eine Spionin der Zhentarim (NB weiblicher, chondatanischer Mensch), verbirgt sich in den Schatten dieses Zimmers; oder was davon übrig ist. Ein Fels durchschlug das Dach und riss den größten Teil des Bodens mit sich, bevor er im Gastraum liegen blieb (Bereich 8A). Er zerstörte zwei Betten und einen Kleiderschrank, als er die Kammer passierte und ließ nur einen Schreibtisch und Stuhl am Nordostfenster des Raumes intakt.
Kella hat Nachtstein, verkleidet als Wandermönch, in- filtriert und wartet auf Verstärkung des Schwarzen Netz- werks (siehe Abschnitt „Sieben Schlangen"). Sie hatte nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen zu tun, aber sie plant, das Dorf zu übernehmen und in eine Basis für das Schwarze Netzwerk zu verwandeln.
Ihr ursprünglicher Plan war es, die Löwenschild-Händler zu vertreiben und Fürstin Velrosa Nandar zu unterwerfen, aber nach dem Angriff der Wolkenriesen ist das nunmehr verlassene Dorf reif für die Er- oberung, während die Verteidigungseinrichtungen noch mehr oder weniger intakt sind. Kella ist nicht allein. Am Morgen nach dem Angriff der Wolkenriesen brachte eine Fliegende Schlange eine Nach- richt von ihren Zhent-Kontakten.
Die Schlange gehört Xolkin Alassandar (siehe Abschnitt „Sieben Schlangen") und ist nun um Kellas linken Arm gewunden. Die Nachricht wurde auf einem Streifen Pergament notiert und lautet: ,,Wir sind auf dem Weg." Schätze. Neben ihren Waffen und ihrer Rüstung hat Kella einen Beutel mit 8 GM und 5 SM. Weiterentwicklung der Handlung. Kella versucht, sich bis zur Ankunft der Sieben Schlangen versteckt zu halten.
Wird sie entdeckt, gibt sie vor, ein Gast zu sein, der während des Angriffs der Wolkenriesen von Trümmern ohnmächtig geschlagen und zurückgelassen wurde. Sie behauptet, dass ihre Flucht von der Ankunft der Goblins vereitelt wurde, von denen sie denkt, dass sie nichts mit den Wolkenriesen zu tun haben. Charaktere können ihre Lügen durchschauen, wenn sie einen erfolgreichen Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen Kellas Charismawurf (Täuschen) ablegen.
Jeder Charakter, der zum Zhentarim gehört, erkennt die Fliegende Schlange als Symbol der Gruppe. Kella behauptet, es sei nur ein Haustier. 9. HANDELSPOSTEN Über dem Eingang ist ein rundes, blaues Schild, auf dem ein stilisierter goldener Löwe abgebildet ist: das Symbol der Löwenschild-Händler, einer Handelsgesellschaft. Die Tür zum Handelsposten steht offen, und die Charaktere können rumpelnde Geräusche aus dem Innern vernehmen.
Der Handelsposten besteht aus einem knapp 2 m2 großen Geschäftsraum und einem 3 mal 6 m großen Nebenraum mit Lagerregalen und einem Schlafplatz. Der Betreiber war ein tethyrianischer Mensch namens Darthag Ulgar. Er entkam dem Angriff der Riesen, überlebte aber die Gefangenschaft bei den Goblins nicht (siehe Abschnitt „Die Tropfenden Höhlen" für mehr Details). Ein Goblin namens Jilk wühlt sich durch das Lager und stopft ausgewählte Gegenstände in seinen Rucksack.
Wird er in die Ecke gedrängt, kämpft er bis zum Tod. Schätze. Während ihrer ersten Durchsuchung haben die Goblins beinahe alles von den Regalen gerissen und dabei viele der Verkaufsgegenstände zerbrochen, darunter Flaschen, Lampen, Tintenfässer, Gewürzgläser und Töpfer- ware. Trotzdem sind viele Gegenstände intakt.
