← Zurück zur Bibliothek

Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 92 Abschnitte: 3

helfen, gibt Zara die folgenden Informationen weiter: Kundschafter aus Helms Feste haben Frostriesen in den Ländereien im Süden gesehen. Die Frostriesen haben mehrere Heimstätten und Karawanen entlang der Hohen Straße angegriffen und ausgeplündert. Das Vergoldete Auge will, dass die Charaktere den Ursprungsort der Frostriesen aufdecken. Charaktere, die die Aufgabe annehmen und 15 km nach Süden reisen, entdecken einen Frostriesen, der zur Küste läuft.

Der Riese hat kürzlich eine Karawane, die auf der Hohen Straße nach Norden reiste, angegriffen und hat noch 88 Trefferpunkte. Er trägt einen Sack mit erbeuteter Nahrung und 1W4 gewöhnlichen Gegenständen (würfe! auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung). Der Riese kämpft bis zum Tod, falls er angegriffen wird. Falls die Charaktere dem Riesen mit Abstand folgen, führt er sie zu einem kilometerlangen Stück 30 m hoher Klippen.

Einen knappen Kilometer vor der Küste ist ein Großschiff (siehe im Kasten „Svardborg: Allgemeine Merkmale" in Kapitel 7, „Eisberg der Frostriesen") verankert. Zwei Flussboote in Riesengröße sind daran fest vertäut. Drei Frostriesen sind an Bord des Schiffes. Wenn ein Riese mit einem Sack Nahrung auf den Klippen steht und winkt, steigt einer der Riesen in eines der Flussbote und rudert zur Küste. Der plündernde Riese steigt derweil die Klippe hinab, um ihn zu treffen.

Der Großteil der Mannschaft des Schiffes ist noch dabei, auf dem Festland zu plündern. Daher wird das Schiff nicht in nächster Zeit abreisen. Sechzehn Frostriesen müssen noch von ihren Raubzügen zurückkehren. Falls die Charaktere sich an Bord verstecken, oder in Sichtweite bleiben, dann würfe! einen W20 am Ende jeder Stunde, die verstreicht. Bei einem Wurf von 17 oder höher kehren 1W4 Frostriesen zurück und signalisieren dem Schiff, ein Boot zu schicken.

Falls kein Flussboot verfügbar ist, schwimmen die Riesen zum Schiff, um die Lage zu prüfen. SCHÄTZE Charaktere, die das Schiff entern und die Riesen besiegen, finden tonnenweise gestohlene Nahrungsmittel und ein Dutzend Fässer billigen Biers ohne besonderen Wert.

Außerdem zwölf Fässchen mit teurem Brandy (Wert: je 300 GM), 10.000 GM in verschiedenen Münzen und 2W4 gestohlene Kunstgegenstände (Wert: je 750 GM), die du durch Würfeln auf der entsprechenden Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch) bestimmen kannst. Jeder wiederkehrende Riese trägt einen Sack voll ge- plünderter Vorräte und einem gewöhnlichen Gegenstand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen bestimmen kannst.

Mit einer Wahr- scheinlichkeit von 25 % haben sie außerdem einen Sack mit 1 WlO x 100 GM in verschiedenen Münzen dabei. HOCHMOOR An sich gehört das Hochmoor nicht zum Norden. Einst befand sich an dieser Stelle ein Elfenkönigreich, das vor langer Zeit von einer Katastrophe vollständig ausgelöscht wurde. Nur ein paar unheimliche Ruinen, Katakomben und Gewölbe, von dickem Nebel verhüllt, sind übriggeblieben.

Viele Abenteurer sind auf der Suche nach diesen uralten Orten gestorben, denn das Hochmoor ist die Heimat vieler Monster. HOHE STRASSE Diese stark bereiste Hochstraße verläuft entlang der Küste von Luskan nach Waterdeep. Dazwischen ist sie mit Neverwinter verbunden. Jahrelang blieben Abschnitte der Hohen Straße zwischen Neverwinter und Waterdeep ungenutzt und verfielen aufgrund der häufigen Monsterangriffe.

