Immermoorweg folgen müssen. Sobald sie bereit sind aufzubrechen, sofern sie noch keine anderen Maßnahmen für den Transport ge- troffen haben, gibt Narth ihnen einen Zugkarren mit der Kiste und ein Zugpferd namens Boris. Schätze. Narth bietet ihnen für die Lieferung 100 GM im Voraus an. Außerdem dürfen sie Boris und den Wagen be- halten, wenn die Lieferung erfolgt ist. Entwicklung der Handlung.
Sobald die Charaktere in Noanars Hochburg angekommen, wird ihnen mitgeteilt, dass Amrath Mulnobar in der Feste über dem Dorf residiert. Amrath nimmt das Sattelzeug ohne weitere Dankesworte an sich. So endet die Aufgabe. Da sich keine anderen Siedlungen in der Nähe befinden, können die Charaktere im Gasthaus Zum Weißhirsch ein- kehren. Hier treffen sie auf drei Brüder mittleren Alters aus Neverwinter (RB, männliche illuskanische Adlige), die sich auf eine Jagd vorbereiten.
Ihre Namen lauten Rantharl, Marthun und Lezryk Daerivoss. Sie erzählen den Charakteren, dass sie nach Noanars Hochburg gekommen sind, um Hügelriesen zu jagen. Die Brüder wollen keine Ge- sellschaft. Stillschweigend satteln sie ihre Pferde, legen ihre Rapiere an und reiten bei Sonnenaufgang los. Die jüngeren Brüder kehren vor Sonnenuntergang wieder zurück. Rantharl ist nicht bei ihnen und Marthun hat eine aufgerissene Wunde an seiner rechten Schulter.
Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Heilkunde) gegen SG 11 enthüllt, dass die Wunde von einem Rapier stammt. Werden sie darauf angesprochen, behaupten die Brüder, dass ein Hügelriese Rantharl getötet hätte. Marthun behauptet darüber hinaus, dass er vom Nagelknüppel des Riesen getroffen wurde und leugnet jegliche An- schuldigungen, dass die Wunde von einem Rapier stamme. Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Motiv erkennen) bestätigt, dass Marthun und Lezryk lügen.
Marthun nimmt jede Form von Heilung dankend an, die die Charaktere ihm bieten können. Die Brüder spielen ein mörderisches Spiel um ihr Erbe. Die Übereinkunft war einfach: Der erste Bruder, der einem Hügelriesen den Todesstoß versetzt, erhält das Erbe der anderen beiden. Rantharl gewann den Wettstreit, aber Marthun und Lezryk wandten sich gegen ihn. Ein Kampf brach aus, Marthun wurde verletzt und Rantharl starb.
Nach Rantharls Tod und ohne klaren Sieger, haben sich Marthun und Lezryk darauf geeinigt, einen weiteren Hügelriesen zu jagen. Falls die Charaktere den Brüdern auf ihrer Jagd ver- folgen und entdeckt werden, greifen diese sie an. Falls die Charaktere nichts tun, brechen Marthun und Lezryk zu einer neuen Jagd am nächsten Tag auf, aber treffen keine Hügel- riesen. Lezryk betrügt und tötet Marthun, woraufhin er zum Gasthaus zurückkehrt, um vor seiner langen Reise zurück nach Neverwinter zu ruhen.
Dort überbringt er die traurige Kunde vom vorzeitigen Ableben seiner Brüder durch die Hände „herumwütender Hügelriesen." Charaktere können Lezryk um einen Anteil des Erbes (mit einem Gesamtwert von 10.000 GM) erpressen. Andernfalls können sie mit dem verräterischen Flegel machen, was sie möchten. URGALA MELTIMERS AUFGABE Im Nachgang des Kampfes erzählt Urgala den Charakteren von einem ihrer ehemaligen Abenteuerbegleiter, Harthos Zymorven.
