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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Khedrun, tief inmitten des Grats der Welt. Eine dicke Eisschicht hängt über dem säulengestützten Eingang der Großwurm-Höhle. Die Innenwände sind von einem eisigen Glanz überzogen. Von der Decke hängen Stalaktiten aus Eis, die im Licht glitzern und es reflektieren. Die Wände sind zu rutschig, um sie ohne Kletterausrüstung oder Magie zu erklimmen. Der Boden der Höhle ist eine rutschige Eisfläche (Siehe Ab- schnitt „Gefahren in der Wildnis" im 5.

Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), der von 21 m hohen Vorsprüngen flankiert wird. Auf den Vorsprüngen stehen zwei Totempfähle aus gemeißeltem Eis. Die Verzierungen ähneln geflügelten Schlangen. Die bodennahen Wände dieser Vor- sprünge sind durchsiebt von Höhlen, in denen die Mitglieder des Großwurm-Stammes leben. Natürliche Schächte mit heißem Wasserdampf im Felsen halten die Höhlen das ganze Jahr über warm.

Über den Vorsprüngen, in die Wände der Höhle getrieben, liegen enge Gruften, in denen die geehrten Toten beigesetzt wurden. Ihre gefrorenen Leichen sind in einer aufrechten Position aufgestellt . ALTAR An der Rückseite der Höhle ragt eine dreieckige, eisbedeckte Klippe aus der Wand. Die Spitze endet 36 m über dem Höhlen- boden. Darauf steht ein Altar aus reifüberzogenem Stein, in den die Gestalt einer zusammengerollten Schlange mit großen Flügeln eingraviert wurde.

Der Altar repräsentiert Elrem, den Großen Wurm. Hier bringen die Stammeskrieger dem Großen Wurm Opfer dar, um Uthgar zu ehren. Auf diese Weise, so glauben sie, stellen sie sicher, dass Elrem nicht zurückkehrt, um sie zu verschlingen. Im Inneren des Altars ist ein Couatl gebunden. Es kann aus dem Altar nach Belieben aufsteigen und wieder darin ver- schwinden. Während es ihm Altar residiert, ist es unaufspür- bar und kann Kreaturen im Radius von 36 m wahrnehmen.

Wenn sich ein gutherziger Charakter auf 6 m dem Altar nähert, nimmt das Couatl telepathisch Kontakt auf, ohne Auf- enthaltsort oder Identität preiszugeben. Es kommuniziert in einer Sprache, die der Charakter versteht und warnt ihn, dass der Großwurm-Stamm unter den Einfluss eines bösen Häupt- lings namens Wurmblod gefallen ist. Es bittet den Charakter, Wurmblod aufzuspüren, und ihn zu erschlagen. Für diese gute Tat verspricht es eine Belohnung.

Das Couatl weiß, dass Wurmblod auf der Suche nach seiner vermissten Konkubine KARTE 3.G: 11Ö><LE D ES GRoßEN WURMS namens Noori ist. Was geschieht, falls die Charaktere Beweise für Wurmblods Tod als Opfer auf dem Altar darbieten, ist im Abschnitt „Weiterentwicklung der Handlung" beschrieben. Falls jemand den Altar beschädigt, steigt das Couatl daraus auf und versucht sie zu verjagen. Es greift nur als letztes Mittel an.

URALTES RELIKT An der Rückwand der Höhle hängt ein Relikt der Riesen: ein halbmondförmiger Gong an einem einfachen Steinrahmen. Der Gong, eine nahezu runde Scheibe von knapp 4 m Durch- messer, war einst der Schild eines Frostriesen-Champions. Er wurde jedoch im Kampf beschädigt und ein Teil ging verloren. Der Rest wiegt 250 Pfund. Der Schild ist aus roten Drachen- schuppen gefertigt, die auf einen verbeulten Kupferrahmen ge- nietet wurden. Die Armschlaufen aus Leder sind schon lange verschwunden.

Die Seile, an denen der Gong hängt, können mit zwei Schwüngen eines Schwertes durchtrennt werden. Falls der Gong in der Höhle angeschlagen wird, hallt sein tiefer Klang durch die Höhle. Dadurch brechen einige der großen Eiszapfen von der Decke und schlagen auf dem eisigen Boden ein. Der Aufschlag weckt drei Junge Remorhaz auf, die in einer Luftblase unter dem Eis schlafend auf bessere Zeiten warten. Die Remorhaz brechen durch das Eis nach oben und greifen jede Kreatur in Sichtweite an.