Während der Zeit, in der Fürst Dagult Neverember sowohl das Amt des Fürst- protektoren von Neverwinter als auch das des Offenen Fürsten von Waterdeep innehatte, heuerte er Abenteurer an, die alte Straße zu sichern. Außerdem gab er beträchtliche Mengen Geld aus, um die Straße reparieren zu lassen. Nun gilt die Hohe Straße bei vielen als sicherer, als eine Reise per Schiff.

HOHER WALD Obwohl er in lange zurückliegenden Zeiten wesentlich größer war, ist der Hohe Wald noch immer weitläufig und geheim- nisvoll. Mit seiner Fläche, die die mancher Königreiche über- trifft, bedeckt er ganze Berge. Der Hohe Wald ist Heimat für Baumhirten von enormer Größe, Hirsche mit Geweihen von der Weite eines Wagens, Braunbären, die größer sind als ein Schuppen, Eulenbären, Wölfen, Einhörnern und anderen Kreaturen.

Des Weiteren leben dort äußerst territoriale Wald- elfen und Uthgardt-Barbaren des Baumgeist-Stammes. Wer den Wald durchstreift, kann viele versteckten Siedlungen, unheimliche Ruinen, Feenkreuzungen und uralte magische Schutzzauber finden. An den äußersten Rändern verdienen Holzfäller ihren Lebensunterhalt. Vogelfreie suchen hier eine Zuflucht. Doch jeder weiß, dass diejenigen, die zu tief in den Hohen Wald vordringen, nie mehr gesehen werden.

HUNDELSTEIN Am höchsten Punkt des Zehnpfades kann ein Reisender gerade mal ein paar Sträucher finden, die beharrlich zwischen moosbedeckten Felsen ums Überleben kämpfen. Reisende auf dieser Route kommen irgendwann nach Hundelstein, das sich wie die umgebenden Büsche an einem Berghang festklammert. Die Gebäude sind Flachbauten, die meisten Innenräume direkt aus dem harten Boden unterirdisch KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND ) ! 92 herausgegraben.

Die Dächer laufen spitz zu, um der Schnee- decke in den kalten Wintermonaten keinen Halt zu bieten. Die Schildzwerge und Felsengnome finden es unheimlich lustig, Besuchern mitzuteilen, dass sie sich so klein wie möglich machen sollten, um nicht vom Wind davongeblasen

weiß, dass diejenigen, die zu tief in den Hohen Wald vordringen, nie mehr gesehen werden. HUNDELSTEIN Am höchsten Punkt des Zehnpfades kann ein Reisender gerade mal ein paar Sträucher finden, die beharrlich zwischen moosbedeckten Felsen ums Überleben kämpfen. Reisende auf dieser Route kommen irgendwann nach Hundelstein, das sich wie die umgebenden Büsche an einem Berghang festklammert.

Die Gebäude sind Flachbauten, die meisten Innenräume direkt aus dem harten Boden unterirdisch KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND ) ! 92 herausgegraben. Die Dächer laufen spitz zu, um der Schnee- decke in den kalten Wintermonaten keinen Halt zu bieten. Die Schildzwerge und Felsengnome finden es unheimlich lustig, Besuchern mitzuteilen, dass sie sich so klein wie möglich machen sollten, um nicht vom Wind davongeblasen zu werden.

Für die meisten Leute ist Hundelstein der letzten Außen- posten der Zivilisation vor dem Pass nach Norden in das Eiswindtal. Für Rückkehrer ist es eine willkommene Zuflucht nach der ermüdenden Reise. Ein Großteil der ansässigen Zwerge und Gnome verbringen ihr Leben mit dem Ausheben von Tunneln, dem Schürfen von Erz oder dem Schmelzen und Schmieden von Eisen und Zinn. (Abenteurer, die in diese Tunnel vordringen, könnten überrascht sein, dass manche von ihnen kilometertief reichen.

