zu vernichten. Zivilisierte Gemeinden bilden ihre eigenen Koalitionen, um die tobenden Orks zu bekämpfen, teilweise mit gemischten Ergebnissen. Im Krieg der Silbermarschen (1484- 1485 DR), dem letzten derartigen Konflikt, kämpften Orks an der Seite von Weißen Drachen und Frostriesen.
Obwohl es schluss- endlich gelang, die Orks und ihre mächtigen Verbündeten zu besiegen und zurück in ihre Berghöhlen zu verjagen, hinter- ließ der Konflikt eine Unzahl verwüsteter Siedlungen in den Silbermarschen, darunter auch die Festungsstadt Sundabar. Nicht alle Orkhäuptlinge gelüstet es nach Zerstörung: König Obould Vielpfeil schmiedete eine fragile Allianz mit seinen zwergischen Nachbarn und half während seiner turbulenten Herrschaft, den Frieden in den Silbermarschen zu wahren.
Halborks im Norden tragen oftmals die Last des bösen Rufes ihrer Orkverwandten. Es bedarf einer starken Persönlichkeit, um als Halbork aus dem Schatten des Bösen hervorzutreten und als Gleichgestellter unter den zivilisierten Rassen zu leben.
SCHILDZWERGE Schildzwerge (auch als Bergzwerge bekannt) besitzen einige Festungen im Norden, einschließlich der Zitadellen Adbar und Felbarr in den nördlichen Bergen, Sundabar in den Silbermarschen, Mithralhalle in den Frosthügeln, Eisenmeister an der Schwertküste und Gauntlgrym unter den Bergen nord- östlich von Neverwinter. Nur wenige Nichtzwerge leben in diesen Festungen der Zwerge. Außerhalb der Mauern sind Schildzwergklans verstreut und dünn gesät im ganzen Norden.
Daher ist es schwer, auch nur eine Siedlung zu finden, die nicht wenigstens eine Handvoll Zwerge beherbergt. Die zwergische Begabung zum Handeln bringt sie in Verbindung mit anderen Rassen. Darüber hinaus sind Schildzwerge kollektiv der KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND Meinung, dass die Länder des Nordens ihnen gehören würden. Als Beweis dafür dienen die Ruinen lange untergegangener Zwergenkönigreiche, die überall verstreut sind.
ELFEN Sonnen- und Mondelfen leben wie Zwerge in menschlichen Siedlungen im ganzen Norden, besonders in Silbrigmond. Die Elfenkönigreiche der Vergangenheit sind selbst für Elfen nur noch ferne Erinnerungen, und nur wenige uralte Ruinen und Relikte dieser Königreiche haben überlebt. Waldelfen sind dafür bekannt, die Wälder des Nordens zu durchstreifen, vor allem den Hohen Wald. Sie sind sehr gefährlich und häufig zudem fremdenfeindlich.
HALBLINGE Kleine Populationen von Leichtfuß-Halblingen lassen sich in den meisten von Menschen dominierten Siedlungen im Norden finden. Verstreut entlang der fruchtbaren Täler des Nordens sind kleine Ansammlungen von Heimstätten der Stämmigen. Heimstätten der Halblinge befinden sich meistens fern der vielgenutzten Wege und liegen häufig gut versteckt. Dadurch minimieren Halblinge den Kontakt mit Banditen, Bar- baren und marodierenden Monstern.
Es ist nicht unüblich, ein stilles Dörfchen aus Heimstätten der Halblinge in einer gras- bewachsenen Senke oder an einem Flussufer zu finden. ZUFÄLLIGE WILDNISBEGEGNUNGEN Charaktere, die den Norden erkunden, werden mit großer Wahrscheinlichkeit umherwandernde Monster antreffen. Der- artige Begegnungen können so oft du möchtest stattfinden.
