hat dich mit der Fähigkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verkörpern. 4 In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten. FORM DER BESTIE Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe) Im Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als natürliche Waffe, bis der Kampfrausch endet.
Er zählt als einfache Nahkampfwaffe für dich, und wenn du damit angreifst, fügst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen wie üblich deinen Stärkemodifikator hinzu. Du wählst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus: Biss: Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in große Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er lWS Stichschaden.
Einmal pro Zug erhältst du Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss Schaden zufügst, sofern du zu diesem Zeitpunkt weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast. Klauen: Deine Hände verwandeln sich in Klauen, die du als Waffe einsetzen kannst, sofern sie keine Gegenstände halten. Bei einem Treffer bewirken sie 1W6 Hiebschaden.
Einmal pro Zug kannst du bei einem Klauenangriff als Angriffsaktion einen zusätzlichen Klauenangriff als Teil derselben Aktion ausführen. Schwanz: Du hast einen peitschenden Dornenschwanz, der bei einem Treffer 1 WS Stichschaden bewirkt und die Weitreichend-Eigenschaft aufweist.
Wenn dich eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von drei Metern von dir befindet, mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um mit dem Schwanz zuzuschlagen, WS zu würfeln und einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf deine RK anzuwenden, sodass der Angriff möglicherweise fehlschlägt. SEELE DER BESTIE Pfad-der-Bestie-Merkmal (6.
Stufe) Die tierische Macht in dir wird stärker, sodass die natür- lichen Waffen deiner Bestienform beim Überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegenüber nichtmagi- schen Angriffen und Schadensarten als magisch zählen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 2$ Du kannst auch deine Form ändern, um dich besser an die Umgebung anzupassen.
Wähle nach einer kurzen oder langen Rast einen der folgenden Vorteile aus, der bis nach der nächsten kurzen oder langen Rast erhalten bleibt: • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst unter Wasser atmen. • Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst an schwierigen Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.
• Bei Sprüngen kannst du einen Stärkewurf (Athletik) ausführen und deine Sprungweite um ein Drittel der Augensumme in Metern erhöhen. Du kannst diesen besonderen Wurf nur einmal pro Zug ausführen. ANSTECKENDE RASEREI Pfad-der-Bestie-Merkmal (10. Stufe) Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen Waffen triffst, während du dich in Raserei befindest, kann die Bestie in dir das Ziel mit tollwütiger Raserei infizieren.
Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen (SG == 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus), ansonsten erleidet sie einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl: • Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst. Das Ziel erleidet 2W12 psychischen Schaden. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. JAGDRUF Pfad-der-Bestie-Merkmal (14. Stufe) Die Bestie in dir ist so mächtig, dass du andere an ihrer Wildheit teilhaben lassen und dadurch unempfindlicher werden kannst, dass sie an deiner Jagd teilnehmen. Wenn du in den Kampfrausch verfällst, kannst du mehrere willige Kreaturen auswählen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern befinden.
Die mögliche Anzahl entspricht deinem Konstitu- tionsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte für jede Kre- atur, die das Merkmal akzeptiert. Bis zum Ende des Kampfrauschs können die ausgewählten Kreaturen einmal pro Zug den folgenden Vorzug nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel mit an Angriffs- wurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann sie W6 würfeln und erhält einen Schadensbonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. 26 K A PITEL 1 1 CHARAKTEROPTION EN PFAD DER WILDEN MAGIE Ich empfehle 111icht, Ml,\,ie J.ie zi.t,el i111 J.ie f/tA.111J. zu.· ,ebe111, tA.ber ich bi111 111icht Eu.re Mu.t+er. ~ebt kö~tlich.
, -TA~IIA Viele Orte im Multiversum sind voller Schönheit, intensiver Gefühle und wilder Magie: Das Feenwild, die Oberen Ebenen und weitere Reiche voll über- natürlicher Energie strahlen vor solchen Mächten und können erheblichen Einfluss auf Wesen haben. Gerade Barbaren mit ihrer Gefühlstiefe sind anfällig für diese Einflüsse der Wildnis. Einige werden sogar von der Magie verwandelt. Diese magiegeladenen Barbaren beschreiten den Weg der Wilden Magie.
Unter Elfen, Tieflinge, Aasimar und Genasi sind viele Barbaren, die diesen Weg wählen, um die außerweltliche Magie ihrer Ahnen zu manifestieren. .J WALDELF· BARBAR DER W1 LD EN MAG IE ,, MAGISCHE WAHRNEHMUNG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion deine Wahrnehmung für die Anwesenheit konzentrierter Magie öffnen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist dir der Ort
Orte im Multiversum sind voller Schönheit, intensiver Gefühle und wilder Magie: Das Feenwild, die Oberen Ebenen und weitere Reiche voll über- natürlicher Energie strahlen vor solchen Mächten und können erheblichen Einfluss auf Wesen haben. Gerade Barbaren mit ihrer Gefühlstiefe sind anfällig für diese Einflüsse der Wildnis. Einige werden sogar von der Magie verwandelt. Diese magiegeladenen Barbaren beschreiten den Weg der Wilden Magie.