Manche führen sogar bis zum Underdark.) Hundelsteins geringe Anzahl menschlicher Ein- wohner besteht hauptsächlich aus Söldnern und Möchtegern- abenteurern, die ihren Lebensunterhalt als Karawanenwache oder Monsterjäger in den Steinklippen verdienen. Ein besonders interessanter Einwohner Hundelsteins ist ein Erfinder namens Thwip Eisengrund (CG, männlicher Felsengnom, Gemeiner). Thwip ist ein Spion der Harfner und beobachtet Fremde, die hier durchreisen.

Mit einem Stein der Verständigung bleibt er mit Beldora, einer Spionin der Harfner im Eiswindtal, in Kontakt (siehe Abschnitt „Beldoras Aufgabe" in Kapitel 2 für weitere Informationen über Thwip). lMMERLUND Immerlund, an den Ufern des Rauvinflusses gelegen, ist eine der aktivsten Handelsgemeinschaften des Nordens. Eine dicke Steinmauer mit fünf Toren umgibt die Stadt. Wie die Speichen eines Rades führen breite, schnurgerade Straßen von jedem Tor zum Glockenmarkt in der Stadtmitte.

Die Straßen sind sauber und breit genug, um von den großen Fahrzeugen der Karawanen befahren zu werden. Soldaten der stadteigenen Armee patrouillieren gut sichtbar an den Mauern, nicht nur, um die Bürger und Besucher in Sicherheit zu wiegen, sondern auch, um Angreifer abzuschrecken. Die Häuser in Immerlund sind stattlich und gut erhalten. Die steilen Dächer werden von bunten Fahnen geschmückt. Zwei Brücken spannen sich über den Fluss, an dessen Ufer Parkanlagen und Bäume stehen.

Bis vor Kurzem war Immerlund ein Mitglied des Rats der Grafen. Von den fünf Anführern, die den Rat der Ältesten bilden, haben drei für den Austritt gestimmt. Es handelt sich um eine symbolische Geste, um Sundabar (siehe Abschnitt Sundabar) Unterstützung zu zeigen, nachdem das Bündnis der Stadt während des Krieges der Silbermarschen nicht zur Hilfe geeilt war. Die Entscheidung wurde groß als Möglich- keit zur Selbstbestimmung Immerlunds gefeiert.

Die ge- bildeteren Bürger jedoch glauben, dass die Abstimmung von der Familie Zoar eingefädelt wurde. Die Zoar, eine Gruppe aus einflussreichen Adligen, zog vor mehr als einem Jahr- hundert von Waterdeep nach Immerlund, um einem Skandal zu entfliehen. Der politische Einfluss der Zoars in Immerlund ist so groß geworden, dass sie nun einen Vertreter im Rat der Ältesten haben. Die Halle der Ältesten ist der Ort, an dem sich der Rat trifft, um die Belange der Stadt zu diskutieren.

Nur Ratsmitglieder wissen, wer bezüglich der Entscheidung, das Rats der Grafen zu verlassen, wie gestimmt hat.

Die Ratsmitglieder sind: Oberster Hauptmann Horix Zoar (RN, männlich tethyrianischer Mensch, Adliger), Kommandant der Armee von Immerlund und ein Windbeutel Hoher Zauberer Vaeril Rhuidhen (NG, männlicher Sonnenelf, Erzmagus), eine ruhige Stimme der Gelassenheit und Vernunft, der den Frieden zwischen den gespalteneren Mitgliedern des Rates wahrt (er diente einst als Verbindungsmann zum Rat der Grafen) KAPITEL 3 1 DAS WTLDE GRENZLAND Die Hüterin der Brücken, Kythora Shen (RN, weiblicher Shou-Mensch, Veteran), eine Soldatin im Ruhestand und ge- übte Bürokratin, die die Stadtwache und den Handel in der Stadt beaufsichtigt Der Meister der Gilden, Boldor Stahlschild (N, männ- licher Schildzwerg, Adliger), der die Händler Immer- lunds vertritt.

