Person getötet hat - oder den falschen Familien angehört, welche sich mit skrupellosen Mächtigen angelegt haben. ARTEN VON VERBRECHERSYNDIKATEN Bei Verbrechersyndikaten kann es sich um die lokale Diebesgilde handeln, um ein korruptes Konsortium reicher Kaufleute, um einen Ring außerweltlicher Invasoren, die alle Gesellschaftsebenen zu finsteren Zwecken infiltrieren, und um anderes.
Unabhängig von der Form geht es dem Syndikat darum, auf Kosten der Gesellschaft den Wohlstand seiner Mitglieder zu mehren. Das Syndikat kann auch umgekehrt eine Geheim- organisation aufrechter Leute sein, die gegen böse Machtstrukturen kämpfen. Zu Verbrechersyndikaten mit heldenhaftem Einschlag zählt die Bande Gesetzloser, die dem grausamen Baron Steuern entwindet und den Erniedrigten zurückgibt, und auch der Ring hart- gesottener Deserteure, der eine Invasion seiner Heimat zurückschlägt.
Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Arten von Syndikaten aus, um zu bestimmen, welcher kriminellen Organisation ihr dient. ARTEN VON SYNDIKATEN WG Syndikat Diebesgilde: Ein zusammengewürfelter Haufen von Dieben, Spionen, Schmugglern und anderen Gaunern kontrolliert die kriminellen Aktivitäten in einer Stadt oder Region. 2 Assassinengesellschaft: Das Netzwerk lebt vom Tod.
Mitglieder der Gesellschaft verfeinern ihre Fertigkeiten als Halsabschneider, Giftmischer, Leichenbeseitiger und sonstige Experten im Beenden von anderer Leute Leben. Es geht der Gesellschaft um Profit oder den Dienst an einer höheren Sache. 3 Magiewaffenhändler: Das Syndikat kontrolliert den Markt tödlicher magischer Gerätschaften. Waren und Dienstleistungen werden ebenso angeboten wie beeindruckende magische Macht für jene, die seinen Ansprüchen gerecht werden.
4 Piratenflotte: Diese Allianz von Piratenkapitänen unter einem obersten Kapitän oder Admiral folgt einem strikten Ehrenkodex. Sie tritt nur unter dem Einfluss einer äußeren Bedrohung zusammen. 5 Körperfänger: Das Syndikat besteht vorwiegend, wenn nicht komplett aus Kreaturen, die andere Leute besetzen oder verkörpern. Man will einflussreiche Mitglieder der Gesellschaft durch eigene Leute ersetzen.
6 Gedankendiebe: Diese psychischen Kriminellen infiltrieren den Verstand ihres Opfers, um Geheimnisse zu stehlen und ihre Existenz zu verschleiern.
KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN 99 STÄRKUNGEN DURCH VERBRECHERSYNDIKATE Mit einem Verbrechersyndikat als Schutzherrn erhält eure Gruppe die folgenden Stärkungen: Aufgaben: Das Syndikat bezahlt euch direkt, überträgt euch aber auch bestimmte Aufgaben für Kunden oder die Organisation.Jemand heuert das Syndikat an, um eine Aufgabe wie etwa einen Mord auszuführen, und das Syndikat gibt 85 Prozent an eure Gruppe weiter.
Wenn es darum geht, das Syndikat etwa durch einen Raub zu bereichern, habt ihr das Recht, 85 Prozent der Beute zu behalten. Andere Syndikate nehmen nach Dafürhalten des Spielleiters einen Anteil höher oder geringer als 15 Prozent. Geschäfte des Syndikats: Das Syndikat besitzt mehrere Geschäfte, die vorwiegend der Geldwäsche dienen. In solchen Geschäften bekommt ihr fünf Prozent Rabatt. Der Spielleiter entscheidet, welche Güter und Dienstleistungen verfügbar sind.
Hehlerei: Mitglieder oder Mitarbeiter eures Syndikats sind im Verkaufen gestohlener Ware geübt, und auch ihr habt Zugriff auf diese Dienstleistung. Hehlerei ist nicht nur beim Verkauf verbotener Ware nützlich, sondern auch bei teuren Gegenständen wie Kunst- werken und magischen Gegenständen.
Bei magischen Gegenständen könnt ihr den Aufwand, einen Käufer zu finden - die Aktivität zwischen den Abenteuern wie im Spielleiterhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben-, an die Hehler delegieren. Wenn ihr auf die Hehler des Syndikats zurückgreift, geht ihr kein Risiko von Verrat oder ähnlichem ein, aber das Syndikat behält 20 Prozent vom Verkaufspreis als Vermittlungsgebühr. Schmuggelware: Ihr habt Zugriff auf die Schmuggel- ware eures Syndikats, vielleicht Gifte oder Drogen.
