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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 3

Heu- boden nach Schätzen. Wenn er Feinde in der Scheune be- merkt, geht er hinter einem Ballen in Deckung und schießt mit Pfeilen auf die Feinde unter ihm. Wird er zum Nah- kampf gezwungen, zieht er seinen Krummsäbel. Schätze. Derp trägt einen Geldbeutel mit 1 KM und einen Sack mit einer Schatulle, die das Symbol der Löwenschild-Händler trägt (siehe Bereich 9). Derp hat die Schatulle aus dem Laden gestohlen. Sie enthält zehn silberne Wurfpfeile. 8.

NACHTSTEIN-GASTHAUS Ein Schildzwerg namens Morak Ur'gray ist Besitzer dieses Gasthauses. Über dem Eingang, der auf den Dorfplatz hinausführt, hängt ein reichverziertes, schmiedeeisernes Schild, welches den Namen des Gasthauses trägt. Morak ist ein geborener Anführer. Als ihm klar wurde, dass das Dorf sich gegen das Bombardement der Wolken- riesen nicht verteidigen konnte, führte er die Dorf- bewohner zu den Tropfenden Höhlen.

Im Chaos ließ Morak seinen einzigen Gast zurück: Kella Finsterhoffen, eine Spionin der Zhentarim, die sich als Wandermönch ausgibt. Kella hat ruchlose Pläne für Nachtstein und zieht es nicht in Erwägung, die Siedlung zu verlassen. (siehe Bereich 8f für Details). KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR 8A. GASTRAUM Dieses Zimmer ist voller Trümmer. Ein massiver Fels durch- schlug das Dach , zertrümmerte einen Esstisch und ein Paar lange Bänke.

Die Überreste eines Bettes und eines Kleider- schranks (aus der Kammer darüber) liegen zwischen den zerstörten Gastraummöbeln. Zwei kleinere, runde Tische und mehrere Stühle sind unbeschädigt. Auf jedem Tisch steht eine nicht entzündete Öllampe. Charaktere, die den Raum erkunden, können jemanden in der Küche klappern hören (Bereich 8b). In der Mitte des Raumes liegt ein toter Goblin auf dem Boden, aus dessen Brust ein Armbrustbolzen ragt.

Der Goblin wurde von Kella Finsterhoffen erschossen, die in diesem Moment den Raum durch ein klaffendes Loch in ihrer Schlaf- kammer beobachtet (siehe Bereich 8f). Ein Charakter, der die Leiche untersucht und erfolgreich einen Weisheitswurf (Heilkunde) gegen SG 10 ablegt, erkennt, dass die Wunde sehr frisch und der Goblin erst seit ein paar Minuten tot ist.

Bleiben die Charaktere länger hier, versucht Kella ihre Unter- haltung zu belauschen, ohne ihre Position preiszugeben.Jeder Charakter, der durch das Loch nach oben sieht, kann Kella wahrnehmen, indem er einen erfolgreichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen Kellas Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ablegt. 8B.

KÜCHE UND SPEISEKAMMER Eine Goblinfrau namens Gum-Gum durchsucht die Trümmer der Speisekammer des Gasthauses und stopft Essbares in einen großen Sack, der für sie fast zu schwer zum Weg- schleifen, geschweige denn zum Tragen ist. Die nordwestliche Ecke des Gasthauses (einschließlich der Speisekammer) wurde durch einen fallenden Felsen zerstört. Der Großteil der Küche jedoch ist unbeschädigt. An der Nordwand ist ein steinerner Kamin, und der Boden ist mit zerbrochenem Geschirr und Besteck übersät.

Spricht ein Charakter Gum-Gum an, versucht sie mit ihrer Beute zu fliehen. Solange sie den schweren Sack zieht, ist ihre Bewegungsrate um 3 m reduziert. Schätze.