Charaktere, die den Handelsposten dur.chsuchen, können alle möglichen KELlA FINSTERHOFFEN Gegenstände aus der Tabelle Abenteurerausrüstung in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuch) finden, die 10 GM oder weniger wert sind. Würfle mit einem W4, um die auffindbaren Gegenstände zu ermitteln. 10. WINDMÜHLE Nachtsteins Windmühle steht auf einem 3 m hohen Gras- hügel.
Zwei Goblinfährten können auf dem verschlammten Pfad leicht zu einer offenen Tür auf der Nordwestseite der Mühle verfolgt werden. Das Innere der Windmühle ist finster und mit hölzernen Getrieben und Zahnrädern gefüllt, die den Mühlstein be- wegen. Zwei Goblins namens Longo und Yek klettern zwischen den Deckenbalken herum, etwa 7,50 m über dem Boden. Sie belästigen Eindringlinge und beschießen sie mit Pfeilen, während sie gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen von unten durch Teildeckung geschützt sind.
Schätze. Longo und Yek sind mehr am Vergnügen als an Schätzen interessiert. Jeder von ihnen trägt einen Beutel mit 1W6 KM mit sich. 11. BRÜCKE Eine 21 m lange und 3 m breite Brücke mit Gefälle hat einst das Dorf mit dem Burghügel verbunden. Ein herabstürzender Felsen jedoch traf die Brücke und zerstörte ein 4,50 m langes Stück, wodurch die Nandar-Festung vom Dorf ab- geschnitten wurde.
Eine Kreatur mit einem Stärkewert von 15 oder höher kann über den zerstörten Teil der Brücke springen, wenn sie 3 m Anlauf nimmt. Der Sprung wird durch das Gefälle der Brücke erschwert: Eine Kreatur, die vom niedrigeren Teil der Bücke hoch- springt, muss einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 ablegen, um auf den Füßen zu landen. Bei einem fehl- geschlagenen Wurf fällt die Kreatur an der Bruchkante der Brücke um und erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden durch den Sturz.
KAPTTEL l I EIN GROSSER AUFRUHR Eine Kreatur, die vom höheren Teil herabspringt, muss einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 10 ab- legen, um auf den Füßen zu landen. Ein fehlgeschlagener Wurf lässt sie zum unteren Ende der Brücke purzeln, wo sie liegen bleibt und 5 (2W4) Wuchtschaden durch den Sturz erleidet.
über den zerstörten Teil der Brücke springen, wenn sie 3 m Anlauf nimmt. Der Sprung wird durch das Gefälle der Brücke erschwert: Eine Kreatur, die vom niedrigeren Teil der Bücke hoch- springt, muss einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 ablegen, um auf den Füßen zu landen. Bei einem fehl- geschlagenen Wurf fällt die Kreatur an der Bruchkante der Brücke um und erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden durch den Sturz.
KAPTTEL l I EIN GROSSER AUFRUHR Eine Kreatur, die vom höheren Teil herabspringt, muss einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 10 ab- legen, um auf den Füßen zu landen. Ein fehlgeschlagener Wurf lässt sie zum unteren Ende der Brücke purzeln, wo sie liegen bleibt und 5 (2W4) Wuchtschaden durch den Sturz erleidet. 12. TOR ZUR FESTUNG In der Fassade des Burghügels sind zwei fensterlose, steinerne Torhäuser mit geschindelten, hohen Dächern ein- gelassen.
Zwischen ihnen hängt ein Eichentor an eisernen Angeln. Das Tor kann von innen mit einem Balken verriegelt werden, aber es ist unverschlossen, wenn die Charaktere zum ersten Mal eintreffen. Charaktere können das Tor aufstemmen und Zugang zur Nandar-Festung und ihrem Hof erlangen. TORHÄUSER Die Torhäuser dienen als Baracken für die Wächter. Das Ostgebäude enthält sechs Stockbetten (zwölf Betten ins- gesamt) und ein Dutzend Truhen, die wertlose, persönliche Gegenstände enthalten.
