← Zurück zur Bibliothek

Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 91 Abschnitte: 3

im Gasthaus Zur Drachenschildkröte unter, einem salzverkrusteten Steinbauwerk in der Nähe der Docks. Hohe Steinmauern umgeben Gundbargs Hafen, in dem die Königsflotte aus beinahe zweihundert Langschiffen anliegt. HANDELSWEG Der Handelsweg beginnt in Waterdeep und führt in südliche Richtung.Jedoch ist nur der Abschnitt zwischen Waterdeep und Dolchfurt stark bereist. Händler, die es sich nicht leisten können, ihre Waren per Schiff zu transportieren, nutzen den Handelsweg.

Sie heuern Wachen an, die die Ladung vor Räubern und Monstern aus der umgebenden Wildnis schützen sollen. HELMS F ESTE In kurzer Entfernung südöstlich von Neverwinter steht Helms Feste, ein befestigtes Kloster, das auf allen Seiten von Stein- mauern umgeben ist. Die Mauern werden Tag und Nacht von Mitgliedern des Ordens des Vergoldeten Auges patrouilliert. Der Orden des Vergoldeten Auges ist eine Splittergruppe des Ordens des Panzerhandschuhs.

Helms Feste steht unter der vollen Kontrolle des Vergoldeten Auges, dessen Mitglieder Helms Doktrin des Schutzes bis zum Äußersten verfolgen. Die äußerst frommen Inquisitoren des Vergoldeten Auges sind davon überzeugt, dass das Böse überall lauert. Sie sind fest entschlossen, all jene unter „dämonischem Einfluss" auszu- rotten und sind schnell dabei, diejenigen zu verurteilen, die sich nicht im Einklang mit ihrem Glauben verhalten.

Im Inneren der Wände von Helms Feste steht eine Viel- zahl von Residenzen um einen zentralen Distrikt angeordnet, den Herzbezirk. Dort können die Charaktere eine geräumige Taverne (der Alte Dreckige Zwerg genannt), mehrere ruhige Herbergen und einen geschäftigen Marktplatz finden. Im Zentrum des Marktplatzes steht ein hölzerner Galgen. In manchen Nächten, wenn Wolken den abnehmenden Mond ver- decken, bewegen sich schimmernde Geister um ihn herum und verhalten sich wie die Lebenden.

Phantomhändler verkaufen geisterhafte Äpfel an leeren Ständen, Geisterkinder spielen auf den Straßen und Erscheinungen hängen sich gegenseitig am Galgen auf. Manche dieser Szenen scheinen die Ereignisse früherer Zeiten darzustellen, andere sind niemals geschehen, zumindest noch nicht. Die Geister sprechen hauptsächlich über Unsinniges, aber manches, worüber sie sprechen, könnte Hinweise auf vergangene oder zukünftige Ereignisse liefern.

Dominiert wird das Profil der Stadt von der Kathedrale des Helm, einem hochaufragenden und inspirierenden Ge- bäudes aus grauem Stein, das noch kilometerweit zu sehen ist. Die Kathedrale dient ebenso als Festung wie als Tempel und enthält ein Waisenhaus, ein Hospital, ein Irrenhaus und den Truppenübungsplatz für Anwärter des Vergoldeten Auges.

Die Heilige Aufseherin Qerria (RG, weiblicher tethyrianischer Mensch, Priester des Helm), die der Kathedrale vorsteht, ist fest entschlossen, Verkommenheit auszurotten, wo auch immer sie sie findet. Wenige bezweifeln, dass ihre Worte das Gewicht von Helms göttlicher Weisheit in sich tragen.

Ihr zu Diensten stehen ein Dutzend Inquisitoren des Ver- goldeten Auges (männliche und weibliche Kult-Fanatiker verschiedener Gesinnung und Ethnien), die wiederum eine Un- zahl an Akolythen, Assassinen, Wachen, Rittern, Spionen und Veteranen beschäftigen. Bösewichte und Feinde des Ver- goldeten Auges werden zusammengetdeben und nach Helms Feste gebracht, um über sie zu richten.

