vom Boden aus ist immer nur kurz möglich, da es im bewölkten Himmel verschwindet. lMMERMOORWEG Der Immermoorweg ist seit Langem eine lebenswichtige Handelsroute, die die Siedlungen des Dessarintals mit denen der Silbermarschen verbindet. Der Abschnitt zwischen Drei- eber und Yartar ist eine uralte, einigermaßen ebene Straße, die aus eng gepflasterten Steinen besteht.
Östlich von Yartar ist die Straße eher ein Wagenpfad aus Kies, der für die meisten Händler ein bisschen zu nah am Immermoor entlang verläuft. Zwischen Olostins Feste und Immerlund passiert der Pfad einen Bereich, der einst ein Wald gewesen ist. Nun stehen hier nur noch Baumstümpfe. Versuche, dieses lange Stück in eine richtige Straße zu verwandeln, sind schon seit Langem durch Unstimmigkeiten zwischen Yartar und Immerlund vereitelt worden.
Der Austritt Immerlunds aus dem Grafenbündnis hat nun alle Hoffnungen auf den Ausbau endgültig zerschlagen. lYMRITHS HORT Der blaue Drache lymrith hat eine Netheril-Ruine in Anauroch als ihren Hort ausgewählt. Die Ruine liegt halbbegraben in der Wüste nordöstlich von Ascore. Siehe Kapitel 12, ,,Unheil aus der Wüste," für weitere Informationen zu diesem Ort. j ALANTHAR Das DorfJalanthar dient Barken, die den Fluss Rauvin ent- langreisen, als Anlegeplatz.
Die hartgesottenen Bewohner nennen sich selbstJalantharren. Die schlammversiegelten Holzdächer ihrer Steinhütten sind mit Torf bedeckt, um Bränden vorzubeugen. Die Hütten sind zur Hälfte im Erdboden eingegraben und könnten aus der Ferne mit grasbewachsenen Hügeln verwechselt werden. Die Hügel im Nordenjalanthars sind von Höhlen durchzogen, in denen die Einwohner im Fall KAPITEL 3 1 DAS WlLDE GREN /.J \ND 93 eines Angriffs Zuflucht suchen. Die Höhlen sind möbliert und mit Vorräten gut ausgestattet.
Jalanthar bietet Reisenden nur einen Rastplatz. Das Gast- haus zum Krähenden Schreckhahn ist eine schlampig gebaute, ovale Steinfeste mit niedrigen Mauern im Herzen des Dorfes. Es besitzt einen Innenhof mit einem klapprigen Dach aus alten Schilden und Teilen rostiger Rüstungen. Gestützt wird das Dach von gekreuzten Stangen. Der Hof dient als Stall. Der Gastwirt, Myles Heldruin (RG, männlicher damaranischer Mensch, Gemeiner), ist ein freundlicher, geschwätziger junger Mann.
Er ist denen, die Geld auszugeben haben, stehts gefällig. Was immer der örtliche Ältestenrat sagt, ist im Dorf Gesetz. Der aktuelle Kopf des Rates ist ein Waldläufer im Ruhestand, Quinn Nardrosz (NG, männlicher damaranischer Mensch, Kund- schafter). Er ist zudem ein aktives Mitglied der Smaragdenklave. Vor vielen Jahren hat ein Uthgardt-Barbar des Stammes des Roten Tigers Quinn das linke Ohr abgebissen.
Quinn bevorzugt es, den Teil der Geschichte zu erzählen, in dem er den Schädel des Barbaren zum Dank mit einem Stein eingeschlagen hat. jULKOUN Das befestigte DorfJulkoun steht am Westende der alten Delimbiyrstraße. Es liegt am Nordufer des Flusses Delimbiyr (den die Ortsansässigen den „Leuchtenden Fluss" nennen). Ein Graben umgibt das Dorf, welcher zusätzlich von einem Palisadenwall umgeben ist. Ein paar ausgebrannte Häuser stehen außerhalb.
Ihre geschwärzten Überreste zeugen von den Banditen und anderen Gefahren, die die umgebende Wildnis durchstreifen. Gäste sind in der Taverne zum Stolzen Gaukler willkommen, die starkes Zwergenbier ausschenkt. JUNDARS PASS Dieser Wagenpfad schlängelt sich durch die Dessarinhügel zwischen Beliard und Rufhorn. Er kreuzt an einer Stelle, die als Totpferdfurt bekannt ist, den Fluss Dessarin. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND KALTWALD Siehe Abschnitt „Glimmerwald".