Das Westgebäude war ähnlich aus- gestattet, wurde jedoch zur Hälfte von einem Felsen zerstört. Charaktere, die das Torhaus durchsuchen, finden die Leichen von drei menschlichen Wachen, die vom einbrechenden Dach erschlagen wurden. 13. INNENHOF Die Wolkenriesen haben die Festung massiv bombardiert, und der Innenhof ist übersät mit Felsbrocken. Rampen führen auf den 2,50 m hohen Steinwall, der den Hof umgibt. Zurzeit sind keine Wachen anwesend.
Eine Durchsuchung des Innenhofs ergibt die Leichen von zwei menschlichen Wachen, die von fallenden Felsen erschlagen wurden. DIE NANDARS VON NACHTSTEIN Die Schönheit des Ardeepwaldes und die geheimnisvollen Elfenruinen haben schon seit langer Zeit Adlige aus Waterdeep angelockt. Die Adligen des Hauses Nandar hatten vor zwei Jahrhunderten eine Jagdhütte in den Wäldern, aber die Elfen zwangen sie, sie zu verlassen.
Vor zehn Jahren beschlossen Mitglieder des Hauses Nandar, Fürst Drezlin Nandar und Fürstin Velrosa Nandar, dass es Zeit zur Rückkehr war. Sie bauten eine neue Siedlung mit Burghügel und -halde süd- lich des Ardeepwaldes und begannen mit Streifzügen in die Wälder, mit Freunden zu jagen oder auf Erkundungstour zu gehen. Die Waldelfen von Immerdar hatten, ohne Wissen der Nandars, den Wald besiedelt, in dem Streben, die Überreste der älten Elfenreiche vot Raub und Entweihung zu beschützen.
Wie in der Vergangenheit, standen die Interessen von Elfen und Nandars im Widerstreit. Vor einem Jahr eskalierte der Konflikt, und die Elfen griffen Nachtstein an. Drezlin war einer unter vielen Toten, erschossen von Elfenpfeilen, als er auf dem Dach seiner Festung stand. Seine Witwe, Fürstin Velrosa Nandar, handelte Frieden mit den Elfen aus und versprach, keine weiteren Streifzüge in den Ardeepwald zu unternehmen. Dieses Versprechen hielt sie bis zu ihrem Tod.
Velrosa wurde tödlich verletzt, als die Wolkenriesen Nachtstein bombardierten, wodurch die Dorfbewohner ihre Führung verloren. KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR Charaktere können die Festung durch die Vordertür betreten, oder sie können über das Geröll durch zer- schmetterte Wände hineingelangen. Behandle mit Geröll übersäte Bereiche als schwieriges Gelände. 14.
NANDAR- FESTUNG Der Angriff der Wolkenriesen ließ die Nandar-Festung in einem traurigen Zustand zurück und forderte auch das Leben von Fürstin Velrosa Nandar, der Hohen Verwalterin von Nachtstein. Sie wurde unter Trümmern begraben und starb an ihren Wunden, bevor die Wächter sie er- reichen konnten. Die wenigen Wachen, die noch übrig sind, sind ein- geschüchtert, stehen unter Schock oder gehen sich gegenseitig an die Kehle. 14A. GROSSER SAAL Die Hälfte der großen Halle liegt unter Trümmern begraben.
Vier Wachen (NG männliche und weibliche, illuskanische Menschen) haben die Leiche von Fürstin Velrosa Nandar auf den Überresten eines Eichentisches abgelegt und streiten über ihre nächsten Schritte. Die Namen der Wachen sind Sydiri Haunlar, Torem Breck, Alara Winterweile und Kaelen Zam. Unter ihnen gibt es keinen starken Anführer, weswegen sie sich auf der Suche nach Führung den Charakteren zuwenden.