Diejenigen unter ihnen, die nach Ansicht der Richter unter „dämonischem Einfluss" stehen und die, die das Vergoldete Auge bedrohen, werden gehängt. Ihre Körper werden zu Asche verbrannt, um jegliche Wiederbelebung zu verhindern. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Abenteurer, die Helms Feste betreten, werden vom Vergoldeten Auge genauestens beobachtet. Solange sie keine Unruhe stiften, haben sie jedoch nichts vom Orden zu befürchten, der mit Stolz den Besuchern ein Gefühl der Sicherheit vermittelt.

Das Ver- goldete Auge ist vom Handel abhängig, um seine Aktivitäten zu finanzieren, und Abenteurer sind meistens gut für die Wirt- schaft einer Gemeinde. Das Vergoldete Auge ist auch dafür bekannt, Abenteurer für unliebsame Aufgaben einzusetzen. Die Anführer des Vergoldeten Auges haben Berichte über Marodeure der Riesen in der Region erhalten. Der Orden, eher für den Kampf gegen dämonische Bedrohungen ausgebildet, würde sich nur ungern gegen Riesen in den Kampf zu stürzen.

Zara Dalkor (RG, weiblicher illuskanischer Mensch, Ritter des Helm) und ihr Knappe, Thora Tamlarrin (RN, weibliche tethyrianische Halbelfe, Wache), sprechen die Gruppe an und bieten ihnen eine Gelegenheit an, dem Vergoldeten Auge und den Bewohnern von Helms Feste zu helfen. Sie versprechen als Belohnung nur die Dankbarkeit des Vergoldeten Auges. Falls die Charaktere ablehnen, entschuldigt sich Zara dafür, ihre Zeit verschwendet zu haben und berichtet ihren Vorgesetzten.

Falls die Charaktere sich daran interessiert zeigen, dem Vergoldeten Auge zu helfen, gibt Zara die folgenden Informationen weiter: Kundschafter aus Helms Feste haben Frostriesen in den Ländereien im Süden gesehen. Die Frostriesen haben mehrere Heimstätten und Karawanen entlang der Hohen Straße angegriffen und ausgeplündert. Das Vergoldete Auge will, dass die Charaktere den Ursprungsort der Frostriesen aufdecken.

Charaktere, die die Aufgabe annehmen und 15 km nach Süden reisen, entdecken einen Frostriesen, der zur Küste läuft. Der Riese hat kürzlich eine Karawane, die auf der Hohen Straße nach Norden reiste, angegriffen und hat noch 88 Trefferpunkte. Er trägt einen Sack mit erbeuteter Nahrung und 1W4 gewöhnlichen Gegenständen (würfe! auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung). Der Riese kämpft bis zum Tod, falls er angegriffen wird. Falls die

helfen, gibt Zara die folgenden Informationen weiter: Kundschafter aus Helms Feste haben Frostriesen in den Ländereien im Süden gesehen. Die Frostriesen haben mehrere Heimstätten und Karawanen entlang der Hohen Straße angegriffen und ausgeplündert. Das Vergoldete Auge will, dass die Charaktere den Ursprungsort der Frostriesen aufdecken. Charaktere, die die Aufgabe annehmen und 15 km nach Süden reisen, entdecken einen Frostriesen, der zur Küste läuft.

Der Riese hat kürzlich eine Karawane, die auf der Hohen Straße nach Norden reiste, angegriffen und hat noch 88 Trefferpunkte. Er trägt einen Sack mit erbeuteter Nahrung und 1W4 gewöhnlichen Gegenständen (würfe! auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung). Der Riese kämpft bis zum Tod, falls er angegriffen wird. Falls die Charaktere dem Riesen mit Abstand folgen, führt er sie zu einem kilometerlangen Stück 30 m hoher Klippen.