KHELDELL Kheldell ist ein befestigtes Holzfällerdorf an der Nordkante des Westwaldes im Schatten der Schwertberge. Die Anwohner folgen den Anweisungen des mysteriösen Dämmerzirkels, einer Gruppe von Druiden. Diese leben in Einsiedeleien in den umgebenden Bergen und Wäldern. Bewohner von Kheldell fällen Holz, jagen, pflanzen an und ernten, wo und wann es ihnen befohlen wird.
KHELDELLPFAD Ochsenkarren, mit geschlagenem und beschnittenem Holz aus Kheldell beladen, fahren auf einem ausgefahrenen Pfad, der Kheldellpfad genannt wird, nach Rotlärche. Von dort geht es weiter zu den anderen Gemeinden nördlich und südlich ent- lang der Langen Straße. KLAUTHENTAL Das Klauthental ist ein enges, sich schlängelndes Tal in den Bergen westlich von Mirabar. Dank uralter und mächtiger Magie ist das Tal ganzjährig warm. Es stellt eine Oase im immer kalten Norden dar.
In seinen Weiten ziehen Hunderte Schafe, Ziegen und Rinder umher. Sie wurden vom ge- fürchteten Herrscher des Tals, dem roten Lindwurm Klauth, aus dem ganzen Norden entführt. Verteilt im Tal liegen die zerschmetterten und verbrannten Knochen mächtiger Abenteurer und ganzer Orkhorden, die es gewagt haben, das Tal zu betreten. „Alt Bärbeiß", ein anderer Name, unter dem Klauth bekannt ist, liegt meistens auf einer hohen Felskante an einer der Tal- wände und betrachtet sein Reich.
Gelegentlich stürzt er herab, um sich ein Tier oder einen Eindringling zu schnappen. Die Wände des Tals sind durchsetzt mit einer Vielzahl von Höhlen. Zwei davon sind groß genug, um Klauth als Unterschlupf zu dienen. Er versteckt seinen legendären Hort in den Tunneln unter einer dieser Höhlen. Um den Hort zu betreten, muss nur ein massives Stück Fels beiseitegeschoben werden. Diese Auf- gabe ist für jemanden, der nicht die Größe und Stärke eines uralten Drachens aufweist, unmöglich.
Klauth ist einer der größten und gefürchtetsten
und ganzer Orkhorden, die es gewagt haben, das Tal zu betreten. „Alt Bärbeiß", ein anderer Name, unter dem Klauth bekannt ist, liegt meistens auf einer hohen Felskante an einer der Tal- wände und betrachtet sein Reich. Gelegentlich stürzt er herab, um sich ein Tier oder einen Eindringling zu schnappen. Die Wände des Tals sind durchsetzt mit einer Vielzahl von Höhlen. Zwei davon sind groß genug, um Klauth als Unterschlupf zu dienen.
Er versteckt seinen legendären Hort in den Tunneln unter einer dieser Höhlen. Um den Hort zu betreten, muss nur ein massives Stück Fels beiseitegeschoben werden. Diese Auf- gabe ist für jemanden, der nicht die Größe und Stärke eines uralten Drachens aufweist, unmöglich. Klauth ist einer der größten und gefürchtetsten roten Drachen, die jemals in Faerun bekannt waren. Gewaltig doch anmutig bewegt er sich so geschmeidig wie eine Katze.
Sein Körper ist mit alten, schmerzhaft anmutenden Narben übersät, an denen Schuppen weggerissen wurden und nicht mehr nachwuchsen. Er greift andere Drachen brutal an. Mit einem Kampfstil aus Blitzattacken und plötzlichem Rückzug versucht er jeden anderen Lindwurm zu erschlagen, der ihm ebenbürtig sein könnte. Klauth verwendet einen Großteil seiner Zeit damit, Faerun mit seinen Zaubern auszuspähen.
Daher weiß er vermutlich mehr über die Taten und den Aufenthaltsort von Bewohnern der Oberfläche des Nordens und entlang der Schwertküste als irgendwer sonst, der heute lebt. Für einen roten Drachen folgt Alt Bärbeiß seltsamen Launen, die ihn dazu bewegen, Kreaturen, die er nicht als Bedrohung ansieht, Gefällig- keiten zu erweisen.