Du solltest jedoch berücksichtigen, dass zu viele zufällige Begegnungen das Abenteuer stark verlangsamen, und das Interesse der Spieler an der Geschichte mindern können. Du kannst Begegnungen anhand der Tabelle "Zufällige Wildnis- begegnungen" auswürfeln oder eine passende Begegnung aus- wählen. Jede Begegnung ist, zusätzlich zur Tabelle, im Kapitel noch ausführlicher beschrieben.
Einen Leitfaden zur effektiven Verwendung von zufälligen Begegnungen findest du im Ab- schnitt „Zufällige Begegnungen" in Kapitel 3 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Bereisen die Charaktere Gebiete, die auf der Tabelle nicht enthalten sind, beispielsweise Sümpfe, kannst du gebiets- basierte Begegnungen erschaffen, indem du Kreaturen aus den Monsterlisten in Anhang D des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) wählst.
Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) enthält auch eine Tabelle für Be- gegnungen in Städten, sollten die Charaktere eine Klein- oder Großstadt erkunden. AUSGRABUNGS STÄTTE Ein Feuerriese, der mit einem Stab des Vonindod (siehe An- hang B) ausgerüstet ist, hat ein besonders großes Fragment des Vonindod ausfindig gemacht. Er hat seinen Untergebenen befohlen, es auszugraben. Der Riese beaufsichtigt 1W4 + 1 Oger, 2W6 + 2 Hobgoblins und 2W6 + 10 Goblins.
Die Oger ziehen das 2.000 Pfund schwere Fragment an Seilen aus einem 15 Meter breiten und 9 Meter tiefen Loch im Boden. Die Hobgoblins schreien den Ogern zu, sich gefälligst an- zustrengen. Die Goblins liegen am Außenrand des Lochs. Zwischen ihnen sind Spitzhacken und Schaufeln verstreut. Die Goblins haben die letzten paar Tage mit Graben verbracht und leiden unter fünf Stufen Erschöpfung (siehe Anhang Ades Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Schätze. Die Oger und Goblinoide tragen keine Schätze.
Der Feuerriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einen gewöhnlichen Gegenstand, der durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmt wird. BANDITEN Eine marodierende Gruppe Banditen stellt sich der Gruppe in den Weg. Die Gruppe besteht aus einem Banditenhaupt- mann und 3W6 + 2 Banditen. Sie tragen Umhänge und sitzen auf Reitpferden. Es gibt eine 25-prozentige Chance, dass die Banditen ohne Provokation angreifen.
Andernfalls verspricht der Hauptmann, für eine Gebühr (nicht weniger als einen Schatz im Wert von 100 GM) nicht anzugreifen. Bezahlen die Charaktere die Gebühr, wünscht ihnen der Hauptmann eine sichere Reise
Die Oger und Goblinoide tragen keine Schätze. Der Feuerriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einen gewöhnlichen Gegenstand, der durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmt wird. BANDITEN Eine marodierende Gruppe Banditen stellt sich der Gruppe in den Weg. Die Gruppe besteht aus einem Banditenhaupt- mann und 3W6 + 2 Banditen. Sie tragen Umhänge und sitzen auf Reitpferden.
Es gibt eine 25-prozentige Chance, dass die Banditen ohne Provokation angreifen. Andernfalls verspricht der Hauptmann, für eine Gebühr (nicht weniger als einen Schatz im Wert von 100 GM) nicht anzugreifen. Bezahlen die Charaktere die Gebühr, wünscht ihnen der Hauptmann eine sichere Reise und zieht sich friedlich zurück. Auf See.
Findet diese Begegnung auf See statt, treffen die Charaktere einen Piratenkapitän (nutze die Werte des Banditenhauptmanns) und zwanzig Piraten (nutze die Werte der Banditen) an Bord eines Langschiffs. Langboote haben eine Bewegungsrate von 4,50 Kilometer pro Stunde. Wenn das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, mindestens genauso schnell ist, können sie vor den Piraten fliehen. Ansonsten über- holen die Piraten das Schiff der Charaktere und entern es.