Einen knappen Kilometer vor der Küste ist ein Großschiff (siehe im Kasten „Svardborg: Allgemeine Merkmale" in Kapitel 7, „Eisberg der Frostriesen") verankert. Zwei Flussboote in Riesengröße sind daran fest vertäut. Drei Frostriesen sind an Bord des Schiffes. Wenn ein Riese mit einem Sack Nahrung auf den Klippen steht und winkt, steigt einer der Riesen in eines der Flussbote und rudert zur Küste. Der plündernde Riese steigt derweil die Klippe hinab, um ihn zu treffen.

Der Großteil der Mannschaft des Schiffes ist noch dabei, auf dem Festland zu plündern. Daher wird das Schiff nicht in nächster Zeit abreisen. Sechzehn Frostriesen müssen noch von ihren Raubzügen zurückkehren. Falls die Charaktere sich an Bord verstecken, oder in Sichtweite bleiben, dann würfe! einen W20 am Ende jeder Stunde, die verstreicht. Bei einem Wurf von 17 oder höher kehren 1W4 Frostriesen zurück und signalisieren dem Schiff, ein Boot zu schicken.

Falls kein Flussboot verfügbar ist, schwimmen die Riesen zum Schiff, um die Lage zu prüfen. SCHÄTZE Charaktere, die das Schiff entern und die Riesen besiegen, finden tonnenweise gestohlene Nahrungsmittel und ein Dutzend Fässer billigen Biers ohne besonderen Wert.

Außerdem zwölf Fässchen mit teurem Brandy (Wert: je 300 GM), 10.000 GM in verschiedenen Münzen und 2W4 gestohlene Kunstgegenstände (Wert: je 750 GM), die du durch Würfeln auf der entsprechenden Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch) bestimmen kannst. Jeder wiederkehrende Riese trägt einen Sack voll ge- plünderter Vorräte und einem gewöhnlichen Gegenstand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen bestimmen kannst.

Mit einer Wahr- scheinlichkeit von 25 % haben sie außerdem einen Sack mit 1 WlO x 100 GM in verschiedenen Münzen dabei. HOCHMOOR An sich gehört das Hochmoor nicht zum Norden. Einst befand sich an dieser Stelle ein Elfenkönigreich, das vor langer Zeit von einer Katastrophe vollständig ausgelöscht wurde. Nur ein paar unheimliche Ruinen, Katakomben und Gewölbe, von dickem Nebel verhüllt, sind übriggeblieben.

Viele Abenteurer sind auf der Suche nach diesen uralten Orten gestorben, denn das Hochmoor ist die Heimat vieler Monster. HOHE STRASSE Diese stark bereiste Hochstraße verläuft entlang der Küste von Luskan nach Waterdeep. Dazwischen ist sie mit Neverwinter verbunden. Jahrelang blieben Abschnitte der Hohen Straße zwischen Neverwinter und Waterdeep ungenutzt und verfielen aufgrund der häufigen Monsterangriffe.

Während der Zeit, in der Fürst Dagult Neverember sowohl das Amt des Fürst- protektoren von Neverwinter als auch das des Offenen Fürsten von Waterdeep innehatte, heuerte er Abenteurer an, die alte Straße zu sichern. Außerdem gab er beträchtliche Mengen Geld aus, um die Straße reparieren zu lassen. Nun gilt die Hohe Straße bei vielen als sicherer, als eine Reise per Schiff.

HOHER WALD Obwohl er in lange zurückliegenden Zeiten wesentlich größer war, ist der Hohe Wald noch immer weitläufig und geheim- nisvoll. Mit seiner Fläche, die die mancher Königreiche über- trifft, bedeckt er ganze Berge. Der Hohe Wald ist Heimat für Baumhirten von enormer Größe, Hirsche mit Geweihen von der Weite eines Wagens, Braunbären, die größer sind als ein Schuppen, Eulenbären, Wölfen, Einhörnern und anderen Kreaturen.