Gum-Gums Sack enthält mehrere Muffins, einen Block Käse, ein gekochtes Huhn, eine Bratpfanne, einen Eisentopf, eine Blendlaterne, zwei Gebinde mit Öl, ein Set Kochutensilien, ein Glas Gewürznelken (Wert: 1 SM), ein Glas Safran (Wert: 1 GM), einen eingedellten Silberkrug (Wert: 20 GM) und ein Stundenglas mit Riss (Wert: 25 GM, wenn es repariert ist). 8c.

MORAKS SCHLAFZIMMER Der Großteil der Einrichtung von Moraks Zimmer wurde zer- stört, als ein Felsen die nordöstliche Ecke des Gasthauses einebnete. An der Ostwand hängt ein Wandteppich, auf dem eine Berglandschaft dargestellt ist, und unter dem Fenster in der Südostecke steht eine verschlossene Holztruhe. Was vom Boden übrig ist, kann gefahrlos betreten werden. Schätze.

Ein Charakter kann versuchen, die Truhe mit Diebeswerkzeugen zu öffnen, aber das eingebaute Schloss ist knifflig, und es muss ein Geschlicklichkeitswurf gegen SG 20 abgelegt werden. Die Truhe enthält einen Kettenpanzer in Zwergengröße, einen Zwergenhelm, einen Lederbeutel mit 45 GM und zwei Edelsteine mit einem Wert von 100 GM sowie einen Trank des Heldenmuts. 8D. GÄSTEZIMMER Dieses leere Schlafzimmer enthält zwei Betten, einen leeren Kleiderschrank und einen Schreibtisch mit passendem Stuhl.

Auf einer Ecke des Schreibtisches steht eine Öllampe, und eine weitere ist zwischen den Betten. Ein Bärenfellvorleger liegt auf dem Boden. 8E. GÄSTEZIMMER Dieser Raum ähnelt in allen Aspekten Bereich 8d. 8F. KELLAS ZIMMER Kella Finsterhoffen, eine Spionin der Zhentarim (NB weiblicher, chondatanischer Mensch), verbirgt sich in den Schatten dieses Zimmers; oder was davon übrig ist.

Ein Fels durchschlug das Dach und riss den größten Teil des Bodens mit sich, bevor er im Gastraum liegen blieb (Bereich 8A). Er zerstörte zwei Betten und einen Kleiderschrank, als er die Kammer passierte und ließ nur einen Schreibtisch und Stuhl am Nordostfenster des Raumes intakt. Kella hat Nachtstein, verkleidet als Wandermönch, in- filtriert und wartet auf Verstärkung des Schwarzen Netz- werks (siehe Abschnitt „Sieben Schlangen").

Sie hatte nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen zu tun, aber sie plant, das Dorf zu übernehmen und in eine Basis für das Schwarze Netzwerk zu verwandeln. Ihr ursprünglicher Plan war es, die Löwenschild-Händler

eine Spionin der Zhentarim (NB weiblicher, chondatanischer Mensch), verbirgt sich in den Schatten dieses Zimmers; oder was davon übrig ist. Ein Fels durchschlug das Dach und riss den größten Teil des Bodens mit sich, bevor er im Gastraum liegen blieb (Bereich 8A). Er zerstörte zwei Betten und einen Kleiderschrank, als er die Kammer passierte und ließ nur einen Schreibtisch und Stuhl am Nordostfenster des Raumes intakt.

Kella hat Nachtstein, verkleidet als Wandermönch, in- filtriert und wartet auf Verstärkung des Schwarzen Netz- werks (siehe Abschnitt „Sieben Schlangen"). Sie hatte nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen zu tun, aber sie plant, das Dorf zu übernehmen und in eine Basis für das Schwarze Netzwerk zu verwandeln.

Ihr ursprünglicher Plan war es, die Löwenschild-Händler zu vertreiben und Fürstin Velrosa Nandar zu unterwerfen, aber nach dem Angriff der Wolkenriesen ist das nunmehr verlassene Dorf reif für die Er- oberung, während die Verteidigungseinrichtungen noch mehr oder weniger intakt sind. Kella ist nicht allein. Am Morgen nach dem Angriff der Wolkenriesen brachte eine Fliegende Schlange eine Nach- richt von ihren Zhent-Kontakten.