Der wohlhabende Ritter besaß ein Riesen- töter-Zweihandschwert. (Ändere die Waffe in eine Riesentöter-Zweihandaxt, wenn das für die Gruppe besser passt.) Als Urgala das letzte Mal mit ihm sprach, lebte Harthos in Zymorvenhalle, der Feste seiner Vorfahren an der Rauvinstraße nordwestlich von Silbrigmond. Urgala nimmt an, dass Harthos freiwillig die Waffe weitergibt, wenn die Charaktere ihren Namen erwähnen und ihm den Grund für ihre Bitte nennen.
Falls die Charaktere nach Zymorvenhalle reisen, treffen sie dort Fürst Harthos Zymorven. Er teilt ihnen traurig mit, dass sein Sohn Hartha! den Riesentäter gestohlen hat. Hartha! beging die Tat, nachdem ihn Lord Zymorven dafür enterbte, dass Harthal eine gewöhnliche Diebin aus Yartar (an deren Namen er sich nicht erinnert) geheiratet hat. Fürst Zymorven kann nur mutmaßen, was Hartha! mit dem Schwert getan haben könnte. Die Charaktere können nach Yartar reisen und dort nach Hartha! suchen.
Nach ein paar höflichen Erkundigungen ist es offensichtlich, dass die örtliche Diebesgilde, die Hand von Yartar, die beste Chance darstellt, um Hartha! zu finden. Ein Charakter kann einen Tavernenkellner im Zwinkern und Kuss bestechen (5 GM sind ausreichend), um den Aufenthaltsort eines bekannten Mitglieds der Hand von Yartar zu erfahren. Sie sind so vielzählig wie Ratten.
Falls die Charaktere ein Empfehlungsschreiben von Tamalin Zoar erhalten haben (siehe Abschnitt „Rufende Hörner" in Kapitel 3), können sie dies dem Mitglied der Hand von Yartar zeigen. Dieses verspricht die benötigten Informationen innerhalb weniger Stunden. Andernfalls verlangt die Diebin 500 GM im Voraus. Sobald die Diebin 1W6 Stunden später zurückkehrt, berichtet sie den Charakteren, dass Hartha! wegen Mordes an einem Mann festgenommen und eingekerkert wurde.
Das Zweihand- schwert ist nun im Besitz eines korrupten Wachhauptmanns namens Tholzar Brenner (RB, männlicher damaranischer Mensch, Ritter). Die Charaktere können versuchen, Brenner die Waffe ge- waltsam zu entreißen. Der Mann hat viele Feinde, weswegen er meistens von acht Wachen (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) begleitet wird. Er weigert sich, die Waffe freiwillig aufzugeben.
Unter normalen Um- ständen würden Tod und Verschwinden eines Mitglieds der Wache eine Untersuchung auslösen. In Hauptmann Brennans Fall
dem Mitglied der Hand von Yartar zeigen. Dieses verspricht die benötigten Informationen innerhalb weniger Stunden. Andernfalls verlangt die Diebin 500 GM im Voraus. Sobald die Diebin 1W6 Stunden später zurückkehrt, berichtet sie den Charakteren, dass Hartha! wegen Mordes an einem Mann festgenommen und eingekerkert wurde. Das Zweihand- schwert ist nun im Besitz eines korrupten Wachhauptmanns namens Tholzar Brenner (RB, männlicher damaranischer Mensch, Ritter).
Die Charaktere können versuchen, Brenner die Waffe ge- waltsam zu entreißen. Der Mann hat viele Feinde, weswegen er meistens von acht Wachen (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) begleitet wird. Er weigert sich, die Waffe freiwillig aufzugeben. Unter normalen Um- ständen würden Tod und Verschwinden eines Mitglieds der Wache eine Untersuchung auslösen. In Hauptmann Brennans Fall ist Wasserbaronin Nestra Ruthiol jedoch froh, ihn loszu- werden und ordnet keine an.