Wenn die Charaktere die Wachen über die Geschehnisse aus- fragen, erhalten sie folgende Informationen: Nachtstein wurde von Felsen bombardiert, die aus einem Riesenschloss im Himmel fielen. Die Festung wurde vom Dorf abgeschnitten, als die Felsen die Brücke zerstörten. Ohne Zuflucht ließen die Dorfbewohner die Zugbrücke herab und flohen nach Norden. Im Falle eines Angriffs hätten sie zur Festung fliehen sollen, was durch die Zer- störung der Brücke nicht mehr möglich war.
Nördlich von Nachtstein, etwa 1,50 km entfernt, sind ein paar Fledermaushöhlen. Die Dorfbewohner verstecken sich vermutlich dort. Mehrere Wachen, die im Dorf stationiert waren, flohen mit den Dorfbewohnern nach Norden. Sobald die Dorfbewohner geflohen waren, stiegen vier bleiche Riesen vom Himmel herab, stahlen den Nacht- stein vom Dorfplatz und nahmen ihn mit zum Schloss. Das Wolkenschloss driftete nach Osten und verschwand. Fürstin Nandar
Nachtstein wurde von Felsen bombardiert, die aus einem Riesenschloss im Himmel fielen. Die Festung wurde vom Dorf abgeschnitten, als die Felsen die Brücke zerstörten. Ohne Zuflucht ließen die Dorfbewohner die Zugbrücke herab und flohen nach Norden. Im Falle eines Angriffs hätten sie zur Festung fliehen sollen, was durch die Zer- störung der Brücke nicht mehr möglich war. Nördlich von Nachtstein, etwa 1,50 km entfernt, sind ein paar Fledermaushöhlen. Die Dorfbewohner verstecken sich vermutlich dort.
Mehrere Wachen, die im Dorf stationiert waren, flohen mit den Dorfbewohnern nach Norden. Sobald die Dorfbewohner geflohen waren, stiegen vier bleiche Riesen vom Himmel herab, stahlen den Nacht- stein vom Dorfplatz und nahmen ihn mit zum Schloss. Das Wolkenschloss driftete nach Osten und verschwand. Fürstin Nandar war in der großen Halle, als das Dach ein- stürzte. Sie wurde unter Trümmern begraben und starb, be- vor jemand sie erreichen konnte.
Die große Halle diente einst als Thronsaal und Ess- zimmer. Türen in der Westwand führen zur Küche (Be- reich 14b) und zum Familienzimmer (Bereich 14c). Zwischen diesen Türen ist ein hölzernes Treppenhaus, das ins 1. Obergeschoss führt. (Bereich 14d). Schätze. Fürstin Nandar trägt einen goldenen Ehering mit Turmalinen am dritten Finger ihrer linken Hand. Der Ring ist nicht-magisch und 750 GM wert. Die Wachen stellen sich jedem in den Weg, der versucht, den Ring an sich zu nehmen. 14B.
KÜCHE Dieser Raum ist unter Trümmern begraben. 14c. FAMILIENZIMMER UND BIBLIOTHEK Dieses Eckzimmer hat zwei Stockwerke. Im unteren Stock- werk befindet sich das Familienzimmer. Es ist mit gepolsterten Stühlen und Vorlegern aus Bärenfell dekoriert. An den Wänden hängen Waffen, Schilde und die ausgestopften Köpfe von wilden Tieren. Eine dekorative Holzleiter führt auf einen 6 m hohen, runden Balkon mit verziertem Geländer.
Auf der oberen Ebene befindet sich eine Bibliothek, und die Wände sind mit Bücherregalen gesäumt. Fürst Drezlin Nandar und seine Jagdkameraden nutzten das Zimmer, wo sie ruhen und Geschichten erzählen konnten, während Fürstin Velrosa Nandar in der Bibliothek ihre Sammlung von Büchern über Philosophie, Natur und Poesie aufbewahrte. Während es sich bei den Besitztümern im Raum um Objekte großen emotionalen Wertes für die Familie Nandar handelt, so hat nichts darin einen besonderen Geldwert. 14D.