Sie drohen damit, jeden zu ermorden, sollten die Charaktere sich weigern, ihnen den Inhalt ihres Frachtraums zu überlassen. Beugen sich die Charaktere den Bedingungen der Piraten, nehmen die Piraten die Fracht und fliehen mit der Beute. Schätze.Jeder Bandit trägt einen Beutel mit lWlO GM. Der Beutel des Banditenhauptmanns enthält 2W10 GM und 1W6 Edelsteine (Wert:je 100 GM).
BARBAREN Die Charaktere treffen eine feindlich gesonnene Gruppe Uthgardt-Barbaren, die sich aus 4W6 Stammeskriegern und einem Uthgardt-Schamanen (siehe Anhang C) zusammen- setzt. Hat die Gruppe zwanzig oder mehr Stammeskrieger, dann füge 1 W3 Berserker und einen Stammeshäuptling ZUFÄLLIGE WILDNISBEGEGNUNGEN (ein Berserker mit 90 Trefferpunkten) hinzu. Findet die Be- gegnung tagsüber statt, durchstreifen die Uthgardt das Land auf der Jagd nach Wild.
In der Nacht ist die Begegnung in einem Uthgardt-Nachtlager. Ziehe die Informationen aus dem Abschnitt „Uthgardt- Barbaren" heran, um abhängig vom Ort der Begegnung den passenden Stamm zu auszuwählen. Gehören diese Uthgardt zum Grauwolf-Stamm, dann verwende die Werte für einen Werwolf für den Häuptling und seine Berserker. Gib dem Häuptling 90 Trefferpunkte. Füge außerdem 1W4 Wölfe als Tierbegleiter für den Grauwolfhäuptling hinzu. Die Barbaren tragen keine Schätze. Auf See.
Findet die Begegnung auf See statt, treffen die Charaktere 1 W3 Langboote, jedes mit 10 Berserkern und dreißig Stammeskriegern an Bord. Einer der Berserker ist der Kapitän. Diese feindlichen, blutrünstigen Räuber stammen aus Gundarlun, dem Korinn-Archipel, Tuern oder den Walknochen. Die Langboote haben eine Bewegungsrate von 4,50 Kilometern die Stunde.
Reisen die Charaktere auf einem Schiff, das mindestens genauso schnell ist, können die Charaktere vor den Barbaren fliehen und jegliche Auseinandersetzung vermeiden. DRACHE Die Charaktere entdecken einenJungen Kupferdrachen, der gelassen über seinem Gebiet Kreise zieht. Abenteurer, die die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich ziehen, könnten ver- suchen, ihn für einen kleinen Gefallen zu bestechen. Ein Bei- spiel-Kupferdrache ist im Folgenden beschrieben.
Vexilanthus betrachtet die Gruppe nicht als Bedrohung, solange sie ihn nicht angreifen. Falls die Charaktere er- wähnen, dass sie auf der Suche nach Riesen sind, berichtet ihnen Vexilanthus von einem Hügelriesen, der um einen alten Turm in den Hügeln herumstreift. Der Drache weist den Abenteurern den Weg und hofft, dass sie den Riesen er- legen. Wenn die Charaktere den Köder schlucken, dann siehe Abschnitt „Alter Turm" am Ende dieses Kapitels.
Für einen Lohn von 500 GM oder mehr wird Vexilanthus sie sicher zur nächsten Siedlung eskortieren.
