Gestalten: In einem weltlichen Etablissement gibt es einen Bereich, vielleicht ein Hinterzimmer, das nur mit Losung oder Erkennungsmerkmal zu betreten ist. Dort trefft ihr euch mit zwielichtigen Agenten eures Schutzherrn. 3 Magischer toter Briefkasten: Magisch aufgezeichnete Nachrichten eures Kontakts oder Schutzherrn erscheinen an merkwürdigen Orten. Ihr seht regelmäßig an einem bestimmten Ort nach Anweisungen - vielleicht einem Spalt in einem alten Monolithen oder einem gewissen Grab.
4 Visionen: Euer Schutzherr spricht nicht über einen Mittler zu euch, sondern direkt über Träume, Omen oder Visionen. Das Wesen erscheint euch im Schlaf, über- nimmt die Kontrolle über eure Träume und übermittelt euch Anweisungen, die schwierig zu ignorieren sind. 5 Körperloses Echo: Euer Kontakt tritt nicht körperlich in Erscheinung.
Vielleicht ist es der Geist eines Toten, eine Wesenheit außerhalb von Raum und Zeit oder die projizierte Illusion eines Wesens, das niemals das verborgene Heiligtum eures Schutzherrn verlässt. 6 Medium: Das uralte Wesen bemächtigt sich einer gewöhnlichen Person, um durch deren Mund zu euch zu sprechen. Dieses Medium kann ein Fremder oder ein Mitglied eurer Abenteurergruppe sein.
98 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN DIENER URALTER WESEN Bedenkt die übergeordneten Ziele eines uralten Wesens, wenn ihr bestimmt, wen euer Schutzherr wohl als Diener anheuert. In welchen Kreisen waltet das Wesen am wahrscheinlichsten? Ein mächtiger Lich würde andere ehrgeizige Zauberwirker anheuern, dazu fähige Krieger als Leibwachen. Ein Drache würde sozial begabte Diener wählen, die Einfluss auf die Entscheider der Gesellschaft haben.
Überlegt, wie eure Fähigkeiten und Interessen zu denen des uralten Wesens passen oder wie ihr unwissentlich in seinen Dienst geratet. In der Tabelle der Rollen von Dienern uralter Wesen findet ihr verschiedene Rollen, die zu den Plänen eines uralten Wesens passen, sowie die Hintergründe, die mit den Rollen häufig assoziiert sind.
ROLLEN VON DIENERN URALTER WESEN Rolle Anhänger lnfiltrator Medium Schüler Wächter Nachkomme Hintergründe Adliger, Einsiedler, Sonderling, Tempeldiener, Weiser Einsiedler, Krimineller, Scharlatan, Soldat, Straßenkind Einsiedler, Scharlatan, Unterhaltungskünst- ler, Volksheld, Weiser Gildenhandwerker, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volksheld, Weiser Einsiedler, Soldat, Sonderling, Tempeldiener, Volksheld Alle QUESTS VON URALTEN WESEN Das Wirken von uralten Wesen bleibt zwar rätselhaft, doch sie schicken ihre Diener, um auf verschiedenste Weise ihren Willen zu wirken.
Diener anderer uralter Wesen versuchen, die Pläne eures Schutzherrn zu durchkreuzen, während irregeleitete - oder sehr vernünftige - Monsterjäger danach trachten, die Welt von ihrem Erzfeind zu befreien. Die lange Geschichte eines uralten Wesens legt ungewöhnliche und mächtige Gegner nahe. In der Tabelle der Quests von uralten Wesen findet ihr einige beispielhafte Optionen, die euer Schutzherr von euch erwarten könnte.
QUESTS VON URALTEN WESEN W6 Quest Rettung: Ein eigensinniger Diener ist verschollen. Er sollte Informationen oder Materialien beschaffen. Ihr müsst sein Schicksal klären und ihn und seine Funde retten. 2 Sabotage: Ihr müsst einen Aspekt einer gegnerischen Organisation zerstören, entweder einen Hauptakteur töten oder einen wichtigen Gegenstand zerstören.
3 Fähigkeit: Eure besonderen Fertigkeiten sind unerlässlich, um die Komponenten eines mächtigen magischen Rituals oder Gegenstands zusammenzustellen. WG Quest 4 Verrat: Ein hochrangiger Scherge einer anderen mächtigen Person ist in der Position, ihren Meister zum Vorteil eures Schutzherrn zu verraten. Ihr müsst ihn überzeugen, zu eurer Organisation überzulaufen, oder ihn aus dem nunmehr feindlichen Gebiet geleiten.
