenn die Charaktere Rabenfels morgens oder nachmittags er- reichen, sehen sie 2W4 Riesenraben (verwende die Werte für Riesengeier), die in einer Höhe von 90 m über dem Geisthügel gelassen ihre Kreise ziehen. Wenn die Charaktere abends ein- treffen, sitzen die Raben still auf ihren Sitzstangen.
Die Raben sind nachts nicht anwesend. Die Riesenraben attackieren Eindringlinge weder noch krächzen sie sie an. Sie erinnern sich jedoch perfekt an jeden Eindringling, den sie sehen und beschreiben sie der nächsten Barbarengruppe der Schwarzen Raben, die sie sehen. Falls die Raben die Charaktere dabei sehen, wie sie den Magmaring nehmen, erfahren die Uthgardt des Schwarzen Raben 1W4 Tage später davon.
Danach besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass die Schwarzen Raben die Charaktere (oder Teile von ihnen, falls die Gruppe sich teilt) finden. Alternativ kannst du sie die Gruppe in einem dramatischen Moment deiner Wahl überfallen lassen. Wo auch immer die Charaktere sich aufhalten, werden sie von einem Uthgardt-Schamanen (siehe Anhang C) und sechs (Stammes- kriegern), jeweils auf einem Riesenraben, angegriffen.
Die Regeln für berittenen Kampf findest du in Kapitel 9 des P/ayer's Handbook (Spielerhandbuch). VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG (NACHT) Charaktere, die Rabenfels in der Nacht erforschen, treffen auf 2W4 Wölfe und 1 W4 + 1 Werwölfe in ihrer vollständigen Wolfsform. Die Werwölfe sind Mitglieder des Stammes der Grauen Wölfe. RASSALANTAR Das ruhige Dorf Rassalantar hat schon viele Reisende ge- sehen.
Besucher kehren im Schlafenden Drachen ein, einem Gasthaus am Wegesrand, um in den weichen Betten zu schlafen und das geschmacksintensive Bier zu trinken. Nur wenige beachten die ummauerten Bauernhöfe und grasenden Schafe rund um das Dorf. Noch weniger beachten die Festungsruine, die verborgen zwischen Bäumen westlich des Dorfes steht. Trotzdem hat Waterdeep für lange Zeit ein großes Kontingent seiner Stadtwache hierher abgestellt.
Eine Waterdeep-Baracke dient Vorreitern als Stützpunkt, die un- regelmäßig entlang der Straße bis nach Amphail im Norden und Waterdeep im Süden patrouillieren. Yondral Horn (N, männlicher Schildzwerg, Spion), ein Abenteurer im Ruhestand auf der Gehaltsliste des Zhentarim, führt den Schlafenden Drachen. Er hält stets ein Auge auf die Aktivitäten der Stadtwache und der Mitglieder des Rats der Grafen auf der Durchreise.
Jedes Mitglied des Rats darf seine besten Zimmer beziehen, deren zufälligerweise dünne Wände Yondral erlauben, seine Gäste zu belauschen. Rassalantars Festung wurde wegen seiner Steine aus- geschlachtet, um daraus andere Gebäude im Dorf zu bauen. Der Boden in Keller und Kerker ist mit Wasser durch- tränkt.
Eine versteckte Kammer im Kerker enthält einen permanenten Teleportationszirkel, den Halaster Schwarz- mantel (Waterdeeps höchstrangigster Magier) dazu verwendet, Nachrichten und Hilfe nach Rassalantar zu schicken. RAUVINBERGE Diese purpurscheinende Bergkette hat einzelne Gipfel, die zwei- bis zweieinhalb Kilometer aufragen. Scheinbar endlose Mengen an Orks leben hier und quellen alle paar Dekaden hervor, um das umliegende Land zu plündern.
RAUVINSTRASSE Die nur schwach patrouillierte Rauvinstraße verläuft entlang des Rauvinflusses von Flusspfahl über Silbrigmond, Immerlund und eine Vielzahl kleiner Siedlungen bis nachjalanthar. REGHED-GLETSCHER Die kalten Winde, die dem Eiswindtal seinen Namen geben, wehen von diesem zugefrorenen Hochplateau herab. Nur wenige wagen es, sich den hohen Wänden seiner Ostkante zu nähern und kaum jemand weiß, was auf oder in diesem Gletscher lebt.
ROTFELSEN Vor der Küste liegt eine Ansammlung kleiner Inselchen, die in