ÜBERE HALLE Diese L-förmige Halle ist mit wertvollen Teppichen, ver- goldeten Hörnern und gerahmten Gemälden von Orten in Tierwasser geschmückt. Eine Tür am Nordende der Halle führt auf einen steinernen Balkon, von dem aus der Eingang der Festung zu sehen ist. Andere Türen führen zu Schlaf- gemächern, von denen zwei zerstört wurden. Eine Holztreppe in der Westwand führt herab zur Haupthalle. Eine ähnliche Treppe in der Südwand führt zum Dach. 14E.
HAUPTSCHLAFZIMMER Dieses ist das einzige von drei Schlafzimmern, das den Angriff der Wolkenriesen überstanden hat. Wandteppiche und Öl- lampen hängen an der Wand, und Wolfsfellvorleger bedecken den Holzboden. Im Mittelpunkt des Raumes steht ein großes Bett mit einem Kopfende, das mit Bildern von Rosen und Füchsen reich verziert ist. Vier Kleiderschränke stehen an den Wänden; in jedem befindet sich Frauenkleidung für eine ganze Jahreszeit im neuesten Mode-Stil aus Waterdeep.
Am Fußende des Bettes steht eine unverschlossene Truhe. Über der Tür hängt ein Langschwert. Diese Waffe ist in Wahrheit ein Fliegendes Schwert, das jeden angreift, der versucht, die Truhe zu öffnen. (Nur Fürstin Nandar konnte die Kiste öffnen, ohne dass das Schwert angreift.) Die Wachen aus Bereich 14a stellen sich jedem in den Weg, der versucht die Kiste zu plündern. Schätze. Das Innere der Kiste ist in kleine Bereiche auf- geteilt.
Eine ausführliche Suche bringt einen Sack aus Samt mit 180 SM (Lohn der Wachen), einen seidenen Beutel mit vier Edelsteinen im Wert von je 100 GM und eine silberne Schmuckkiste (Wert: 25 GM) mit drei wundervollen, goldenen Halsketten (Wert: jeweils 250 GM) zum Vorschein. 14F. DACH Herabstürzende Felsen ließen Teile des Daches einbrechen, aber die Reste des Dachs können gefahrlos betreten werden. Eine Flagge weht an der Spitze eines 9 m hohen Flaggen- masts, der in der Nordostecke aufragt.
Die Flagge zeigt einen stilisierten, goldenen Fuchskopf mit einer Rose zwischen den Zähnen auf einem lila Untergrund. BESONDERE EREIGNISSE IN NACHTSTEIN Die folgenden besonderen Ereignisse können eintreten, während sich die Charaktere in Nachtstein aufhalten. Idealer- weise sollten die Charaktere Stufe 2 erreicht haben, bevor eines dieser Ereignisse stattfindet.
SIEBEN SCHLANGEN Dieses Ereignis findet statt, nachdem die Charaktere Nacht- stein von den Goblins befreit haben, aber bevor sie Gelegenheit zu einer langen Rast hatten. Sieben Zhentarim-Söldner erreichen das Dorf zu Pferd. Ist die Zugbrücke unten, reiten sie zum Dorfplatz und rufen nach Kella Finsterhoffen. Haben die Charaktere die Zugbrücke hochgezogen, rufen die Zhents nach jemandem, um ihnen das Tor zu öffnen. Sollte Kella noch leben, versucht sie sie hereinzulassen.
Der Anführer der Ankömmlinge ist Xolkin Alassandar (RB männlicher Halbelf, Banditenhauptmann), ein charmanter, aber rücksichtsloser Mann Mitte dreißig. Er und seine sechs Untergebenen (RB männliche und weib- liche, menschliche Banditen verschiedener Herkunft) sitzen auf sieben