Er neigt zu Übertreibung und ist Gerüchten zufolge bestechlich Der Sprecher der Stadt, ein Bürger, der alle sieben Jahre gewählt wird, um das gemeine Volk der Stadt zu vertreten. Zurzeit wird die Stellung von Vatrice Sturmmacher (CG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) gehalten, einer leicht aus der Fassung zu bringenden Frau, die ein einigermaßen erfolgreiches Schornsteinfegergeschäft in der Stadt unterhält Das herausragendste Bauwerk in Immerlund ist der Mond- schein-Turm.

Die Festung aus schwarzem Stein dient den Harfnern als Stützpunkt im Norden. Sie steht auf einem der höheren Hügel der Stadt und besteht aus vier dünnen, zylindrischen Türmen, die ineinander übergehen. Sie wird von einem trockenen Burggraben umgeben, der bei Bedarf durch ein System von Zisternen und Pumpen zügig gefüllt werden kann. Das Dach wird von einem offenen Türmchen mit einem sichelmondförmigen Signalspiegel gekrönt. Jederzeit sind zwischen

der alle sieben Jahre gewählt wird, um das gemeine Volk der Stadt zu vertreten. Zurzeit wird die Stellung von Vatrice Sturmmacher (CG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) gehalten, einer leicht aus der Fassung zu bringenden Frau, die ein einigermaßen erfolgreiches Schornsteinfegergeschäft in der Stadt unterhält Das herausragendste Bauwerk in Immerlund ist der Mond- schein-Turm. Die Festung aus schwarzem Stein dient den Harfnern als Stützpunkt im Norden.

Sie steht auf einem der höheren Hügel der Stadt und besteht aus vier dünnen, zylindrischen Türmen, die ineinander übergehen. Sie wird von einem trockenen Burggraben umgeben, der bei Bedarf durch ein System von Zisternen und Pumpen zügig gefüllt werden kann. Das Dach wird von einem offenen Türmchen mit einem sichelmondförmigen Signalspiegel gekrönt. Jederzeit sind zwischen fünf und fünfzehn Harfner hier zu Hause.

Sie werden von der loyalen Belegschaft bedient und haben eine private Garnison aus zwanzig Veteranen. Mond- fürstin Daviana Yalrannis (CG, weiblicher tethyrianischer Mensch, Ritter) ist die Herrin des Turmes und verantwortlich für seine Verteidigung und Instandhaltung.

Ein mächtiger Harfner-Magier namens Krowen Valgrauen (CG, männlicher Turami-Mensch, Erzmagus mit einer Robe der nützlichen Dinge und einem Zauberstecken des Feuers) lebt ebenfalls im Turm, umgeben von dutzenden, domestizierten Tressym (siehe Anhang C) und einer Handvoll Schülern (Magier). Außer ihrer Fähigkeit zu fliegen verhalten sich Tressym wie normale Hauskatzen.

Falls ein oder mehrere Charaktere Interesse an den Tressym äußern, bietet Krowen der Gruppe eine der Kreaturen (und nicht mehr als eine) an. Der Tressym bindet sich an den ersten Charakter, der sein Vertrauen er- langt. Dafür ist ein offensichtliches Zeichen der Zuneigung und ein erfolgreicher Charismawurf gegen SG 17 nötig. Ein Charakter, der in „Mit Tieren umgehen" geübt ist, hat Vorteil auf den Charismawurf. Der gebundene Tressym gehorcht den Befehlen dieses Charakters und niemandem sonst.

Nahe der Spitze des Mondschein-Turms ist ein kreisrunder, fensterloser Raum, der einen permanenten Kreis der Tele- portation enthält. Der Kreis wird von hochrangigen Harfnern genutzt, um den Turm ungesehen betreten und verlassen zu können (siehe Abschnitt „Innere Zirkel" in diesem Kapitel). Die Stadt weist viele Tempel auf. Die herausragendsten sind Helm, Mielikki und Corellon Larethian geweiht. In Immerlund gibt es außerdem viele vornehme Orte, um zu speisen und zu ruhen.