Begegnung Wald Grasland Hügel/Moore Berge Straße/ Pfad See Tundra 01-06 Ausgrabungsstätte 01-08 01-06 Banditen 09-16 07-13 Barbaren 17-25 15-36 Drache Elch 26-33 37-43 Elfen 34-49 Feuerriese 50-51 44-45 Frostriesen 52-56 46- 49 Fuhrwerk 57-61 50-56 Futterjäger 62-68 57-63 Hügelriesen 69-71 64-65 Oger 72-73 66-71 Orks 74-81 72-78 Reisende 82-86 79-83 Ritter 87-91 84-86 Schlachtfeld 92-94 87-91 Steinklippenkatzen Steinriesen Waldläufer 95-99 92-96 Wolkenschloss 97-00 01-03 01-03 04- 07 08-26 04-13 27-29 30-39 14-21 40-42 22-27 43-44 28-35 45-50 36-38 51-65 39-40 66-71 41-42 72-76 43-55 77-79 56-60 80-83 61-62 84-87 88-92 63-77 93-95 78-92 96-97 93-95 98-00 96-00 01-08 09-15 16-23 24-27 28-36 37-45 46-50 51-55 56-59 60-79 80-88 89-93 94-95 96-00 01-19 20-39 07-21 40-50 51-70 71-80 81-00 22-34 35-36 37-48 49-50 51-54 55-56 57-67 68-72 73-76 77-89 90-91 92-97 98-00 KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 70 ELCH Die Charaktere treffen 2W10 Elche (oder Rentiere).
Die Kreaturen sind nicht feindlich und fliehen, wenn sie an- gegriffen werden. Schätze. Es gibt pro Elch in der Gruppe eine 1-prozentige Chance, dass ein Elch mit einem Geweih aus purem Gold an- wesend ist.Jede Geweihstange ist jeweils 250 GM wert. ELFEN Eine Bande aus 3W6 Waldelfen bietet den Charakteren an, sie durch den Wald zu geleiten. Dabei umgehen sie die versteckten Siedlungen der Elfen. Nehmen die Charaktere das Angebot an, finden keine feindlichen Begegnungen auf
37-45 46-50 51-55 56-59 60-79 80-88 89-93 94-95 96-00 01-19 20-39 07-21 40-50 51-70 71-80 81-00 22-34 35-36 37-48 49-50 51-54 55-56 57-67 68-72 73-76 77-89 90-91 92-97 98-00 KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 70 ELCH Die Charaktere treffen 2W10 Elche (oder Rentiere). Die Kreaturen sind nicht feindlich und fliehen, wenn sie an- gegriffen werden. Schätze.
Es gibt pro Elch in der Gruppe eine 1-prozentige Chance, dass ein Elch mit einem Geweih aus purem Gold an- wesend ist.Jede Geweihstange ist jeweils 250 GM wert. ELFEN Eine Bande aus 3W6 Waldelfen bietet den Charakteren an, sie durch den Wald zu geleiten. Dabei umgehen sie die versteckten Siedlungen der Elfen. Nehmen die Charaktere das Angebot an, finden keine feindlichen Begegnungen auf dem Weg durch den Wald statt.
Lehnen die Charaktere ab, bieten die Elfen keine weitere Unterstützung an und verschwinden in die Wälder. Die Elfen haben die Werte von Kundschaftern mit den folgenden Unterschieden: Die Elfen sind chaotisch gut. Sie haben eine Bewegungsrate von 10,50 m. Sie können versuchen, sich in nur leicht verschleierten Bereichen zu verstecken wie Geäst, Starkregen, Schneefall, Nebel und anderen Naturphänomenen.
Sie haben Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezaubern und können nicht magisch in Schlaf versetzt werden. Sie haben auf 18 m Dunkelsicht. Sie sprechen Gemeinsprache und Elfisch. Auf See. Findet diese Begegnung auf See statt, treffen die Charaktere 3W6 freundlich gesonnene Seeelfen an. Diese Elfen kennen die Position von Mahlstrom (siehe Kapitel 10, „Feste der Sturmriesen") und können die Charaktere auf deren Wunsch dorthin bringen.