Die Schlange gehört Xolkin Alassandar (siehe Abschnitt „Sieben Schlangen") und ist nun um Kellas linken Arm gewunden. Die Nachricht wurde auf einem Streifen Pergament notiert und lautet: ,,Wir sind auf dem Weg." Schätze. Neben ihren Waffen und ihrer Rüstung hat Kella einen Beutel mit 8 GM und 5 SM. Weiterentwicklung der Handlung. Kella versucht, sich bis zur Ankunft der Sieben Schlangen versteckt zu halten.

Wird sie entdeckt, gibt sie vor, ein Gast zu sein, der während des Angriffs der Wolkenriesen von Trümmern ohnmächtig geschlagen und zurückgelassen wurde. Sie behauptet, dass ihre Flucht von der Ankunft der Goblins vereitelt wurde, von denen sie denkt, dass sie nichts mit den Wolkenriesen zu tun haben. Charaktere können ihre Lügen durchschauen, wenn sie einen erfolgreichen Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen Kellas Charismawurf (Täuschen) ablegen.

Jeder Charakter, der zum Zhentarim gehört, erkennt die Fliegende Schlange als Symbol der Gruppe. Kella behauptet, es sei nur ein Haustier. 9. HANDELSPOSTEN Über dem Eingang ist ein rundes, blaues Schild, auf dem ein stilisierter goldener Löwe abgebildet ist: das Symbol der Löwenschild-Händler, einer Handelsgesellschaft. Die Tür zum Handelsposten steht offen, und die Charaktere können rumpelnde Geräusche aus dem Innern vernehmen.

Der Handelsposten besteht aus einem knapp 2 m2 großen Geschäftsraum und einem 3 mal 6 m großen Nebenraum mit Lagerregalen und einem Schlafplatz. Der Betreiber war ein tethyrianischer Mensch namens Darthag Ulgar. Er entkam dem Angriff der Riesen, überlebte aber die Gefangenschaft bei den Goblins nicht (siehe Abschnitt „Die Tropfenden Höhlen" für mehr Details). Ein Goblin namens Jilk wühlt sich durch das Lager und stopft ausgewählte Gegenstände in seinen Rucksack.

Wird er in die Ecke gedrängt, kämpft er bis zum Tod. Schätze. Während ihrer ersten Durchsuchung haben die Goblins beinahe alles von den Regalen gerissen und dabei viele der Verkaufsgegenstände zerbrochen, darunter Flaschen, Lampen, Tintenfässer, Gewürzgläser und Töpfer- ware. Trotzdem sind viele Gegenstände intakt.

Charaktere, die den Handelsposten dur.chsuchen, können alle möglichen KELlA FINSTERHOFFEN Gegenstände aus der Tabelle Abenteurerausrüstung in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuch) finden, die 10 GM oder weniger wert sind. Würfle mit einem W4, um die auffindbaren Gegenstände zu ermitteln. 10. WINDMÜHLE Nachtsteins Windmühle steht auf einem 3 m hohen Gras- hügel.

Zwei Goblinfährten können auf dem verschlammten Pfad leicht zu einer offenen Tür auf der Nordwestseite der Mühle verfolgt werden. Das Innere der Windmühle ist finster und mit hölzernen Getrieben und Zahnrädern gefüllt, die den Mühlstein be- wegen. Zwei Goblins namens Longo und Yek klettern zwischen den Deckenbalken herum, etwa 7,50 m über dem Boden. Sie belästigen Eindringlinge und beschießen sie mit Pfeilen, während sie gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen von unten durch Teildeckung geschützt sind.