Die Mitglieder des S tammes des Großen Wurms wissen nichts von den Remorhaz und haben keine Möglichkeit sie zu kontrollieren, falls sie aus dem Eis hervorbrechen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Die meisten Mitglieder des Großwurm-Stammes sind Nomaden, die in der Wildnis jagen und sammeln. Diejenigen, die hier wohnen, sind hauptsächlich die Alten, Mütter und Kinder.Jede der kleinen Höhlen am Boden der Kaverne wird von 1W4 + 4 Nichtkombattanten bewohnt.

Auf den Vorsprüngen, den Eingang bewachend, stehen vier Stammes- krieger (zwei pro Vorsprung). Sie haben Stapel aus Speeren, die sie auf Eindringlinge schleudern können. SCHÄTZE Der Hort der Remorhaz kann erforscht und ausgeplündert werden, falls die Kreaturen getötet wurden. Der Bereich ist eine ovale Kammer mit 6 m Durchmesser.

Auf dem Boden sind drei 500 GM Edelsteine, fünfzehn 100 GM Edelsteine und ein magischer Gegenstand verstreut, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Magische Gegenstände C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmst.

Falls die Charaktere Wurmblod erschlagen und einen Be- weis für seinen Tod liefern, erscheint das Couatl aus dem Altar und gewährt jedem eine Bezauberung der Genesung (siehe Ab- schnitt „Übernatürliche Geschenke") in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Das Couatl kehrt dann in den Altar zurück und unternimmt keine Versuche mehr, mit ihnen zu sprechen.

GRUDD HAUG ---------------- An einem Nebenfluss des Dessarinflusses erbaut liegt die Zuflucht von Anführerin Guh und ihrer Hügelriesenbrut. Siehe Kapitel 5, ,,Unterschlupf der Hügelriesen," für

m Durchmesser. Auf dem Boden sind drei 500 GM Edelsteine, fünfzehn 100 GM Edelsteine und ein magischer Gegenstand verstreut, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Magische Gegenstände C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmst.

Falls die Charaktere Wurmblod erschlagen und einen Be- weis für seinen Tod liefern, erscheint das Couatl aus dem Altar und gewährt jedem eine Bezauberung der Genesung (siehe Ab- schnitt „Übernatürliche Geschenke") in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Das Couatl kehrt dann in den Altar zurück und unternimmt keine Versuche mehr, mit ihnen zu sprechen.

GRUDD HAUG ---------------- An einem Nebenfluss des Dessarinflusses erbaut liegt die Zuflucht von Anführerin Guh und ihrer Hügelriesenbrut. Siehe Kapitel 5, ,,Unterschlupf der Hügelriesen," für weitere Informationen über diesen Ort. GRUFTGARTENWALD Ein kleines, bewaldetes Gebiet nahe Westbrücke birgt viele alten Zwergenruinen sowie die weitläufige unterirdische Stadt, die als Südgruft bekannt ist.

Seit Jahrhunderten dient der Gruftgartenwald dem uralten weiblichen grünen Drachen Claugiyliamatar, besser als Alt-Knochennager bekannt, als Heimat undJagdrevier. Ihr Name rührt daher, dass sie gewohn- heitsgemäß auf den Knochen ihrer alten Beute herumnagt. KAPITEL 3 j DAS WTLDE GRENZLAND Sie wird oft mit einer zerpflückten Leiche, die aus ihrem Maul heraushängt, gesehen. Andere Drachen verweilen nur selten längere Zeit im Gruftgartenwald, da Claugiyliamatar sie verjagt.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Claugiyliamatar mischt sich nur selten in die Belange kleiner Wesen ein. Trotzdem erlaubt ihr ihre Sammlung von Kristallkugeln, dem Weltgeschehen beizuwohnen. Sie ist sich bewusst, dass Riesen erneut zu Störenfrieden geworden sind, und dass Abenteurer nun ordentlich zu tun haben. Wenn die Charaktere durch ihren Wald reisen, unterrichten Alt- Knochennagers Waldspione (Vögel, Nager und andere harm- lose Waldtiere) sie davon.