Sie warnen die Charaktere außerdem vor Mahlstroms Strudeln, wenn sie in diese Richtung reisen. Seeelfen haben die Werte von Meervolk mit folgenden Unterschieden: Die Seeelfen haben die Volksunterart Elf und sind chaotisch gut. Sie haben Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezaubern und können nicht magisch in Schlaf versetzt werden. Sie haben auf 18 m Dunkelsicht. Sie sprechen Gemeinsprache und Elfisch. FEUERRIESEN Ein Feuerriese sucht nach verlorenen Fragmenten des Vonindod.
Der Riese trägt einen Stab des Vonindod (siehe Anhang B). 1W4 + 2 Rauch-Mephits flattern um ihn herum. Der Riese ist frustriert, da ihm Wochen der Suche nichts von Wert eingebracht haben. Wenn er Abenteurer entdeckt, steckt er seinen Stab weg und beginnt damit, Felsen auf sie zu schleudern, um seine Langeweile und Frustration zu ver- treiben. Die Mephits folgen den Befehlen des Riesen so, wie es ihnen möglich ist. Sie hassen jedoch den Nahkampf.
In nachfolgenden Wiederholungen dieser Begegnung kannst du die Mephits mit 1W2 Höllenhunden, 1W2 Feuerelementaren oder 1W4 + 2 Magmin ersetzen. Schätze. Der Feuerriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einem gewöhnlichen Gegen- stand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst. FROSTRIESEN Die Charaktere treffen auf 1W3 Frostriesen.
Treffen sie nur einen einzelnen Riesen an, wird dieser von einem Winterwolf begleitet. Die Riesen sind Marodeure und suchen nach Heim- stätten oder Karawanen zum Zerstören und Plündern. Auf See. Findet diese Begegnung auf See statt, trifft die Gruppe auf ein Frostriesengroßschiff (siehe Kapitel 7, ,,Eis- berg der Frostriesen") mit zwanzig feindlich gesonnenen KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND Frostriesen an Bord.
Reisen die Charaktere an Bord eines Schiffes mit einer Bewegungsrate von 5 Kilometern pro Stunde, kann ihr Schiff das Großschiff der Frostriesen ab- hängen. Andernfalls überholt sie das Großschiff. Schätze. Jeder Frostriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einem gewöhnlichen Gegen- stand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst.
FUHRWERK Die Charaktere treffen ein Zugpferd, das einen abgenutzten, alten Wagen zieht. Den Wagen begleiten 1W6 - 1 Leute (ver- wende die Werte für Gemeine, sofern unten nicht anders beschrieben). Ist durch den Wurf kein Gemeiner anwesend, werden die Fahrer entweder vermisst oder sind tot. Pferd und Wagen sind unbewacht. Sind eine oder mehrere Personen anwesend, dann nimm an, dass sie den Wagen zur nächsten Siedlung geleiten.
Die Begegnung kann eine der folgenden sein: Freundliche Fuhrmänner transportieren 1W4 Bündel mit Tierpelzen (Wert: 50 GM pro Bündel). Freundliche Händler transportieren 3W6 Zehn-Gallonen Fässer Ueweils knapp 40 Liter) zwergisches Bier (Wert: jeweils 5 GM). Freundliche, verarmte Musiker suchen nach einer Taverne oder einem Gasthaus. Auf dem Wagen befinden sich ihre Instrumente, Nahrung und Reiseausrüstung.
Feindliche Banditen (NB, männliche und weibliche illuskanische Menschen), die sich als freundliche Händler ausgeben, transportieren einen gestohlenen Wagen, der mit Nahrung beladen ist, zu ihrem Lager. Eine Familie, die aus ihrer Heimstätte aufgrund der Gerüchte von Riesensichtungen geflohen ist. Der Wagen enthält ihre Verpflegung und ihren gewöhnlichen Besitz.
Ein freundlicher Händler, der 2W4 Schweine (Wert: jeweils 3 GM) transportiert.Jede andere anwesende Person ist eine Zhentarim-Wache (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien), die als Begleitschutz gegen Banditen und andere Bedrohungen angeheuert wurden. Freundliche Söldner des