halten, das den Grotteneingang in der Schlucht bewacht. Silixia hat nicht vor, mit den Riesen zu kämpfen. Sie kann jedoch bestochen werden, um den Roch zu vertreiben oder in anderer Weise be- hilflich zu sein. Ein seltener magischer Gegenstand oder eine Sammlung Edelsteine im Wert von mindestens 5.000 GM ist ein angemessenes Bestechungsgeld.
Ein Charakter, der mit dem Drachen feilscht, kann sie mit einem erfolgreichen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 17 davon überzeugen, auch einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand oder 2.500 GM als Bezahlung anzunehmen. GRAUTALSTRECKE Der Pfad, der als Grautalstrecke bekannt ist, erstreckt sich von Lautwasser entlang des Graustromflusses nach Osten in Richtung Llorkh und darüber hinaus. Dort, wo der Pfad durch die Graugipfelberge führt, trägt er den Namen Dämmerpass.
Auf der ganzen Länge der Grautalstrecke liegen Wagen, Zäune und Hütten, die von den Steinriesen der Totsteinkluft zerstört und mit Felsen dem Erdboden gleichgemacht wurden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Die Charaktere erblicken drei Steinriesen, die ruhig, beinahe ehrerbietig, eine alte Steinhütte auseinandernehmen. Einer der Riesen sammelt die Steine auf, während ein zweiter aus ihnen dekorative Steinsäulen erbaut.
Der dritte Riese gräbt mit bloßen Händen ein Loch, in das er den Inhalt der Hütte füllt und es dann zuschüttet. Charaktere, die einen erfolg- reichen Intelligenzwurf gegen SG 10 ablegen, erkennen, dass die Riesen alle Spuren der Hütte auslöschen und aus dem Baumaterial zeitlose Kunst erschaffen. Sobald sie fertig sind, ziehen die Riesen zur nächsten zerstörten Heimstätte. Die Riesen sind zu sehr von ihrem Schaffen abgelenkt, um jemanden zu bemerken, der sie aus der Ferne beobachtet.
Falls die Charaktere die Riesen konfrontieren oder anders gegen sich aufbringen, schleudern diese Steine auf sie. Falls die Charaktere fliehen, verfolgen die Riesen sie nicht und führen stattdessen ihre Arbeit weiter. Die Riesen tragen keine Schätze bei sich. GREIFEN NEST Ein hölzerner Palisadenzaun mit verrottenden Köpfen toter Orks auf Spitzen umgibt ein Hügeldorf im nördlichen Teil der Surbrinhügel. Das Dorf besteht aus einfachen Hütten und Langhäusern.
Etwa dreihundert Uthgardt-Barbaren des Stammes des Greifen leben hier. Auf der steinigen Spitze von Greifennest steht das Langhaus des Großhäuptlings, Halric Knochenbrecher. In diesem Gebäude trifft sich Halric mit anderen Häuptlingen des Stammes, um wichtige Belange und die Zukunft des Stammes zu besprechen. Während Halric die Vorzüge eines Königs genießt, lebt der Rest des Stammes in Armut.
Zu verschiedenen Zeiten in der Vergangenheit war es Be- suchern gestattet, die Häuptlinge zu treffen und mit ihnen zu handeln. Der Stamm des Greifen öffnet nun jedoch keinem Fremden mehr das Tor. Tatsächlich versuchen Stammes- mitglieder aktiv, Fremde zu meucheln. Der Großteil der Be- völkerung von Greifennest besteht aus Stammeskriegern und ein paar Dutzend Berserkern.
Ein Uthgardt-Schamane (siehe Anhang C) durchstreift die Siedlung und stellt sicher, KARTE 3.5: GRof?.vATERBAUM dass niemand schlecht über den Großhäuptling spricht. Falls die Charaktere sich Greifennest nähern, öffnet die Siedlung ihnen die Tore und bittet sie herein. Dies ist eine Falle. Falls die Charaktere die Siedlung betreten, versuchen die Barbaren sie niederzumetzeln und ihre Überreste zu verspeisen.
Großhäuptling Halric Knochenbrecher ist ein Berserker mit folgenden Anpassungen: Halric ist chaotisch-böse und spricht Bothii (die Sprache der Uthgardt) und Gemeinsprache. Er hat 99 Trefferpunkte und führt eine Zweihandaxt +l. Sein Bonus zum Treffen ist +6 und diese Waffe verursacht beim Treffer 10 (1W12 + 4) Hiebschaden. GROSSVATERBAUM Tief im Hohen Wald steht eine Eiche von enormer Größe. An der Basis hat sie einen Durchmesser von 15 m, und die Krone reicht mehr als 100 m in den Himmel.