Aus einer Laune heraus entscheidet sie sich, ihren Hort zu verlassen, um sie zu konfrontieren. Die Charaktere hören, wie sich etwas Enormes durch den dunklen Wald und das verstrickte Unterholz auf sie zu bewegt. Es könnte sie erschrecken, wenn der lange Schädel eines grünen Drachen, mit der zerkauten Leiche eines Uthgardt-Barbaren zwischen den Zähnen, plötzlich in Sicht gerät.

Falls die Charaktere Claugiyliamatar angreifen, bläst sie ihnen Giftgas entgegen, hebt ab und kehrt zu ihrem versteckten Hort zurück. Falls die Charaktere sich zusammenreißen, rät sie ihnen (in Gemeinsprache), nach Norden ins Tal von Khedrun zu reisen. Dort sollen sie nach einem Tempel der Riesen, dem Auge des Allvaters, suchen.

,,Dort," sagt sie, ,,werdet ihr erfahren, was ihr tun müsst, um die Riesenbedrohung zu be- enden." Sie rät ihnen außerdem, die Augen nach einem Frost- riesen offen zu halten, der den Schädel eines weißen Drachen als Helm trägt. Dieser könne ihnen helfen (siehe Abschnitt „Harshnag" in diesem Kapitel). Sobald sie diese Informationen weitergegeben hat, fliegt Alt-Knochennager zurück zu ihrem Hort, um ihre Mahlzeit zu beenden.

Claugiyliamatar ist ein Uralter grüner Drache, mit den folgenden zusätzlichen Fähigkeiten, die ihren Heraus- forderungsgrad auf 23 erhöhen (50.000 EP). Angeborenes Zauberwirken. Claugiyliamatars Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 19). Sie kann angeboren die folgenden Zauber ohne Material- komponenten wirken: jeweils 1/Tag: Sagenkunde, Schutz vor Energie, Unsichtbarkeit, Wahrer Blick Zauberwirken. Claugiyliamatars ist ein Zauberwirker der 8. Stufe.

Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 18; +10 zum Treffen mit Zauber- angriffen) . Sie hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst, Flammen erzeugen 7. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Verstricken, Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Spurlos gehen, Tierbote 3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Pflanzenwachstum 4.

Grad (2 Plätze): Dürre, Kreatur aufspüren, Steinhaut GUNDARLUN Das Inselreich Gundarlun (siehe Karte 3.10) ist eine karge Bergkette, die aus der Unbefahrenen See herausragt. Mächtige Welle brechen an ihren steinigen Küsten. Entlang der Berg- flanken über dem Wasserspiegel stehen Steinfestungen, um- geben von kleinen Fischerdörfern. Jedes wird von einem ruch- losen Jarl beherrscht, der wiederum dem König von Gundarlun untersteht.

Der König, Olgrab Rotaxt (CN, männlicher illuskanischer Mensch Berserker mit 90 Trefferpunkten), lebt in einer maroden Festung, die auf Gundbarg, den einzigen Hafen der Insel, herabsieht. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND GUNDBARG Als eine Stadt voll mürrischer Nordländer toleriert Gundbarg Besucher nur, weil es für ihr Überleben notwendig ist. Was die Nordländer nicht kaufen können, erbeuten sie.

Besucher kommen für gewöhnlich im Gasthaus Zur Drachenschildkröte unter, einem salzverkrusteten Steinbauwerk in der Nähe der Docks. Hohe Steinmauern umgeben Gundbargs Hafen, in dem die Königsflotte aus beinahe zweihundert Langschiffen anliegt. HANDELSWEG Der Handelsweg beginnt in Waterdeep und führt in südliche Richtung.Jedoch ist nur der Abschnitt zwischen Waterdeep und Dolchfurt stark bereist.

Händler, die es sich nicht leisten können, ihre Waren per Schiff zu transportieren, nutzen den Handelsweg. Sie heuern Wachen an, die die Ladung vor Räubern und Monstern aus der umgebenden Wildnis schützen sollen. HELMS F ESTE In kurzer Entfernung südöstlich von Neverwinter steht Helms Feste, ein befestigtes Kloster, das auf allen Seiten von Stein- mauern umgeben ist. Die Mauern werden Tag und Nacht von Mitgliedern des Ordens des Vergoldeten Auges patrouilliert. Der

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  • Abschnitt 2 Seiten 89–90