Schätze. Longo und Yek sind mehr am Vergnügen als an Schätzen interessiert. Jeder von ihnen trägt einen Beutel mit 1W6 KM mit sich. 11. BRÜCKE Eine 21 m lange und 3 m breite Brücke mit Gefälle hat einst das Dorf mit dem Burghügel verbunden. Ein herabstürzender Felsen jedoch traf die Brücke und zerstörte ein 4,50 m langes Stück, wodurch die Nandar-Festung vom Dorf ab- geschnitten wurde.

Eine Kreatur mit einem Stärkewert von 15 oder höher kann über den zerstörten Teil der Brücke springen, wenn sie 3 m Anlauf nimmt. Der Sprung wird durch das Gefälle der Brücke erschwert: Eine Kreatur, die vom niedrigeren Teil der Bücke hoch- springt, muss einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 ablegen, um auf den Füßen zu landen. Bei einem fehl- geschlagenen Wurf fällt die Kreatur an der Bruchkante der Brücke um und erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden durch den Sturz.

KAPTTEL l I EIN GROSSER AUFRUHR Eine Kreatur, die vom höheren Teil herabspringt, muss einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 10 ab- legen, um auf den Füßen zu landen. Ein fehlgeschlagener Wurf lässt sie zum unteren Ende der Brücke purzeln, wo sie liegen bleibt und 5 (2W4) Wuchtschaden durch den Sturz erleidet.

über den zerstörten Teil der Brücke springen, wenn sie 3 m Anlauf nimmt. Der Sprung wird durch das Gefälle der Brücke erschwert: Eine Kreatur, die vom niedrigeren Teil der Bücke hoch- springt, muss einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 ablegen, um auf den Füßen zu landen. Bei einem fehl- geschlagenen Wurf fällt die Kreatur an der Bruchkante der Brücke um und erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden durch den Sturz.

KAPTTEL l I EIN GROSSER AUFRUHR Eine Kreatur, die vom höheren Teil herabspringt, muss einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 10 ab- legen, um auf den Füßen zu landen. Ein fehlgeschlagener Wurf lässt sie zum unteren Ende der Brücke purzeln, wo sie liegen bleibt und 5 (2W4) Wuchtschaden durch den Sturz erleidet. 12. TOR ZUR FESTUNG In der Fassade des Burghügels sind zwei fensterlose, steinerne Torhäuser mit geschindelten, hohen Dächern ein- gelassen.

Zwischen ihnen hängt ein Eichentor an eisernen Angeln. Das Tor kann von innen mit einem Balken verriegelt werden, aber es ist unverschlossen, wenn die Charaktere zum ersten Mal eintreffen. Charaktere können das Tor aufstemmen und Zugang zur Nandar-Festung und ihrem Hof erlangen. TORHÄUSER Die Torhäuser dienen als Baracken für die Wächter. Das Ostgebäude enthält sechs Stockbetten (zwölf Betten ins- gesamt) und ein Dutzend Truhen, die wertlose, persönliche Gegenstände enthalten.

Das Westgebäude war ähnlich aus- gestattet, wurde jedoch zur Hälfte von einem Felsen zerstört. Charaktere, die das Torhaus durchsuchen, finden die Leichen von drei menschlichen Wachen, die vom einbrechenden Dach erschlagen wurden. 13. INNENHOF Die Wolkenriesen haben die Festung massiv bombardiert, und der Innenhof ist übersät mit Felsbrocken. Rampen führen auf den 2,50 m hohen Steinwall, der den Hof umgibt. Zurzeit sind keine Wachen anwesend.

Eine Durchsuchung des Innenhofs ergibt die Leichen von zwei menschlichen Wachen, die von fallenden Felsen erschlagen wurden. DIE NANDARS VON NACHTSTEIN Die Schönheit des Ardeepwaldes und die geheimnisvollen Elfenruinen haben schon seit langer Zeit Adlige aus Waterdeep angelockt. Die Adligen des Hauses Nandar hatten vor zwei Jahrhunderten eine Jagdhütte in den Wäldern, aber die Elfen zwangen sie, sie zu verlassen.