Jeder Charakter, der entweder den Harfnern oder dem Zhentarim angehört, kann seine Machtgruppe um Hilfe bitten. Falls der Charakter einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nach- forschungen) gegen SG 15 ablegt, findet er einen Unterschlupf seiner Machtgruppe und erhält Einlass. Ein fehlgeschlagener Wurf kann nach einem weiteren Tag der Suche wiederholt werden, bis der Wurf entweder gelingt oder der Charakter auf- gibt.
Im Inneren des Unterschlupfes trifft der Charakter einen Vertreter der Machtgruppe, der einige Räder in Bewegung setzt. Nach ein paar Stunden wird die gestohlene Waffe zum Unterschlupf geliefert. Ein Charakter, der dem Rat der Grafen angehört, kann bei der Wasserbaronin ein Gesuch stellen. Der Charakter muss einen Charismawurf (Täuschen oder Überzeugen) gegen SG 15 bestehen, damit ihm eine Audienz gewährt wird.
Täuschen wird verwendet, wenn der Charakter falsche Aus- sagen macht, um die Audienz zu erbitten. Verwende ansonsten Überzeugen. Ein misslungener Wurf kann am nächsten Tag wiederholt werden, aber jeder Fehlschlag erhöht den SG um 1. Wenn ein Charakter diesen Wurf erfolgreich ab- legt, entreißt die Wasserbaronin das Schwert Hauptmann Brennens gierigen Händen und lässt es dem Charakter sicher zukommen. Schätze.
Fürst Zymorvens Waffe ist tatsächlich ein Riesen- töter-Zweihandschwert (oder eine Zweihandaxt). ÜTHOVIRS AUFGABE Nach seinem knappen Überleben während des Riesenangriffs drückt Othovir seine Dankbarkeit gegenüber den Charakteren in der Form eines Geheimnisses aus: Er kennt einen Ort, an dem die Familie Margaster, seine Verwandten, magische Gegenstände für Notfälle versteckt hält.
Falls die Charaktere ihn fragen, woher er die Informationen hat, erzählt Othovir ihnen, dass er eine gemeinsame Vergangenheit mit der Familie Margaster hat. Sie hassen ihn aus Gründen, die er nicht be- sprechen möchte. Die Familie besitzt einen drei Stockwerke hohen Turm in Silbrigmond. Auf dem Grundstück steht zudem ein freistehendes Fuhrwerkshaus. Dies ist der Ort, an den die Charaktere reisen müssen.
Er liefert folgende Details: Das Fuhrwerkshaus ist ein Steingebäude mit zwei Stock- werken und 9 m Grundfläche. Im fensterlosen Erdgeschoss steht die Kutsche. Es hat eine breite, hölzerne Schiebetür an der Vorderseite. Das Obergeschoss ist eine Wohnung mit einem Boden aus Holzplanken und einem vergitterten Fenster in jeder Wand. Eine offene Holztreppe in einer Ecke des Gebäudes verbindet die Stockwerke. Zwei menschliche Wachen mit Speeren sind in der Wohnung stationiert.
Die hölzerne Schiebetür ist mit dem Zauber Arkanes Schloss geschützt. Vor der Kutsche sind zwei Zugpferde eingespannt, und sie ist jederzeit bereit aufzubrechen. Die Kutsche ist mit dem Zauber Alarm geschützt, der ausgelöst wird, wenn jemand die Kutschtür öffnet. Die magischen Gegenstände sind in einem Fach unter dem Passagiersitz im Inneren der Kutsche versteckt. Othovir weiß nicht, was für magische Gegenstände in dem Versteck lagern.
Er weiß ebenfalls nicht, dass die beiden menschlichen Wachen in Wahrheit zwei Cambions sind, die den Zauber Gestalt verändern gewirkt haben, um ihre wahre Gestalt zu verschleiern. Die Cambions sind dem Haus Margaster loyal und greifen jeden an, den sie beim Eindringen in das Fuhrwerkshaus erwischen. Der Zauber Alarm lockt nicht nur die Cambions an, sondern benachrichtigt auch Xamlyn Margaster (RB, weiblicher illuskanischer Mensch, Magus), die im nahe- gelegenen Turm lebt.