Des Weiteren leben dort äußerst territoriale Wald- elfen und Uthgardt-Barbaren des Baumgeist-Stammes. Wer den Wald durchstreift, kann viele versteckten Siedlungen, unheimliche Ruinen, Feenkreuzungen und uralte magische Schutzzauber finden. An den äußersten Rändern verdienen Holzfäller ihren Lebensunterhalt. Vogelfreie suchen hier eine Zuflucht. Doch jeder weiß, dass diejenigen, die zu tief in den Hohen Wald vordringen, nie mehr gesehen werden.

HUNDELSTEIN Am höchsten Punkt des Zehnpfades kann ein Reisender gerade mal ein paar Sträucher finden, die beharrlich zwischen moosbedeckten Felsen ums Überleben kämpfen. Reisende auf dieser Route kommen irgendwann nach Hundelstein, das sich wie die umgebenden Büsche an einem Berghang festklammert. Die Gebäude sind Flachbauten, die meisten Innenräume direkt aus dem harten Boden unterirdisch KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND ) ! 92 herausgegraben.

Die Dächer laufen spitz zu, um der Schnee- decke in den kalten Wintermonaten keinen Halt zu bieten. Die Schildzwerge und Felsengnome finden es unheimlich lustig, Besuchern mitzuteilen, dass sie sich so klein wie möglich machen sollten, um nicht vom Wind davongeblasen

weiß, dass diejenigen, die zu tief in den Hohen Wald vordringen, nie mehr gesehen werden. HUNDELSTEIN Am höchsten Punkt des Zehnpfades kann ein Reisender gerade mal ein paar Sträucher finden, die beharrlich zwischen moosbedeckten Felsen ums Überleben kämpfen. Reisende auf dieser Route kommen irgendwann nach Hundelstein, das sich wie die umgebenden Büsche an einem Berghang festklammert.

Die Gebäude sind Flachbauten, die meisten Innenräume direkt aus dem harten Boden unterirdisch KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND ) ! 92 herausgegraben. Die Dächer laufen spitz zu, um der Schnee- decke in den kalten Wintermonaten keinen Halt zu bieten. Die Schildzwerge und Felsengnome finden es unheimlich lustig, Besuchern mitzuteilen, dass sie sich so klein wie möglich machen sollten, um nicht vom Wind davongeblasen zu werden.

Für die meisten Leute ist Hundelstein der letzten Außen- posten der Zivilisation vor dem Pass nach Norden in das Eiswindtal. Für Rückkehrer ist es eine willkommene Zuflucht nach der ermüdenden Reise. Ein Großteil der ansässigen Zwerge und Gnome verbringen ihr Leben mit dem Ausheben von Tunneln, dem Schürfen von Erz oder dem Schmelzen und Schmieden von Eisen und Zinn. (Abenteurer, die in diese Tunnel vordringen, könnten überrascht sein, dass manche von ihnen kilometertief reichen.

Manche führen sogar bis zum Underdark.) Hundelsteins geringe Anzahl menschlicher Ein- wohner besteht hauptsächlich aus Söldnern und Möchtegern- abenteurern, die ihren Lebensunterhalt als Karawanenwache oder Monsterjäger in den Steinklippen verdienen. Ein besonders interessanter Einwohner Hundelsteins ist ein Erfinder namens Thwip Eisengrund (CG, männlicher Felsengnom, Gemeiner). Thwip ist ein Spion der Harfner und beobachtet Fremde, die hier durchreisen.

Mit einem Stein der Verständigung bleibt er mit Beldora, einer Spionin der Harfner im Eiswindtal, in Kontakt (siehe Abschnitt „Beldoras Aufgabe" in Kapitel 2 für weitere Informationen über Thwip). lMMERLUND Immerlund, an den Ufern des Rauvinflusses gelegen, ist eine der aktivsten Handelsgemeinschaften des Nordens. Eine dicke Steinmauer mit fünf Toren umgibt die Stadt. Wie die Speichen eines Rades führen breite, schnurgerade Straßen von jedem Tor zum Glockenmarkt in der Stadtmitte.