5 Schadensbegrenzung: Ein respektierter Diener eures Schutzherrn - vielleicht ein Verbündeter oder Mentor eurer Gruppe - hat Verrat begangen. Womöglich ist er zu einem Rivalen übergelaufen, um ihm die Macht eures Schutzherrn anzudienen. Ihr müsst ihn jedenfalls einfangen, um die Bedrohung auszuschalten. 6 Astraler Coup: Ein mächtiger Rivale eures Schutzherrn bewahrt seine Geheimnisse in einem Gedankentresor auf der Astralebene auf.
Daher kann er nicht gezwungen oder verleitet werden, sie preiszugeben, und seine Gedanken können nicht gelesen werden. Ihr müsst den Tresor finden und die tödlichen Erinnerungen des Rivalen durchreisen, um das Wissen zu finden, nach dem euer Schutzherr verlangt. VERBRECHERSYNDIKAT Verbreche111 - woz1,1 Je111111? W&lrl,IM jerwA111tAe111 bekl1i11,1e111, tAe111 Mlill'I A1,tch i.<berfüte111 otAer i111 ei111e Kröte verw1i1111tAel111 kAl'IJII? -TASflA Ein kriminelles Netzwerk hat eure Gruppe angeheuert.
Ihr könnt vollwertige Mitglieder sein, die einen guten Stand beim Syndikat haben, oder Neuzugänge, die sich erst noch beweisen und Vertrauen verdienen müssen. Vielleicht arbeitet eure Gruppe gegen ihren Willen für das Syndikat, weil sie einen Auftrag verdorben oder die falsche Person getötet hat - oder den falschen Familien angehört, welche sich mit skrupellosen Mächtigen angelegt haben.
ARTEN VON VERBRECHERSYNDIKATEN Bei Verbrechersyndikaten kann es sich um die lokale Diebesgilde handeln, um ein korruptes Konsortium reicher Kaufleute, um einen Ring außerweltlicher Invasoren, die alle Gesellschaftsebenen zu finsteren Zwecken infiltrieren, und um anderes. Unabhängig von der Form geht es dem Syndikat darum, auf Kosten der Gesellschaft den Wohlstand seiner Mitglieder zu mehren.
Das Syndikat kann auch umgekehrt eine Geheim- organisation aufrechter Leute sein, die gegen böse Machtstrukturen kämpfen. Zu Verbrechersyndikaten mit heldenhaftem Einschlag zählt die Bande Gesetzloser, die dem grausamen Baron Steuern entwindet und den Erniedrigten zurückgibt, und auch der Ring hart- gesottener Deserteure, der eine Invasion seiner Heimat zurückschlägt. Würfelt oder wählt
Person getötet hat - oder den falschen Familien angehört, welche sich mit skrupellosen Mächtigen angelegt haben. ARTEN VON VERBRECHERSYNDIKATEN Bei Verbrechersyndikaten kann es sich um die lokale Diebesgilde handeln, um ein korruptes Konsortium reicher Kaufleute, um einen Ring außerweltlicher Invasoren, die alle Gesellschaftsebenen zu finsteren Zwecken infiltrieren, und um anderes.
Unabhängig von der Form geht es dem Syndikat darum, auf Kosten der Gesellschaft den Wohlstand seiner Mitglieder zu mehren. Das Syndikat kann auch umgekehrt eine Geheim- organisation aufrechter Leute sein, die gegen böse Machtstrukturen kämpfen. Zu Verbrechersyndikaten mit heldenhaftem Einschlag zählt die Bande Gesetzloser, die dem grausamen Baron Steuern entwindet und den Erniedrigten zurückgibt, und auch der Ring hart- gesottener Deserteure, der eine Invasion seiner Heimat zurückschlägt.
Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Arten von Syndikaten aus, um zu bestimmen, welcher kriminellen Organisation ihr dient. ARTEN VON SYNDIKATEN WG Syndikat Diebesgilde: Ein zusammengewürfelter Haufen von Dieben, Spionen, Schmugglern und anderen Gaunern kontrolliert die kriminellen Aktivitäten in einer Stadt oder Region. 2 Assassinengesellschaft: Das Netzwerk lebt vom Tod.
Mitglieder der Gesellschaft verfeinern ihre Fertigkeiten als Halsabschneider, Giftmischer, Leichenbeseitiger und sonstige Experten im Beenden von anderer Leute Leben. Es geht der Gesellschaft um Profit oder den Dienst an einer höheren Sache. 3 Magiewaffenhändler: Das Syndikat kontrolliert den Markt tödlicher magischer Gerätschaften. Waren und Dienstleistungen werden ebenso angeboten wie beeindruckende magische Macht für jene, die seinen Ansprüchen gerecht werden.