Vor zehn Jahren beschlossen Mitglieder des Hauses Nandar, Fürst Drezlin Nandar und Fürstin Velrosa Nandar, dass es Zeit zur Rückkehr war. Sie bauten eine neue Siedlung mit Burghügel und -halde süd- lich des Ardeepwaldes und begannen mit Streifzügen in die Wälder, mit Freunden zu jagen oder auf Erkundungstour zu gehen. Die Waldelfen von Immerdar hatten, ohne Wissen der Nandars, den Wald besiedelt, in dem Streben, die Überreste der älten Elfenreiche vot Raub und Entweihung zu beschützen.

Wie in der Vergangenheit, standen die Interessen von Elfen und Nandars im Widerstreit. Vor einem Jahr eskalierte der Konflikt, und die Elfen griffen Nachtstein an. Drezlin war einer unter vielen Toten, erschossen von Elfenpfeilen, als er auf dem Dach seiner Festung stand. Seine Witwe, Fürstin Velrosa Nandar, handelte Frieden mit den Elfen aus und versprach, keine weiteren Streifzüge in den Ardeepwald zu unternehmen. Dieses Versprechen hielt sie bis zu ihrem Tod.

Velrosa wurde tödlich verletzt, als die Wolkenriesen Nachtstein bombardierten, wodurch die Dorfbewohner ihre Führung verloren. KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR Charaktere können die Festung durch die Vordertür betreten, oder sie können über das Geröll durch zer- schmetterte Wände hineingelangen. Behandle mit Geröll übersäte Bereiche als schwieriges Gelände. 14.

NANDAR- FESTUNG Der Angriff der Wolkenriesen ließ die Nandar-Festung in einem traurigen Zustand zurück und forderte auch das Leben von Fürstin Velrosa Nandar, der Hohen Verwalterin von Nachtstein. Sie wurde unter Trümmern begraben und starb an ihren Wunden, bevor die Wächter sie er- reichen konnten. Die wenigen Wachen, die noch übrig sind, sind ein- geschüchtert, stehen unter Schock oder gehen sich gegenseitig an die Kehle. 14A. GROSSER SAAL Die Hälfte der großen Halle liegt unter Trümmern begraben.

Vier Wachen (NG männliche und weibliche, illuskanische Menschen) haben die Leiche von Fürstin Velrosa Nandar auf den Überresten eines Eichentisches abgelegt und streiten über ihre nächsten Schritte. Die Namen der Wachen sind Sydiri Haunlar, Torem Breck, Alara Winterweile und Kaelen Zam. Unter ihnen gibt es keinen starken Anführer, weswegen sie sich auf der Suche nach Führung den Charakteren zuwenden.

Wenn die Charaktere die Wachen über die Geschehnisse aus- fragen, erhalten sie folgende Informationen: Nachtstein wurde von Felsen bombardiert, die aus einem Riesenschloss im Himmel fielen. Die Festung wurde vom Dorf abgeschnitten, als die Felsen die Brücke zerstörten. Ohne Zuflucht ließen die Dorfbewohner die Zugbrücke herab und flohen nach Norden. Im Falle eines Angriffs hätten sie zur Festung fliehen sollen, was durch die Zer- störung der Brücke nicht mehr möglich war.

Nördlich von Nachtstein, etwa 1,50 km entfernt, sind ein paar Fledermaushöhlen. Die Dorfbewohner verstecken sich vermutlich dort. Mehrere Wachen, die im Dorf stationiert waren, flohen mit den Dorfbewohnern nach Norden. Sobald die Dorfbewohner geflohen waren, stiegen vier bleiche Riesen vom Himmel herab, stahlen den Nacht- stein vom Dorfplatz und nahmen ihn mit zum Schloss. Das Wolkenschloss driftete nach Osten und verschwand. Fürstin Nandar

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25–26
  • Abschnitt 3 Seiten 25–26