Rund um den uralten Baum erheben sich zwei Ringe aus aufgeschütteter Erde. Auf dem inneren Ring wachsen vier Eichen normaler Größe (gesund und voll entwickelt). Unter dem äußeren Ring sind die vermoderten Knochen lange toter Uthgardt-Barbaren begraben, hauptsächlich von Angehörigen des Baum- geist-Stammes. Die Baumgeister patrouillieren die Wälder rund um den Großvaterbaum.
Charaktere, die den Wald auf der Suche nach dem Baum zu Fuß betreten, sollten auf eine oder mehrere Patrouillen treffen.Jede besteht aus 3W6 Baumgeist-Stammes- kriegern und einem Uthgardt-Schamanen (siehe Anhang C). Mit einer 25-prozentigen Wahrscheinlichkeit ist einer der erwachsenen Nachkommen des Großhäuptlings Boorvald Orkfluch bei ihnen und führt die Patrouille an.
Der Anführer der Barbaren ist ein Berserker mit folgenden Anpassungen: KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND 88 Der Anführer ist chaotisch-neutral. Er oder sie hat einen Geschicklichkeitswert von 15 (+2) und RK14. Er oder sie spricht Bothii (die Sprache der Uthgardt), Gemeinsprache und Elfisch. Der Anführer trägt einen Schwurbogen und hat einen Bonus von +5 zum Treffen mit der Waffe, die 7 (1W8 + 3) Stich- schaden verursacht. Zusätzlich verursacht sie 10 (3W6) Stichschaden gegen einen geschworenen Feind.
(Siehe Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für die anderen Eigenschaften des Schwurbogens). Charaktere, die auf dem Luftweg reisen, haben keine Probleme, den Baum zu entdecken und können den Rand dieses Bereichs erreichen, ohne auf Bodenpatrouillen zu stoßen. Der Großvaterbaum hat RK 15, 500 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 15. Er ist immun
i DAS WILDE GRENZLAND 88 Der Anführer ist chaotisch-neutral. Er oder sie hat einen Geschicklichkeitswert von 15 (+2) und RK14. Er oder sie spricht Bothii (die Sprache der Uthgardt), Gemeinsprache und Elfisch. Der Anführer trägt einen Schwurbogen und hat einen Bonus von +5 zum Treffen mit der Waffe, die 7 (1W8 + 3) Stich- schaden verursacht. Zusätzlich verursacht sie 10 (3W6) Stichschaden gegen einen geschworenen Feind.
(Siehe Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für die anderen Eigenschaften des Schwurbogens). Charaktere, die auf dem Luftweg reisen, haben keine Probleme, den Baum zu entdecken und können den Rand dieses Bereichs erreichen, ohne auf Bodenpatrouillen zu stoßen. Der Großvaterbaum hat RK 15, 500 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 15. Er ist immun gegen Feuer und psychischen Schaden. Sofern er 1 Trefferpunkt übrighat, regeneriert er 50 Trefferpunkte am Initiativwert 0.
Obwohl er wie alle Pflanzen eine lebendige Kreatur ist, ist sich der Großvaterbaum seiner selbst nicht bewusst und kann weder angreifen noch sich bewegen. Kreaturen, die mit dem Schutz des Baumes beauftragt sind, erhalten den Effekt des Zaubers Segnen, solange sie sich unter seinen großen Ästen befinden. Zusätzlich erhält jede Kreatur, die eine lange Rast unter den Ästen hält, den Effekt des Zaubers Vollständige Genesung.
URALTES RELIKT Eine Vielzahl kleiner Kammern ist zwischen den entblößten Wurzeln des Großvaterbaumes versteckt. Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur kann in diese Kammern gelangen, in- dem sie an den Wurzeln entlangkrabbelt. Halbvergraben in der innersten Kammer des Wurzelnetzwerks ist ein Relikt der Riesen, dass vor langer Zeit ein wahnsinniger Schamane der Baumgeister hier zurückgelassen hat: eine nicht-magische, gewundene Wendelstange aus Elektrum, in die Runen der Riesen graviert wurden.
Ursprünglich war sie der Nasenring eines mächtigen Häuptlings der Hügelriesen. Das U-förmige Schmuckstück ist ein Kunstgegenstand im Wert von 250 GM und wiegt 25 Pfund. Es kann von einer mittelgroßen Kreatur um den Hals getragen werden. Obwohl es etwas sperrig ist, behindert es den Träger in keiner Weise. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sieben Zentauren sind wegen seiner heilenden Kräfte zum Großvaterbaum gereist.
Die Zentauren sind einem Fluch zum Opfer gefallen, als sie alte Ruinen im Hohen Wald untersucht haben. Bis der Fluch aufgehoben wird, sondern die Zentauren den Gestank von Tod ab, können keine Trefferpunkte zurück- gewinnen und weder essen noch trinken, ohne dass ihnen schlecht wird. Die Zentauren sind nicht zum Kämpfen auf- gelegt und bevorzugen es, allein gelassen zu werden. Vier Dryaden leben in den kleineren Eichen, die den Groß- vaterbaum umringen.