Die Straßen sind sauber und breit genug, um von den großen Fahrzeugen der Karawanen befahren zu werden. Soldaten der stadteigenen Armee patrouillieren gut sichtbar an den Mauern, nicht nur, um die Bürger und Besucher in Sicherheit zu wiegen, sondern auch, um Angreifer abzuschrecken. Die Häuser in Immerlund sind stattlich und gut erhalten. Die steilen Dächer werden von bunten Fahnen geschmückt. Zwei Brücken spannen sich über den Fluss, an dessen Ufer Parkanlagen und Bäume stehen.

Bis vor Kurzem war Immerlund ein Mitglied des Rats der Grafen. Von den fünf Anführern, die den Rat der Ältesten bilden, haben drei für den Austritt gestimmt. Es handelt sich um eine symbolische Geste, um Sundabar (siehe Abschnitt Sundabar) Unterstützung zu zeigen, nachdem das Bündnis der Stadt während des Krieges der Silbermarschen nicht zur Hilfe geeilt war. Die Entscheidung wurde groß als Möglich- keit zur Selbstbestimmung Immerlunds gefeiert.

Die ge- bildeteren Bürger jedoch glauben, dass die Abstimmung von der Familie Zoar eingefädelt wurde. Die Zoar, eine Gruppe aus einflussreichen Adligen, zog vor mehr als einem Jahr- hundert von Waterdeep nach Immerlund, um einem Skandal zu entfliehen. Der politische Einfluss der Zoars in Immerlund ist so groß geworden, dass sie nun einen Vertreter im Rat der Ältesten haben. Die Halle der Ältesten ist der Ort, an dem sich der Rat trifft, um die Belange der Stadt zu diskutieren.

Nur Ratsmitglieder wissen, wer bezüglich der Entscheidung, das Rats der Grafen zu verlassen, wie gestimmt hat.

Die Ratsmitglieder sind: Oberster Hauptmann Horix Zoar (RN, männlich tethyrianischer Mensch, Adliger), Kommandant der Armee von Immerlund und ein Windbeutel Hoher Zauberer Vaeril Rhuidhen (NG, männlicher Sonnenelf, Erzmagus), eine ruhige Stimme der Gelassenheit und Vernunft, der den Frieden zwischen den gespalteneren Mitgliedern des Rates wahrt (er diente einst als Verbindungsmann zum Rat der Grafen) KAPITEL 3 1 DAS WTLDE GRENZLAND Die Hüterin der Brücken, Kythora Shen (RN, weiblicher Shou-Mensch, Veteran), eine Soldatin im Ruhestand und ge- übte Bürokratin, die die Stadtwache und den Handel in der Stadt beaufsichtigt Der Meister der Gilden, Boldor Stahlschild (N, männ- licher Schildzwerg, Adliger), der die Händler Immer- lunds vertritt.

Er neigt zu Übertreibung und ist Gerüchten zufolge bestechlich Der Sprecher der Stadt, ein Bürger, der alle sieben Jahre gewählt wird, um das gemeine Volk der Stadt zu vertreten. Zurzeit wird die Stellung von Vatrice Sturmmacher (CG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) gehalten, einer leicht aus der Fassung zu bringenden Frau, die ein einigermaßen erfolgreiches Schornsteinfegergeschäft in der Stadt unterhält Das herausragendste Bauwerk in Immerlund ist der Mond- schein-Turm.

Die Festung aus schwarzem Stein dient den Harfnern als Stützpunkt im Norden. Sie steht auf einem der höheren Hügel der Stadt und besteht aus vier dünnen, zylindrischen Türmen, die ineinander übergehen. Sie wird von einem trockenen Burggraben umgeben, der bei Bedarf durch ein System von Zisternen und Pumpen zügig gefüllt werden kann. Das Dach wird von einem offenen Türmchen mit einem sichelmondförmigen Signalspiegel gekrönt. Jederzeit sind zwischen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 90–91
  • Abschnitt 2 Seiten 91–92
  • Abschnitt 3 Seiten 91–92