Solch eine Laune bringt ihn dazu, den Abenteurern ein Geschenk zu machen, das ihnen die Reisen durch den Norden erleichtern soll (siehe Abschnitt „Luftschiff eines Kultes" in Kapitel 4, ,,Der gewählte Pfad"). VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Klauth spioniert Eindringlinge auf Distanz aus. Falls die Charaktere seine Tiere angreifen oder zu neugierig sind, über- kommt ihn eine plötzliche Wut und er startet eine Reihe von Angriffen, während denen er kurz angreift, um sich direkt wieder zurück zu ziehen.
Ströme aus Feuer und Blitzen, aus Zauberstäben, deren Nutzung er erlernt hat, regnen auf die Feinde herab. Das ganze Klauthental gilt als sein Hort, und er kann seine Hortaktionen überall im Tal verwenden. Klauth ist ein Uralter roter Drachen, mit den folgenden Zusatzfähigkeiten, die seinen Herausforderungsgrad auf 25 (75.000 EP) erhöhen: Zwei-Zauberstab-Kämpfer. Falls Klauth zwei Zauberstäbe trägt, kann einer mit einer Aktion je l Ladung beider Stäbe ver- brauchen.
Dadurch wirken die Effekte beider Stäbe gleichzeitig. Spezielle Ausrüstung. Klauth trägt einen Zauberstab der Feuerbälle, einen Zauberstab der Blitzschläge und einen Ring des Kältewiderstands. Angeborenes Zauberwirken. Klauths Attribut zum Zauber- wirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 22). Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, ohne Komponenten zu benötigen: Jeweils l/Tag: Einflüsterung, Gegenstand aufspüren, Körperlosigkeit, Regenbogenspiel, Verbannung, Wegfinden Zauberwirken.
Klauth ist ein Zauberwirker der 14. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettungs- wurf-SG 20; +12 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Einfache Illusion, Magierhand, Taschenspielerei l. Grad (4 Plätze): Identifizieren, Magie wahrnehmen, Sprachen verstehen, Rascher Rückzug 2. Grad (3 Plätze): Dunkelheit, Gedanken wahrnehmen, Melfs Säurepfeil 3.
Grad (3 Plätze): Hast, Hellsehen, Unauffindbarkeit 4. Grad (3 Plätze): Eissturm, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut 5. Grad (2 Plätze): Ausspähung, Bigbys Hand, Ausspähung 6. Grad (1 Platz): Auflösung, Massen-Einflüsterung 7. Grad (1 Platz): Arkane Spiegelung KORINN-ARCHIPEL Hunderte felsige Inseln bilden zusammen dieses Archipel nördlich der größeren Mondschein-Inseln.
Drachenschild- kröten und seefahrende, menschliche Barbaren durchstreifen die Gewässer um diese Inseln, die Greifen, Harpyien, Wyvern, Drachen, Goblinoiden beheimaten. In alten Ruinen hausen böse Magier, Gargylen und andere verfluchte Kreaturen. LANGE STRASSE Die Lange Straße, eine der am meisten genutzten Handels- routen des Nordens, beginnt an den Toren von Mirabar. Sie erstreckt sich Hunderte Kilometer nach Süden durch das Dessarintal. Nördlich von Waterdeep trifft sie auf die Hohe Straße.
Viele Kleinstädte und Dörfer liegen entlang der Strecke und sind von der relativen Sicherheit, die die Lange Straßen Karawanen und anderen Reisenden beschert, ab- hängig. Unglücklicherweise für die Reisenden ist die Straße bei Weitem zu lang, um entlang der ganzen Strecke vollständig verteidigt zu werden. Daher sind Angriffe durch Banditen, Bar- baren und Monster in manchen Bereichen allzu häufig. LANG SATTEL Dieses schläfrige, kleine Grenzdorf ist Mitglied des Rats der Grafen.
Es überspannt die Lange Straße mit seinen Reihen von Heimen und Geschäften auf beiden Seiten der Handels- route. Bemerkenswerte Einrichtungen sind unter anderem ein rustikales Gasthaus, das Goldene Hufeisen, und eine nette Festhalle, der Zockende Golem. Hier werden meist Kartenspiele und ein lokales Murmelspiel, das als Streuschild bekannt ist, gespielt. In der Ferne können Reisende Pferde und Rinderherden auf weitläufigen Bauernhöfen sehen.
Monster und Räuber halten Langsattel manchmal für leichte Beute. Ihnen ist nicht klar, dass im Dorf eine Familie mächtiger, menschlicher Magier lebt, die Harpells. Ihr Haus, das Efeu-An- wesen, liegt westlich von Langsattel am Ende eines langen, gewundenen Pfades. Die Harpells waren an der Gründung des Dorfes beteiligt, distanzieren sich