Sie treten aus ihren Bäumen hervor, wenn ein oder mehrere Charaktere sich der Basis des Baumes auf weniger als 15 m nähern. Sie verlangen auf Elfisch, dass die Charaktere augenblicklich gehen. Die Dryaden wissen nichts über das Relikt der Riesen unter den Wurzeln des Großvater- baumes und hängen auch nicht daran. Mit einem erfolgreichen Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 14 kann ein Charakter die Dryaden davon überzeugen, die Gruppe das Relikt suchen und bergen zu lassen.
Der Wurf wird mit Nachteil abgelegt, wenn die Dryaden die Worte des Charakters nicht verstehen können. Falls die Gruppe mit der Suche beginnt, ohne das Einverständnis der Dryaden eingeholt zu haben, versuchen die Dryaden sie zu bezaubern und sie wieder an den Ort ihrer Herkunft zu schicken. Die Dryaden greifen Eindringlinge an, die dem Bezaubern widerstehen, oder sich KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND weigern zu gehen. Sie rufen die Zentauren zu Hilfe (die dem Hilferuf augenblicklich folgeleisten).
Jedes Mal, wenn eine Dryade stirbt, beschwört ihr Tod inner- halb von 9 m um sie ein oder mehrere Tiere aus dem Boden. Die Tiere treten dem Kampf mit dem gleichen Initiativwert bei, den die Dryade hatte. Würfele auf der Tabelle Rächende Tiere, um die beschworenen Kreaturen zu bestimmen. Ein beschworenes Tier kann Freunde von Feinden unterscheiden und erhält den Effekt des Zaubers Segnen durch den Groß- vaterbaum.
Es verschwindet nach 1 Stunde, wenn es O Treffer- punkte hat, oder es gebannt wird (SG 15). RÄCHENDE TIERE W4 Tier(e) l 2 Braunbären 2 2 Schreckenswölfe 3 l Rieseneber 4 l Riesenelch G ROSSWURM-HÖHLE Der Geisthügel des Großwurm-Stammes der Uthgardt- Barbaren befindet sich in einer geräumigen Höhle am nordöst- lichen Ende des Tals des Khedrun, tief inmitten des Grats der Welt. Eine dicke Eisschicht hängt über dem säulengestützten Eingang der Großwurm-Höhle.
Die Innenwände sind von einem eisigen Glanz überzogen. Von der Decke hängen Stalaktiten aus Eis, die im Licht glitzern und es reflektieren. Die Wände sind zu rutschig, um sie ohne Kletterausrüstung oder Magie zu erklimmen. Der Boden der Höhle ist eine rutschige Eisfläche (Siehe Ab- schnitt „Gefahren in der Wildnis" im 5. Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), der von 21 m hohen Vorsprüngen flankiert wird. Auf den Vorsprüngen stehen zwei Totempfähle aus gemeißeltem Eis.
Die Verzierungen ähneln geflügelten Schlangen. Die bodennahen Wände dieser Vor- sprünge sind durchsiebt von Höhlen, in denen die Mitglieder des Großwurm-Stammes leben. Natürliche Schächte mit heißem Wasserdampf im
Khedrun, tief inmitten des Grats der Welt. Eine dicke Eisschicht hängt über dem säulengestützten Eingang der Großwurm-Höhle. Die Innenwände sind von einem eisigen Glanz überzogen. Von der Decke hängen Stalaktiten aus Eis, die im Licht glitzern und es reflektieren. Die Wände sind zu rutschig, um sie ohne Kletterausrüstung oder Magie zu erklimmen. Der Boden der Höhle ist eine rutschige Eisfläche (Siehe Ab- schnitt „Gefahren in der Wildnis" im 5.
Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), der von 21 m hohen Vorsprüngen flankiert wird. Auf den Vorsprüngen stehen zwei Totempfähle aus gemeißeltem Eis. Die Verzierungen ähneln geflügelten Schlangen. Die bodennahen Wände dieser Vor- sprünge sind durchsiebt von Höhlen, in denen die Mitglieder des Großwurm-Stammes leben. Natürliche Schächte mit heißem Wasserdampf im Felsen halten die Höhlen das ganze Jahr über warm.
Über den Vorsprüngen, in die Wände der Höhle getrieben, liegen enge Gruften, in denen die geehrten Toten beigesetzt wurden. Ihre gefrorenen Leichen sind in einer aufrechten Position aufgestellt . ALTAR An der Rückseite der Höhle ragt eine dreieckige, eisbedeckte Klippe aus der Wand. Die Spitze endet 36 m über dem Höhlen- boden. Darauf steht ein Altar aus reifüberzogenem Stein, in den die Gestalt einer zusammengerollten Schlange mit großen Flügeln eingraviert wurde.