In der dritten Runde tritt sie aus dem Turm hervor und spricht Zauber gegen jeden, der versucht, mit den magischen Gegenständen oder der Kutsche zu entkommen. Schätze. Das Geheimfach enthält vier magische Gegen- stände. Bestimme zwei durch Würfeln auf der Tabbele C für Magische Gegenstände in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und die anderen beiden durch Würfeln auf der Tabelle C.
GHELRYN FEINDHAMMERS AUFGABE Als eine Art Belohnung für ihre Mühen schreibt Ghelryn den Charakteren ein Empfehlungsschreiben (siehe Ab- schnitt „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) und schlägt ihnen vor, dass sie es König Morinn oder Königin Tithmel zeigen, sollte es sie jemals zur Zitadelle Felbarr verschlagen. Siehe Abschnitt „Zitadelle Felbarr" in Kapitel 3 für weitere Informationen zu König und Königin. Schätze.
Wenn die Charaktere die Zitadelle Felbarr be- suchen und Ghelryns Brief König Morinn und Königin Tithmel zeigen, erkundigt sich das Königspaar nach Ghelryns Wohlbefinden. Sie beglückwünschen die Gruppe zu ihrer Hingabe bei der Beendigung der Riesenbedrohung und verleihen den Charakteren
Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und die anderen beiden durch Würfeln auf der Tabelle C. GHELRYN FEINDHAMMERS AUFGABE Als eine Art Belohnung für ihre Mühen schreibt Ghelryn den Charakteren ein Empfehlungsschreiben (siehe Ab- schnitt „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) und schlägt ihnen vor, dass sie es König Morinn oder Königin Tithmel zeigen, sollte es sie jemals zur Zitadelle Felbarr verschlagen.
Siehe Abschnitt „Zitadelle Felbarr" in Kapitel 3 für weitere Informationen zu König und Königin. Schätze. Wenn die Charaktere die Zitadelle Felbarr be- suchen und Ghelryns Brief König Morinn und Königin Tithmel zeigen, erkundigt sich das Königspaar nach Ghelryns Wohlbefinden.
Sie beglückwünschen die Gruppe zu ihrer Hingabe bei der Beendigung der Riesenbedrohung und verleihen den Charakteren ein besonderes Geschenk, um ihnen im Krieg mit den Riesen zu helfen: zwei Figuren der wundersamen Kraft (goldene Löwen). KAPITEL 2 i GERÜCHTE 53 54 GüLDENFELDE Güldenfelde ist ein großer, von einer Mauer umgebener, Tempel-Bauernhof, der Chauntea, der Göttin der Landwirt- schaft, gewidmet ist.
Bekannt unter dem Namen „Korn- kammer des Nordens" ist er der einzige Grund, weswegen Nordländer überhaupt den Geschmack weicher Früchte kennen, die größer sind als Buschbeeren. Waterdeep und seine Nachbarn sind vom zuverlässigen Ertrag des Tempels ab- hängig: sorgfältig gezüchtetes Getreide und getrocknete, in Öl eingelegte oder gepökelte Nahrungsmittel, die in weitläufigen Lagerkellern, Fässern oder steinernen Kornspeichern lagern.
Güldenfelde ist ein Stützpunkt der Smaragdenklave und wird von Abt Ellardin Darovik geleitet. Mitglieder der Gruppierung sind hier ebenso willkommen wie Geistliche der Chauntea. Viele Geistliche verweilen monatelang, um bei der Arbeit und dem Schutz des Bauernhofes vor Insekten und Seuchen wie auch Möchtegern-Vandalen und Räubern zu helfen. Angeheuerte Wachen und Abenteurer patrouillieren an den Mauern und in der unmittelbaren Umgebung.
Auf dem Gelände des Bauernhofes verstecken sich zwischen Bäumen junge Baumhirten, die sich mit der Smaragdenklave verbündet haben. Sie sind jederzeit bereit, Bäume zu beleben, um Ein- dringlinge abzuwehren. Über fünftausend Wesen leben und arbeiten jährlich in Güldenfelde und bearbeiten eine Fläche von mehr als fünfhundert Quadratkilometern Ackerland in Gruppen hart arbeitender Landarbeiter.