Ihr bekommt zwar keinen Rabatt, findet aber immer jemanden, der diese Dinge verkauft. Sichere Häuser: Das Syndikat verfügt in einer großen Region über sichere Häuser oder andere geheime Treffpunkte. Deine Gruppe weiß, wo diese unauffälligen Enklaven zu finden sind, und kann darin kostenfrei ein armes Leben führen. Der Verrat eines sicheren Hauses, ob absichtlich oder nicht, führt dazu, dass ihr beim Syndikat in Ungnade fallt und die Einrichtungen vielleicht nicht mehr nutzen dürft.
KONTAKTE BEI VERBRECHERSYNDIKATEN Jedes Mitglied des Syndikats hat einen Platz in der Organisation. Ihr habt einen Kontakt, der eure Beiträge handhabt, euch Aufgaben zuweist, die Marge des Syndi- kats einzieht und euch euren Anteil bei Auftragsarbeiten für externe Kunden auszahlt. Dieser Kontakt ist auch euer erster Ansprechpartner, wenn ihr hochrangige Mitglieder der Syndikatshierarchie erreichen müsst.
Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Syndikaten aus, um zu bestimmen, wer als Mittler eures Schutzherrn fungiert. IOO KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN KONTAKTE BEI SYNDIKATEN W6 Kontakt Persönlicher Mentor: Dieses langjährige Mitglied des Syndikats hat früher einen von euch unter die Fittiche genommen und ist zu einer Elternfigur geworden.
2 Cleveres Straßenkind: Eine unverfängliche Person, vielleicht ein Bettler oder ein einfacher Arbeiter, kennt jedoch alle wichtigen Leute und teilt ihre Verbindungen mit euch. 3 Ehemaliger Gesetzeshüter: Euer Kontakt war mal (oder ist vielleicht noch) Mitglied der örtlichen Ordnungs- kräfte. Er kennt sich mit den Wegen der Gesetze in der Region aus und ist deswegen einigermaßen paranoid.
4 Bonvivant: Der Boss einer örtlichen Lasterhöhle - Spiel, Drogen oder andere Freuden - hilft euch, wenn er nicht von seinem ausschweifenden Lebensstil in Anspruch genommen
als Mittler eures Schutzherrn fungiert. IOO KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN KONTAKTE BEI SYNDIKATEN W6 Kontakt Persönlicher Mentor: Dieses langjährige Mitglied des Syndikats hat früher einen von euch unter die Fittiche genommen und ist zu einer Elternfigur geworden. 2 Cleveres Straßenkind: Eine unverfängliche Person, vielleicht ein Bettler oder ein einfacher Arbeiter, kennt jedoch alle wichtigen Leute und teilt ihre Verbindungen mit euch.
3 Ehemaliger Gesetzeshüter: Euer Kontakt war mal (oder ist vielleicht noch) Mitglied der örtlichen Ordnungs- kräfte. Er kennt sich mit den Wegen der Gesetze in der Region aus und ist deswegen einigermaßen paranoid. 4 Bonvivant: Der Boss einer örtlichen Lasterhöhle - Spiel, Drogen oder andere Freuden - hilft euch, wenn er nicht von seinem ausschweifenden Lebensstil in Anspruch genommen wird.
5 Verräter: Ihr wisst, dass euer Kontakt im Syndikat Verrat begangen hat, aber er hat zu viel Einfluss, als dass ihr euch zu widersetzen wagt- noch. 6 Krimineller Adel: Nicht viele wissen, dass euer Kontakt dem örtlichen Adel, vielleicht sogar Hochadel angehört. Seine Beziehung zum Syndikat ist ein beunruhigendes Geheimnis. MITGLIEDER VON VERBRECHERSYNDIKATEN Ob Gauner oder ehrgeizige Emporkömmlinge, Mitglieder von Verbrechersyndikaten streben nach Reichtum, Ruhm und Macht.
Dem Syndikat geht es um Profit, und es bedient sich der Fähigkeiten aller möglichen Handlanger. Flinkheit und Einfallsreichtum sind nicht nur beim Ausbeuten ungeahnter Aussichten entscheidend, sondern auch beim Umgehen des Gesetzes. Ihr verkörpert seltene Erfahrungen und Fertigkeiten und werdet daher bei waghalsigen kriminellen Unternehmungen an vorderster Front positioniert.
Die Tabelle der Rollen von Syndikatsmitgliedern enthält Vorschläge für Positionen, die ihr innerhalb der Organisation ausfüllen könntet, sowie für Hintergründe, die häufig mit diesen assoziiert sind.