4 Piratenflotte: Diese Allianz von Piratenkapitänen unter einem obersten Kapitän oder Admiral folgt einem strikten Ehrenkodex. Sie tritt nur unter dem Einfluss einer äußeren Bedrohung zusammen. 5 Körperfänger: Das Syndikat besteht vorwiegend, wenn nicht komplett aus Kreaturen, die andere Leute besetzen oder verkörpern. Man will einflussreiche Mitglieder der Gesellschaft durch eigene Leute ersetzen.
6 Gedankendiebe: Diese psychischen Kriminellen infiltrieren den Verstand ihres Opfers, um Geheimnisse zu stehlen und ihre Existenz zu verschleiern.
KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN 99 STÄRKUNGEN DURCH VERBRECHERSYNDIKATE Mit einem Verbrechersyndikat als Schutzherrn erhält eure Gruppe die folgenden Stärkungen: Aufgaben: Das Syndikat bezahlt euch direkt, überträgt euch aber auch bestimmte Aufgaben für Kunden oder die Organisation.Jemand heuert das Syndikat an, um eine Aufgabe wie etwa einen Mord auszuführen, und das Syndikat gibt 85 Prozent an eure Gruppe weiter.
Wenn es darum geht, das Syndikat etwa durch einen Raub zu bereichern, habt ihr das Recht, 85 Prozent der Beute zu behalten. Andere Syndikate nehmen nach Dafürhalten des Spielleiters einen Anteil höher oder geringer als 15 Prozent. Geschäfte des Syndikats: Das Syndikat besitzt mehrere Geschäfte, die vorwiegend der Geldwäsche dienen. In solchen Geschäften bekommt ihr fünf Prozent Rabatt. Der Spielleiter entscheidet, welche Güter und Dienstleistungen verfügbar sind.
Hehlerei: Mitglieder oder Mitarbeiter eures Syndikats sind im Verkaufen gestohlener Ware geübt, und auch ihr habt Zugriff auf diese Dienstleistung. Hehlerei ist nicht nur beim Verkauf verbotener Ware nützlich, sondern auch bei teuren Gegenständen wie Kunst- werken und magischen Gegenständen.
Bei magischen Gegenständen könnt ihr den Aufwand, einen Käufer zu finden - die Aktivität zwischen den Abenteuern wie im Spielleiterhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben-, an die Hehler delegieren. Wenn ihr auf die Hehler des Syndikats zurückgreift, geht ihr kein Risiko von Verrat oder ähnlichem ein, aber das Syndikat behält 20 Prozent vom Verkaufspreis als Vermittlungsgebühr. Schmuggelware: Ihr habt Zugriff auf die Schmuggel- ware eures Syndikats, vielleicht Gifte oder Drogen.
Ihr bekommt zwar keinen Rabatt, findet aber immer jemanden, der diese Dinge verkauft. Sichere Häuser: Das Syndikat verfügt in einer großen Region über sichere Häuser oder andere geheime Treffpunkte. Deine Gruppe weiß, wo diese unauffälligen Enklaven zu finden sind, und kann darin kostenfrei ein armes Leben führen. Der Verrat eines sicheren Hauses, ob absichtlich oder nicht, führt dazu, dass ihr beim Syndikat in Ungnade fallt und die Einrichtungen vielleicht nicht mehr nutzen dürft.
KONTAKTE BEI VERBRECHERSYNDIKATEN Jedes Mitglied des Syndikats hat einen Platz in der Organisation. Ihr habt einen Kontakt, der eure Beiträge handhabt, euch Aufgaben zuweist, die Marge des Syndi- kats einzieht und euch euren Anteil bei Auftragsarbeiten für externe Kunden auszahlt. Dieser Kontakt ist auch euer erster Ansprechpartner, wenn ihr hochrangige Mitglieder der Syndikatshierarchie erreichen müsst.
Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Syndikaten aus, um zu bestimmen, wer als Mittler eures Schutzherrn fungiert. IOO KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN KONTAKTE BEI SYNDIKATEN W6 Kontakt Persönlicher Mentor: Dieses langjährige Mitglied des Syndikats hat früher einen von euch unter die Fittiche genommen und ist zu einer Elternfigur geworden.
2 Cleveres Straßenkind: Eine unverfängliche Person, vielleicht ein Bettler oder ein einfacher Arbeiter, kennt jedoch alle wichtigen Leute und teilt ihre Verbindungen mit euch. 3 Ehemaliger Gesetzeshüter: Euer Kontakt war mal (oder ist vielleicht noch) Mitglied der örtlichen Ordnungs- kräfte. Er kennt sich mit den Wegen der Gesetze in der Region aus und ist deswegen einigermaßen paranoid.
4 Bonvivant: Der Boss einer örtlichen Lasterhöhle - Spiel, Drogen oder andere Freuden - hilft euch, wenn er nicht von seinem ausschweifenden Lebensstil in Anspruch genommen