Der weitläufige Tempel-Bauernhof steht auf höherem Grund, als die umliegenden Felder, und ist auf allen Seiten von einer Mauer aus unbehauenen Steinen und Mörtel umgeben. Die äußere Mauer ist 18 m hoch (auf der Innenseite sind es 6 m) und 9 m breit. Die Mauer ist an mehreren Punkten, mit mindestens eineinhalb Kilometern Abstand, ausgebaut und wurde an diesen Punkten durch steinerne Pagoden und Baracken ergänzt. Diese Wachposten haben einen unver- sperrten Ausblick auf das umliegende Land.
Die äußere Mauer ist an manchen Stellen reparatur- bedürftig. Zeit und Wetter haben den Mörtel ausgewaschen und so Furchen im Mauerwerk hinterlassen, die als Haltegriffe zum Klettern genutzt werden können. Um die Mauer zu er- klimmen, muss ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 erfolgen. Der Eingang nach Güldenfelde ist ein großes, steinernes Torhaus in der Mitte der Südmauer. Hinter den Toren führen Feldwege kreuz und quer durch den Farmkomplex und ver- netzen Felder und Obstplantagen.
Außerdem verlaufen Wege entlang der inneren Mauer, um die Wachposten zu verbinden. Während der Erntezeit fahren Wagen zwischen den Feldern hindurch. Sie sammeln Nahrung und Getreide auf und trans- portieren sie zu den Kellern unter den Wachposten. Dort werden sie sicher gelagert, bis Karawanen aus Waterdeep und anderen Siedlungen eintreffen, um sie abzuholen. Neben den großen Getreidefeldern, Obstplantagen und Gemüsegärten gibt es auch kleinere Gärten an der Innenseite der Außen- mauer.
In diesen Gärten wachsen Beeren, Rhabarber und ähnliches. Die meisten Arbeiter in Güldenfelde leben in einer kleinen Stadt in der Nähe der Abtei, wo der Abt Morgen-, Mittag- und Abendmessen veranstaltet. Nördlich der Stadt steht das ge- waltige Gasthaus zum Nordrinnsend. Besucher, die eine Nacht in Güldenfelde verbringen wollen, werden dorthin geschickt. ÜRTE IN GÜLDENFELDE Die folgenden Orte sind auf der Karte 2.2 dargestellt. GI.
T ORHAUS Der Nordrinnpfad endet an einem wunderschönen Tor- haus, in das Bilder einer üppigen Frau (Darstellungen KAPITEL 2 1 GERÜCHTE der Chauntea) eingemeißelt sind. Sie hält Füllhörner in ihren Armen. Das Torhaus selbst ist eine Festung. Über den dicken Holztüren befinden sich Schießscharten, die den Eindruck erwecken, auf alle Besucher misstrauisch herabzustarren. Das Torhaus hat ein inneres und ein äußeres Paar Doppeltüren.
Wenn sie verschlossen sind, sind die Türen zu dick, um sie mit roher Gewalt zu öffnen. Sie können jedoch beschädigt und zerstört werden.Jede Doppeltür hat eine RK von 16, 500 Trefferpunkte, eine Schadensschwelle von 10 und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Das Personal des Torhauses arbeitet in drei Schichten am Tag, die jeweils zum fünften Glockenschlag am Morgen, dem ersten Glockenschlag am Nachmittag und dem neunten Glockenschlag in der Nacht enden.
Jede Schicht besteht aus einem Priester der Chauntea (NG, männlicher oder weib- licher illuskanischer Mensch), vier Akolythen (NG, männ- liche oder weibliche Menschen verschiedener Ethnien), einem angeheuerten Magier (N, männlicher oder weiblicher illuskanischer Mensch), zehn Kundschaftern (N, männliche und