ROLLEN VON SYNDIKATSMITGLIEDERN Rolle Hintergründe Einbrecher Adliger, Krimineller, Sonderling, Straßenkind, Volksheld Schläger Krimineller, Seemann, Soldat, Sonderling, Unterhaltungskünstler Hochstapler Adliger, Krimineller, Scharlatan, Straßenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler Tatortreiniger Adliger, Gildenhandwerker, Scharlatan, Soldat, Tempeldiener Strippenzieher Adliger, Krimineller, Tempeldiener, Volksheld, Weiser Maulwurf Alle QUESTS VON VERBRECHERSYNDIKATEN Eure Arbeit als Syndikatsmitglieder bedeutet mehr als schlichter Straßenbetrug oder Taschendiebstahl.
Leute mit euren Fertigkeiten kooperieren mit anderen, um Ziele zu erreichen, die zwar riskant sind, aber auch traumhafte Belohnungen versprechen. Das Landes- gesetz ist euer ärgster Feind, doch auch andere Ver- brechersyndikate fordern euch heraus - oder werden zu eurem Ziel. In der Tabelle der Quests von Verbrechersyndikaten findet ihr die Arten von Aufgaben, die für solche Organisationen zu erledigen sind.
QUESTS VON VERBRECHERSYNDIKATEN WG Quest Beschaffung: Ihr übernehmt Beschaffungen für das Syndikat. Ihr stehlt wichtige Dokumente oder bereitet Orte auf eine Funktion als Versteck vor. 2 Raubzüge: Ihr plant ausgeklügelte Raubzüge, welche alle Fertigkeiten eurer Gruppe erfordern, und führt sie aus. 3 Bandenkriege: Ihr sorgt dafür, dass keine anderen Syndikate in eurem Territorium Fuß fassen.
4 Regeldurchsetzung: Ihr sorgt dafür, dass die besonders korrupten, starrsinnigen und habgierigen Mitglieder des Syndikats die Regeln und Ziele der Organisation beachten. 5 Auftragsmord: Ihr tötet berühmte Leute - die mit den zahlreichen. l..eibwachen und den komplexen Sicherheits- systemen, die es zu umgehen gilt. 6 Mächtige stürzen: Euer Syndikat ist kriminell, eure Methoden sind illegal, aber eure Ziele sind rechtschaffen. Ihr helft den Machtlosen gegen die ·Ausbeutung durch die Mächtigen.
SEIN EIGENER SCHUTZHERR SEIN Einige Spieler finden die Vorstellung aufregender, selbst ein Verbrechersyndikat, Söldnerunternehmen, arkanes Gelehrtenkollektiv oder eine andere Organisation zu gründen, als für jemand anders zu arbeiten. Wenn du deine eigene Organisation gründest, hast du mehr Freiheiten, allerdings womöglich auf Kosten von Unterstützung und Netzwerk. Wenn du der Boss bist, werden die Stärkungen der Organisation zu Ausgaben, um die du dich kümmern musst.
Deine eigene Söldnerunternehmung erfordert beispielsweise, dass du eine Rüstkammer zur Verfügung stellen musst. Die Organisation verschafft dir Einnahmen, aber mit denen musst du den Betrieb der Organisation finanzieren. Betreibst du deine eigene Organisation, nutzt du die Zeit zwischen den Abenteuern zum Betreiben eines Geschäfts (wie im Spielleiterhandbuch beschrieben), um die fortlaufenden Aktivitäten deiner Organisation zu reflektieren.
Es können jeweils mehrere Charaktere an dieser Aktivität teilnehmen. Wenn du den Geschäft- serfolg auswürfelst, füge ihm die Anzahl der Tage hinzu, welche die Charaktere dafür aufgewendet haben (maximal 30). Macht dein Geschäft Profit, multipliziere diesen mit 4 + Anzahl der Charaktere, die an der Aktivität zwischen den Abenteuern teilgenommen haben. Ziehe in Erwägung, einen NSC als Ansprechpartner deiner Organisation einzustellen.
Ein Sekretär, Haushof- meister oder Lehrling erledigt die Buchhaltung, während du dich auf Missionen begibst. Außerdem lässt er dir Informationen zukommen, die zu weiteren Abenteuern führen könnten! KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN IOI KAPITEL 3 MAGISCHES SAMMELSURIUM AGIE ERFÜLLT DIE WELTEN VON D&D. Zahlreiche Kreaturen des D&D-Multi- versums existieren nur dank dieser magischen Wirkkräfte.
Zauberwirker kanalisieren täglich magische Energien in ihren Zaubern und die übernatürliche Macht, die im Herzen magischer Artefakte pocht, lockt Abenteurer an. In diesem Kapitel geht es um die letzten zwei - Zauber und magische Gegenstände. Zuerst werden neue Zauber vorgestellt, die Spieler- charaktere und Monster wirken können. Darauf folgen einige Vorschläge, wie du die äußere Erscheinung deiner Zauber individuell anpassen kannst. Am Ende des