Unter Elfen, Tieflinge, Aasimar und Genasi sind viele Barbaren, die diesen Weg wählen, um die außerweltliche Magie ihrer Ahnen zu manifestieren. .J WALDELF· BARBAR DER W1 LD EN MAG IE ,, MAGISCHE WAHRNEHMUNG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion deine Wahrnehmung für die Anwesenheit konzentrierter Magie öffnen.
Bis zum Ende deines nächsten Zugs ist dir der Ort aller Zauber und magischen Gegenstände innerhalb von 18 Metern von dir bekannt, sofern sie sich nicht in vollständiger Deckung befinden. Wenn du einen Zauber spürst, erfährst du auch, zu welcher Schule der Magie er gehört. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. WILDER DRANG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3.
Stufe) Die magische Energie, die in dir kocht, bricht manchmal aus dir hervor. Wenn du in Kampfrausch gerätst, würfle anhand der Tabelle der Wilden Magie, um den magischen Effekt zu bestimmen, der daraus folgt. Wenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, beträgt der SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutions- / modifikator. WILDE MAGIE W8 Magischer Effekt Düstere Tentakeln um peitschen dich.
Jede Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, ansonsten erleidet sie 1Wl2 Nekrotischen Schaden. Außerdem erhältst du 1Wl2 temporäre Trefferpunkte. 2 Du teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Züge als Bonusaktion einsetzen.
3 Ein unberührbarer Geist, der wie ein Flumph oder ein Pixie aussieht, erscheint an innerhalb von 1,5 Metern um eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich höchstens neun Meter von dir entfernt befindet. Am Ende des aktuellen Zugs explodiert der Geist, und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausführen, ansonsten erleiden sie 1W6 Säureschaden.
Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Züge als Bonusaktion einsetzen, um einen Geist herbeizurufen. 4 Magie durchdringt eine Waffe deiner Wahl, die du führst. Bis zum Ende deines Kampfrauschs bewirkt die Waffe Energieschaden und erhält die Eigenschaf- ten Leicht und Wurfwaffe (Grundreichweite von _ sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern). Wenn die Waffe deine Hand verlässt, erscheint sie dort am Ende des aktuellen Zugs wieder.
5 Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, bevor dein Kampfrausch endet, erleidet die Kreatur 1W6 Energieschaden, da die Magie zurückschlägt. W8 Magischer Effekt 6 Bis dein Kampfrausch endet bist du von bunten schützenden Lichtern umgeben. Du erhältst einen Bonus von +l auf die RK, Verbündete innerhalb von drei Metern von dir erhalten den gleichen Bonus. 7 Vorübergehend wachsen Blumen und Ranken um dich.
Bis dein Kampfrausch endet, ist der Boden innerhalb von 4,5 Metern um dich schwieriges Gelände für deine Gegner. 8 Ein Blitzstrahl schießt aus deiner Brust. Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, ansonsten erleidet sie 1W6 gleißenden Schaden und ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs geblendet.
Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Züge als Bonusaktion einsetzen. STÄRKENDE MAGIE Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (6. Stufe) Du kannst deine Wilde Magie nutzen, um dich oder einen Gefährten zu stärken. Berühre als Aktion eine andere Kreatur oder dich selbst und übertrage einen der folgenden Vorzüge deiner Wahl: • Das Ziel kann zehn Minuten lang bei Angriffs- oder Attributswürfen mit einem W3 würfeln und die Augenzahl dem W20-Wurf hinzufügen. • Würfle mit einem W3.
Das Ziel erhält einen verbrauch- ten Zauberplatz zurück, dessen Grad maximal der gewürfelten Augenzahl (nach Wahl des Ziels) entspricht. Wenn das Ziel diesen Vorzug erhält, kann es ihn erst nach einer langen Rast erneut erhalten. Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. INSTABILE RACHE Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (10.
Stufe) Wenn du im Kampfrausch in Gefahr gerätst, kann deine innere Magie zuschlagen: Sofort nach Erleiden von Schaden oder einem gescheiterten Rettungswurf kannst du deine Reaktion einsetzen, um anhand der Tabelle der wilden Magie zu würfeln und den entsprechenden Effekt sofort anzuwenden. Dieser Effekt ersetzt den aktuellen Effekt wilder Magie. KONTROLLIERTER DRANG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (14.