Der älteste und größte ist Danivarrs Haus. Dieses ehe- malige Anwesen eines Adligen ist nun ein weitläufiges Gast- haus und ein Treffpunkt für viele Abenteurer. Die Familie Zoar hat das Geschäft vor einigen Jahren aufgekauft. Die Leitung von Danivarrs Haus ist jedoch dem einäugigen Halbork Oral Thelev überlassen (RG, männlicher Halbork, Gemeiner). Sowohl Harfner als auch Zhentarim behalten diesen Ort im Auge.

ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Falls die Charaktere ein Empfehlungsschreiben von Tamalin Zoar (siehe Abschnitt „Rufhorn") erhalten haben, können Sie es Oral Thelev zeigen. Der Halbork erzählt ihnen, dass die Familie Zoar großen Einfluss in der Stadt hat, und dass die Charaktere ihm das Empfehlungsschreiben im Austausch KARTE 3.J: lMMERL UND für einen Gefallen der Zoars geben können (siehe Abschnitt „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 der Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

Falls die Charaktere ihren Ge- fallen einfordern wollen, kontaktiert Dral seine Arbeitgeber, woraufhin der Oberste Hauptmann Horix Zoar alles tut, was in seiner Macht steht, sofern es weder ihm noch der Familie Zoar zur Last fällt. Beispielsweise kann er ein Treffen mit einem oder mehreren Mitgliedern des Rates der Ältesten einfädeln.

Ebenso kann er ein Treffen mit einem Mitglied des Rats der Grafen in einer anderen Stadt arrangieren oder eine Zauber- schriftrolle mit dem Zauber Tote erwecken bereitstellen. lMMERMOOR Das Immermoor ist ein weitläufiges, unbesiedeltes Gebiet aus nebelverhangenen Hügeln, kalten Sümpfen, steinigen Graten und kleinen Gipfeln. Abenteurer, die diese Weite durchqueren, können die gelegentlichen Burg- und Turm- ruinen sehen, deren Überreste von einem vergangenen Reich zeugen.

Obwohl die Region viele Schürfer anlockt, hat kein Königreich und keine Zivilisation es in der jüngeren Geschichte geschafft, sie zu zähmen. Brutale Hügelriesen, Ettins, Oger, Orks und Trolle verweilen hier in großer Zahl. Siedlungen am Rand des Immermoors sehen sich stetiger Gefahr von diesen und anderen Monstern ausgesetzt. Etwas mehr als anderthalb Kilometer über dem Immermoor schwebt Lyn Armaal, das Wolkenschloss der Gräfin Sansuri (siehe Kapitel 9, ,,Schloss der Wolkenriesen").

Ein Blick auf das Schloss vom Boden aus ist immer nur kurz möglich, da es im bewölkten Himmel verschwindet. lMMERMOORWEG Der Immermoorweg ist seit Langem eine lebenswichtige Handelsroute, die die Siedlungen des Dessarintals mit denen der Silbermarschen verbindet. Der Abschnitt zwischen Drei- eber und Yartar ist eine uralte, einigermaßen ebene Straße, die aus eng gepflasterten Steinen besteht.

Östlich von Yartar ist die Straße eher ein Wagenpfad aus Kies, der für die meisten Händler ein bisschen zu nah am Immermoor entlang verläuft. Zwischen Olostins Feste und Immerlund passiert der Pfad einen Bereich, der einst ein Wald gewesen ist. Nun stehen hier nur noch Baumstümpfe. Versuche, dieses lange Stück in eine richtige Straße zu verwandeln, sind schon seit Langem durch Unstimmigkeiten zwischen Yartar und Immerlund vereitelt worden.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 91–92
  • Abschnitt 2 Seiten 91–92
  • Abschnitt 3 Seiten 92–93