Der Altar repräsentiert Elrem, den Großen Wurm. Hier bringen die Stammeskrieger dem Großen Wurm Opfer dar, um Uthgar zu ehren. Auf diese Weise, so glauben sie, stellen sie sicher, dass Elrem nicht zurückkehrt, um sie zu verschlingen. Im Inneren des Altars ist ein Couatl gebunden. Es kann aus dem Altar nach Belieben aufsteigen und wieder darin ver- schwinden. Während es ihm Altar residiert, ist es unaufspür- bar und kann Kreaturen im Radius von 36 m wahrnehmen.
Wenn sich ein gutherziger Charakter auf 6 m dem Altar nähert, nimmt das Couatl telepathisch Kontakt auf, ohne Auf- enthaltsort oder Identität preiszugeben. Es kommuniziert in einer Sprache, die der Charakter versteht und warnt ihn, dass der Großwurm-Stamm unter den Einfluss eines bösen Häupt- lings namens Wurmblod gefallen ist. Es bittet den Charakter, Wurmblod aufzuspüren, und ihn zu erschlagen. Für diese gute Tat verspricht es eine Belohnung.
Das Couatl weiß, dass Wurmblod auf der Suche nach seiner vermissten Konkubine KARTE 3.G: 11Ö><LE D ES GRoßEN WURMS namens Noori ist. Was geschieht, falls die Charaktere Beweise für Wurmblods Tod als Opfer auf dem Altar darbieten, ist im Abschnitt „Weiterentwicklung der Handlung" beschrieben. Falls jemand den Altar beschädigt, steigt das Couatl daraus auf und versucht sie zu verjagen. Es greift nur als letztes Mittel an.
URALTES RELIKT An der Rückwand der Höhle hängt ein Relikt der Riesen: ein halbmondförmiger Gong an einem einfachen Steinrahmen. Der Gong, eine nahezu runde Scheibe von knapp 4 m Durch- messer, war einst der Schild eines Frostriesen-Champions. Er wurde jedoch im Kampf beschädigt und ein Teil ging verloren. Der Rest wiegt 250 Pfund. Der Schild ist aus roten Drachen- schuppen gefertigt, die auf einen verbeulten Kupferrahmen ge- nietet wurden. Die Armschlaufen aus Leder sind schon lange verschwunden.
Die Seile, an denen der Gong hängt, können mit zwei Schwüngen eines Schwertes durchtrennt werden. Falls der Gong in der Höhle angeschlagen wird, hallt sein tiefer Klang durch die Höhle. Dadurch brechen einige der großen Eiszapfen von der Decke und schlagen auf dem eisigen Boden ein. Der Aufschlag weckt drei Junge Remorhaz auf, die in einer Luftblase unter dem Eis schlafend auf bessere Zeiten warten. Die Remorhaz brechen durch das Eis nach oben und greifen jede Kreatur in Sichtweite an.
Die Mitglieder des S tammes des Großen Wurms wissen nichts von den Remorhaz und haben keine Möglichkeit sie zu kontrollieren, falls sie aus dem Eis hervorbrechen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Die meisten Mitglieder des Großwurm-Stammes sind Nomaden, die in der Wildnis jagen und sammeln. Diejenigen, die hier wohnen, sind hauptsächlich die Alten, Mütter und Kinder.Jede der kleinen Höhlen am Boden der Kaverne wird von 1W4 + 4 Nichtkombattanten bewohnt.
Auf den Vorsprüngen, den Eingang bewachend, stehen vier Stammes- krieger (zwei pro Vorsprung). Sie haben Stapel aus Speeren, die sie auf Eindringlinge schleudern können. SCHÄTZE Der Hort der Remorhaz kann erforscht und ausgeplündert werden, falls die Kreaturen getötet wurden. Der Bereich ist eine ovale Kammer mit 6 m Durchmesser.
Auf dem Boden sind drei 500 GM Edelsteine, fünfzehn 100 GM Edelsteine und ein magischer Gegenstand verstreut, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Magische Gegenstände C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmst.
Falls die Charaktere Wurmblod erschlagen und einen Be- weis für seinen Tod liefern, erscheint das Couatl aus dem Altar und gewährt jedem eine Bezauberung der Genesung (siehe Ab- schnitt „Übernatürliche Geschenke") in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Das Couatl kehrt dann in den Altar zurück und unternimmt keine Versuche mehr, mit ihnen zu sprechen.
GRUDD HAUG ---------------- An einem Nebenfluss des Dessarinflusses erbaut liegt die Zuflucht von Anführerin Guh und ihrer Hügelriesenbrut. Siehe Kapitel 5, ,,Unterschlupf der Hügelriesen," für