Stufe) Wenn du anhand der Tabelle der wilden Magie würfelst, kannst du zweimal würfeln und entscheiden, welcher von beiden Effekten wirken soll. Würfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst
kann es ihn erst nach einer langen Rast erneut erhalten. Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. INSTABILE RACHE Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (10.
Stufe) Wenn du im Kampfrausch in Gefahr gerätst, kann deine innere Magie zuschlagen: Sofort nach Erleiden von Schaden oder einem gescheiterten Rettungswurf kannst du deine Reaktion einsetzen, um anhand der Tabelle der wilden Magie zu würfeln und den entsprechenden Effekt sofort anzuwenden. Dieser Effekt ersetzt den aktuellen Effekt wilder Magie. KONTROLLIERTER DRANG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (14.
Stufe) Wenn du anhand der Tabelle der wilden Magie würfelst, kannst du zweimal würfeln und entscheiden, welcher von beiden Effekten wirken soll. Würfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN BARDE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Barden. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst.
In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Barde auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen.
ZUSÄTZLICHE BARDENZAUBER Bardenmerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Barden aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 1.
GRAD Befehl Sprühende Farben 2.GRAD Beistand Spiegelbilder Vergrößern/Verkleinern 3. GRAD lntellektfestung-1, Massenheilendes Wort Verlangsamen 4.GRAD Tödliches Phantom 5. GRAD Rarys telepathisches Band (Ritual) 6.GRAD Heldenmahl 7. GRAD Regenbogenspiel Traum vom blauen Schleier-!' 8.GRAD Antipathie/Sympathie 9.GRAD Regenbogenwand MAGISCHE INSPIRATION Bardenmerkmal (2.
Stufe) Wenn eine Kreatur über einen bardischen Inspirations- würfel von dir verfügt und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden zufügt, kann die Kreatur damit würfeln und ein Ziel auswählen, auf das der Zauber wirkt. Füge die erwürfelte Augenzahl den aufgefüllten Trefferpunkten oder dem bewirkten Schaden als Bonus hinzu. Der bardische Inspirations- würfel geht danach verloren. 0 0 BARDISCHE VIELSEITIGKEIT Bardenmerkmal (4.
Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsetzen von Magie und Attributen berücksichtigt. Ersetze eine der Fertigkeiten, die du für das Merkmal Expertise ausgewählt hast, mit einer deiner anderen Fertigkeiten, in denen du geübt bist und die nicht von deiner Expertise profitiert.
• Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Barden. BARDENSCHULEN Ab der 3. Stufe erhält ein Barde das Merkmal Bardenschule, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Schule der Schöpfung und Schule der Eloquenz. SCHULE DER ELOQUENZ Nicht ver,e11e111: Arbeit /i\111 ei111eM 21i11,1ber forhehe111~ <Aer Hiwiwie111 ver1fowiwie111 li.\11t.
4r1,11111A: Bl1,1te1111Ae ohre111. - TA\tlA Anhänger der Schule der Eloquenz meistern die Kunst der Rede. Diese Barden kombinieren Logik mit schauspielerischem Wortspiel, gewinnen Skeptiker und Störer mit logischen Argumenten und gehen dennoch zu Herzen, um die Emotionen des Publikums anzusprechen. SILBERZUNGE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe) Du bist Meister darin, das Richtige zur richtigen Zeit zu sagen.
Wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) oder Charisma (Täuschen) ausführst, darfst du W20- Augenzahlen von 9 oder geringer als 10 behandeln. VERSTÖRENDE WORTE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Worte mit Magie versehen und eine Kreatur mit ihr verunsichern, sodass sie an sich zweifelt. Als Bonusaktion kannst du deine Bardische Inspiration einsetzen und eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 Metern von dir auswählen. Wirf den Würfel der Bardischen Inspiration.
Die Kreatur muss die erwürfelte Augenzahl von ihrem nächsten Rettungswurf vor Beginn deiner nächsten Runde abziehen. UNFEHLBARE INSPIRATION Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe) Deine inspirierenden Worte sind so überzeugend, dass sie andere anspornen. Wenn eine Kreatur einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, DRow-BARD E DER ELOQ,UEN1' Angriffs- oder Rettungswurf hinzufügt und der Wurf scheitert, kann die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration behalten.
UNIVERSELLE SPRACHE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dich für alle Kreaturen ver- ständlich auszudrücken. Wähle als Aktion mindestens eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir aus, höchstens so viele Kreaturen, dass ihre Anzahl deinem Charismasmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Die ausgewählten Kreaturen können dich unabhängig von der Sprache, die du sprichst, eine Stunde lang auf magische Art verstehen.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um